美国著名城市学者Jane Jacobs指出,街道是城市生活的基础。她认为,街道愈多元化、有多元功能、有众多不同的使用者,街道就愈有生生不息的生命力。而随着城市由传统的人与人、面对面的接触,转到现代化、功能化的交往,社区改造重构,老化后再重建,或出现中产化、士绅化,各种进程产生多种多样的城市生态。城市生态的转变,也大大改变了我们的城市生活面貌。Henri Lefebvre及David Harvey等学者,更探讨深层的资本主义物质生产条件,如何限制及引导城市空间的创造。他们以宏观市场力量,去理解今天混杂浮动的城市变化。
在城市艺术、建筑、传媒、潮流时装,我们可看出混杂的后现代风格,但全球资本主义仍然继续支配今天的社会现实,无论在生产和阶级关系亦然。在大城市中,穷人玩不起风格,有时候“世界都会”的倡议,往往强调消费社会的新潮风尚,忘记了城市生活中的公义主题。我们似乎并没有进入一个截然不同的后现代世纪,而是仍然生活在现代生产逻辑之下,只不过今天经济生活愈见急促,增长的需求刺激我们加速消费。不错,我们是生活在消费主导的城市,但现代消费社会的基本动力,始终是生产权力而非后现代风格。
随着资本全球流通,我们可以发现,在不同城市,均面对着相似的资本模式。在资本主义发展的第一阶段,以大型物质生产、巨额投资、福特型管理为经济主要动力。城市的形构相对稳定,各城市按其地理资源发展特色工业。但资本主义发展到第二阶段,进入所谓的第二现代性,生产模式灵活变化,以弹性的采购与管理,生产与消费的流程可以分散全球,而且经济动力转移到流动性极高的创意产业、旅游、物流、资讯处理等范畴。在此经济力量的新阶段,城市空间也愈来愈有跨境流动以及浮动不定的性质。
作者张彧暋在本文讨论媒体与城市生活的互动:动画的想象世界如何落实为“趣都”的具体空间与城市心理。Lewis Mumford把城市比喻为舞台,人在其中扮演角色,联合演出现代生活的群戏。Mumford心目中的舞台,偏重于社区感较强的衣食住行,但晚期资本主义的消费城市作为舞台,是以媒体符号与空间的消费为主要的游戏。
—— 马杰伟
日本“趣都”的诞生:都市中的动画、动画中的都市(节选)张彧暋
都市中的动画:“趣都”的问题
何谓趣都呢?这是建筑学者森川嘉一郎的用语。所谓趣都,就是以“趣味”(包括兴趣和嗜好)作本位的都市形态,而他《趣都的诞生》(2003)一书中最重要的论旨,就是“趣味”改变了一个都市。
从电气街到御宅族圣地的秋叶原
森川观察到秋叶原从一个贩卖量产家庭电器的地方,变成了一个以售卖男性动画与游戏等趣味商品与服务的集散地。日本人与旅日游客可能都会知道,从一九七零年代起,秋叶原从一个贩卖电子零件(譬如收音机零件)的零散市集,慢慢发展成一个大型家庭电器中心,很多有名的多层电器商店(如石丸电气)开始出现。尤其是一九八零年代日本经济起飞,电器商店以核心家庭为对象,减价促销大型电器,而当时候新型的电子产品(如随身听),就更令秋叶原被冠上“电气街”(电器商品街道)之美名。
可是,森川观察到,从一九九零年代后期开始,不知不觉间电气街到处都是售卖动画或电脑美少女商品的店铺,马路的当眼位置更有大量动画漫画广告。他在该书开头,引用外国朋友的观察,他们问“为什么秋叶原到处都充斥着‘幼女’(年幼女孩)的动画图画广告?”(森川嘉一郎, 2003:26)。从车站大堂到电气街的大型广告,从商场售卖产品类型到行走在街上的行人,都出现了极大的变化。虽然往日购买电子产品的男性或到大型电器商店的家庭或者游客依然存在,但更大部分的游人,却是对服装打扮毫不介意的男性,也就是所谓御宅族的大量涌现。
电气街不只卖家庭电器,现在变成了动画与游戏产品,也就是所谓的“ contents事业”(コンテンツ事业)文化产业的最重要销售点,近来被称为御宅族中心。可是这些都市变化相当近期。森川书中引述有名手办模型海洋堂的一位受访者说,每年两次在东京举行的大型漫画同人志活动(コミケ)时候,十年前的漫画爱好者去东京,大都先去神保町(贩卖古书的世界最大书店街)买漫画,然后走十多分钟路到秋叶原买一些电脑用品(森川嘉一郎, 2003:56-61)。在1997年前后,也就是本文后半提到的重要动画作品《新世纪福音战士》轰动日本文化界的年头,大量本来不怎么体面的美少女模型、游戏等,在秋叶原开始大量出现,零售商相继在一些比较便宜的铺位开设店子。
