本輪融資後,次世文化將推出更多原創細分領域虛擬人IP、明星虛擬形象IP、品牌數字人。同時,次世文化也將投入大量精力拉開虛擬人2.0時代的序幕,打造更多虛擬人場景,讓更多普通人建立起與虛擬人的關係。
作者|張露曦
編輯|周亞波
2021年,元宇宙第一股Roblox的上市徹底引爆了市場對於元宇宙(Metaverse)的討論。這個之前只存在於科幻小說中的概念,成為了各大公司與資本追捧的新概念。美國遊戲公司Epic games於4月13日宣布獲得10億美元融資,並將用於元宇宙業務開發;Facebook收購類Roblox遊戲平台Crayta開發商Unit 2 Games,其雄心,可見一斑。
而元宇宙的基礎元素,虛擬人,也在今年迎來了新的熱度。嗶哩嗶哩CEO陳睿在12周年報告中提到了目前站內虛擬主播已達32412名,同比增長40%,各大品牌也紛紛打造自家的虛擬代言人,以求能獲得新的增長點。
虛擬人勢頭正勁,打造出迪麗熱巴虛擬形象「迪麗冷巴」、黃子韜虛擬形象「韜斯曼」、超寫實虛擬KOL「翎」的次世文化於近期完成了數百萬美金的A輪融資,CCV創世夥伴領投,老股東順為資本跟投。
迪麗熱巴與虛擬形象「迪麗冷巴」
次世文化創始人陳燕表示,本輪融資後,次世文化將推出更多原創細分領域虛擬人IP、明星虛擬形象IP、品牌數字人。同時,次世文化也將投入大量精力拉開虛擬人2.0時代的序幕,打造更多虛擬人場景,讓更多普通人建立起與虛擬人的關係。
01|夯實虛擬人頭部IP業務
成立於2017年的次世文化一直是「虛擬人」賽道的領跑者。
公司通過打造迪麗熱巴虛擬形象「迪麗冷巴」,黃子韜虛擬形象「韜斯曼」,並與歐陽娜娜共同開發了虛擬樂隊「NAND」引領了明星開發虛擬分身的熱潮。
而次世文化於2020年打造推出的超寫實虛擬KOL翎,更是掀起了國內「超寫實虛擬人」風潮。
去年10月,次世文化獲得順為資本pre-A輪投資,之後便將公司技術團隊拓展至十人左右。目前技術團隊已能基本走通從模型創建到動畫合成渲染的全部流程,滿足市場對於虛擬人的大部分需求。而涉及到更加尖端的技術,次世文化則與國內外頂尖科技公司進行合作。陳燕向三聲透露,下半年預計可以發布實時驅動超寫實虛擬人及虛擬人IP智能化等前沿產品。
上一輪融資幫助次世文化將對外合作的諸多環節收回到公司自有體系中。公司希望,未來能夠完成一個呈閉環的一個虛擬人的生態全流程。
今年,次世文化還著力在打造虛擬人IP方面。
一方面,次世繼續鞏固明星虛擬形象業務。陳燕透露,今年可能會發布不低於10個不同方向的虛擬明星形象。
另一方面,次世也在逐步推進自研虛擬人IP的運營計劃:「翎」登上了央視《上線吧!華彩少年》的舞台,虛擬DJ「Purple」簽約NO PROBLEM廠牌,進入上海AKOMA CLUB表演。
值得一提的是,今年上半年次世與各細分領域的品牌、機構合作的案例更加豐富。其參與創建了花西子品牌虛擬代言人「花西子」、新華社數字航天員「小錚」、愛奇藝德漾工作室旗下虛擬男模「ASK」等超寫實虛擬人並為「IDO珠寶」等品牌打造品牌虛擬形象。
「今年這條賽道裡面,B端市場對超寫實虛擬人的需求很大。」陳燕對三聲說道。他認為,品牌方選擇與次世合作,很大程度上是看中次世的美術、運營及整體產品化能力。
接下來,次世文化將繼續夯實打造虛擬人頭部IP的業務,推出原創細分領域虛擬人IP、明星虛擬形象IP、品牌數字人等超過10位虛擬人IP。
而這一計劃,一方面是次世保證營收的策略;另一方面,陳燕表示,則是希望能藉助這些明星及KOL導流及教育市場,在未來與其共創虛擬人2.0時代。
02|從場景出發
「2021年是虛擬人元年。」陳燕曾在一次採訪中判斷道。在此次採訪中,陳燕再次肯定了這一判斷。
「我們能夠明顯感覺到,基本上所有的品牌客戶,都不會拒絕討論使用虛擬人的可能性。市面上越來越多的人看到翎、AYAYI等超寫實虛擬人,開始不再感到意外,甚至開始討論這個事情的本質了。」
但在這個虛擬人IP爆發的階段,陳燕也意識到了一些可能或正在發生的問題:入場者越來越多,虛擬人呈現出同質化現象。賽道很快將進入紅海階段,商業化機會只會流向頭部虛擬人IP,大量的虛擬人將「死」在啟動期。
「場景沒有拉開,」陳燕認為這是造成這一問題的主要原因,「虛擬人行業當下的生產關係是『技術服務於產品,而產品要應用於場景』。場景沒有拉開前,市場上也許並不需要這麼多虛擬人。」
次世文化打造虛擬人IP的路徑便是沿著場景-產品-技術這一鏈條。以「翎」為例,次世文化首先看到了國際上已被驗證的「時尚」這一應用場景,在發現國風、國潮趨勢的興起後,他們判斷,國內時尚界也需要一個本土化的、極具中國特色的虛擬人。在確定需求後,次世文化無論是設計「翎」的形象(參考旦角的眼角)、制定推廣方案(登上《VOGUE ME》封面),還是選擇合作對象(與奈雪等品牌合作),都在不斷加強「翎」的傳統文化+時尚屬性。
「翎」的成功讓很多市場玩家看到了希望,但不可否認的是,「獵奇」階段一過,想要在國內時尚這一場景下再出一個頭部虛擬人IP,難度只增不減。
陳燕表示:「國內虛擬人賽道還處在1.0模式,處於偏概念層及依附已有場景輔助需求的虛擬人IP階段。」
因此,在鞏固好當前階段業務的同時,次世文化接下來要著重去做的,是發現及開拓更多的場景,引領行業進入到虛擬人2.0時代——開拓或打通更多場景包容虛擬人IP,同時讓更多普通人建立起跟虛擬人的關係。
而次世文化的目標也發生了相應的轉變:從「做一家虛擬娛樂公司」到「成為虛擬人行業的生態公司」。陳燕表示,次世文化希望未來能夠作為一個支點,覆蓋虛擬人全行業。
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/479723730_524286-sh.html