而到了笔者留日的2005到2007年间,就亲身经历日本的大众传媒如何把这个地方讲成是“萌” (moe)文化“日本文化发源地”。电视杂志等对秋叶原的兴趣与广泛报道蔚为大观,本来是售卖家庭电器、电脑与动画游戏产品等的地方,竟然变成了以所谓“女仆茶座” (メイドカフェ/ maid café) 、“萌”和年轻可爱的女性为报道焦点。媒体以这些“治愈”、“可爱”作为秋叶原新兴城市文化的象征,再加上电视剧《电车男》的播放,以可爱女性作为卖点的秋叶原,忽然变成了日本文化的代表。
必须留意,这一切转变只是十年左右的变化。森川如何解释这些现象呢?他是位研究“建筑意匠表现”的学者,先从整个秋叶原的都市物理形构的改变,去推测这些新类型人群的诞生以至社会改变的意义为何。所谓的“建筑意匠表现”,有别于一般西方的都市设计与建筑的研究,并非单纯从艺术或技术的角度考察个别建筑物的特色。除了“设计” (design)的意思,更注重各种事物的配置如何成为一个整体,并有对这些配置与设计考究背后理念的意思。因此,森川分析整个秋叶原的一事一物,譬如楼宇建筑的特色(譬如有无窗户),如何衬托与配置成一种独特的都市文化——以至作者所说的“都市人格”(森川嘉一郎, 2003:42-44)。
秋叶原的都市人格
何谓都市人格?作者其实意图点出都市物理空间与背后的社会心理人格的关系。他特别注重这些御宅族的心理特质、都市空间、建筑等整全的、有机的“配置”。他的出发点,是从某个城市的物理空间改变开始,意图解释这些新兴人群的人格的出现,由此思考背后社会大脉络的改变,最终,则是这些改变是如何被整个社会的人群透过媒体及都市空间而被想象成一种实质的文化形式 (cultural form)。
森川把他对新近秋叶原文化的观察,以“趣都”命名之,意图突出整个都市设计,也就是所谓“趣都”的根本精神,是以这些御宅族与电车男的个人“趣味”为本位的城市文化。
森川认为,秋叶原这种新兴都市形态的性格,与譬如是涩谷 (Shibuya)的消费都市正好相反。虽然秋叶原售卖的漫画、动画、电视与电脑游戏商品依然服膺资本主义的逻辑,但这些所谓的“二次元”趣味是以虚拟人物与世界观为本位,也就是相当依赖动画、电脑游戏等新兴媒体,而购买这些商品的顾客的目的,乃是为了一己之悦。这与涩谷所售卖的流行商品(尤其是名牌服饰与时髦产品)不同,购买者往往是透过购买西洋品牌,突出自己的衣装品味,提升自己在社交圈子的地位。后者是因为面对社会的目光,买名牌穿给别人看,从而建立自己的认同;前者则是很大程度为了自己高兴而高兴的消费行为:买了一大堆美少女模型放在自己房间,只有自己看到。
森川总结了以下三点来对比涩谷与秋叶原两个都市地区的特质。
一、不透明化:森川认为秋叶原是“不透明”的。他发现这两个地方的楼宇设计,背后具有相当不同的理念,尤其是对窗户的要求。涩谷的商店、楼宇,尽量扩大玻璃橱窗,把内里的服装商品等尽量向外展现,吸引顾客。相反,秋叶原的楼宇设计,相当封闭。售卖动画、游戏产品的地铺商店,虽然也有展示产品,而一些大型美少女图画广告也能在街道上见到,但大部分几层高的相关店铺,往往没有玻璃。只有识途老马,才懂得摸上某些售卖专门嗜好分野商品的店铺。这并非说这些店铺售卖的是不能见人的产品,而是如森川所言,从都市物理性结构就可结论,涩谷的是向外展现的设计,相反,秋叶原的都市空间是不透明的。
二、街道的个室化:从街道与楼宇的物理外貌出发,森川认为秋叶原的街道特色,是“街道的个室化”。所谓的“个室”,就是个人房间。一九七零年代以后出身的日本年轻人跟上一代不同,成长的时候已经有自己的房间,而这些嗜好者多会把自己的珍藏(漫画、动画、录像带、电脑影音设备、美少女模型)放在自己私人空间。森川发现,秋叶原很多的店铺内,店主会弄很多小型的透明胶箱,然后租给不同客户,让他们把自己的珍藏放在箱内售卖给游人。这种有趣的设计,最近也出现在香港(尤其是日本嗜好物品的集中地,如旺角的信和中心),其实就是某种形式的分租不动产生意。
森川认为,这些店铺的设计,其实是这些嗜好者对自己私人空间感觉的投射,也就是把这些嗜好者的个人房间,在秋叶原实际地展现的结果。当然并非秋叶原所有的店铺都是如此,但他所说的“街道的个室化”,其实就是都市物理空间乃这群体特殊心理的反映。
三、日本本位与对抗外来上位文化:据森川分析,秋叶原与涩谷都有“人群与人格的隔在”,意思就是说,到这些都市地方的人们,都有相当明显可见的特质,其中一点,就是他们的服装。秋叶原的游人普遍对自己的外观毫不留意,而媒体往往将这点放大,把电车男定型为穿衣毫无品味之人。可是,森川指出,这些形象,在定型之外,亦有其现实。涩谷的年轻女士,往往相当重视外来西欧美国的服装潮流,并把这些标榜名牌商品,尊为上位文化;相反,秋叶原的电车男,则以趣味与个人内心喜好为先,这种个人的倾向,其实相当排拒以西方代表上位文化,而以无视自身外表及衣服作为特色。
小结
森川并非社会学家,但他以“趣都”作为切入点,除了是一种命名策略,形容与突显出这个都市文化的改变,他其实想透过秋叶原的物理都市形态改变,捕捉社会与人际关系的改变。这从《趣都的诞生:萌化的都市》一书的英文书题 Learning From Akihabara: The Birth of a Personapolis可见。
他说的所谓“个人都市”,其实是一种低调处理社交与人际关系,而强化个人趣味基础的物理空间。他意思并非单纯表达西方所说的个人主义,相反,他意图强调这种看似是淡化的人际关系(譬如秋叶原的店铺,以至路人不重视自己的仪表外观),其实都是一九九零年代以后一种社会改变的产物。我们可以说,森川对秋叶原的“趣都”及其“都市人格”,往往带有一种类近韦伯 (Weber, [1922] 1965)所言的离世 (world flight)祈望之色彩,而由趣都所引申的文化态度,却又是以自我本位的形态所出现的,这其实是与社会人际关系保持若即若离态度的文化观照。作者以“个人为本位”的都市设计,尝试说明社会改变如何在都市设计中显现,而这些在物理空间的具体呈现,所反映背后的社会心理改变。
动画中的都市:对都市与人际关系的文化想象
从一九八零到九零年代开始,日本各种新兴媒体相当盛行。要书写这30年日本普及文化的历史,无疑等同研究各种新兴媒体形式的兴起及这两者的关系。当今港台喜欢用所谓的 “ACG”(animation, comic, game)来形容动画、漫画、游戏产品,其实此字本来源于台湾。此概念以个别媒体作为分类,一则根本没有顾及最重要的产品其实是媒体的内容创作,而非个别媒体,二则是这些分类背后其实并没有任何理论上的理由而作出,对现象的了解与解释毫无帮助。
相反,日本本土的业内人士与文化批评者,喜欢以“ contents事业”来形容相关的文化产品工业(中野晴行,2004;东浩纪,2007)。这个概念比较好,因为它定义的,是不同媒体所载的文化内容创作本身。因此写小说的作者提供的故事,很快可以变成电影、动画的剧本;或者,动画使用的分镜(絵コンテ),其实就是漫画;漫画依赖的,就是静止画画师的培训,加上漫画的表达手法,还有故事、分镜、编辑等分工体系;电影、动画中的用色、音乐、剧本故事,都是其他媒体提供的。而一个媒体的作品(譬如动画)可以互相快速的改成其他媒体的成品(譬如游戏),再加上不同媒体的宣传与商品售卖,可见其牵一发而动全身的制度,有赖于对不同媒体之性质的掌握、各个媒体的成熟、和协调各个媒体之间的媒体(譬如一些大的媒体组织;如电通,或书店团体,如讲谈社)的工作。由此可见,日本本土的文化工业,制度复杂,环环相扣。
本文并没有篇幅详细分析这类“ contents事业”制度,更没有可能论及每个媒体的特色,只能针对动画一个项目,并简单分析其中对城市的文化想象,可能代表这些个别媒体形式背后受众群的人格特质。
《新世纪福音战士》:未来科技都市的虚幻
如果一九七零与八零年代是日本动画的全盛时期,九零年代其实是动画的黄金年代。此话何解?七零与八零年代的动画,多被称为国民动画,也就是每个少年人都看的,但九零年代,动画不再只限于电视播放,而《新世纪福音战士》,正标志动画媒体,由电视机与录影带,扩散到其他新兴媒体如 LD、 DVD的年代。《新世纪福音战士》的成功,更是带动大量周边传媒与消费商品的兴旺,成为一整代御宅族的记忆。
那为什么这动画能带给人们那么强大的震撼呢?其中一个可考虑的因素,是《新世纪福音战士》对所谓未来都市的概念与视觉震撼。动画故事的舞台是近未来,世界上大部分的土地给水淹没之后,人类为了面对被称为“使徒”的攻击,在日本中部建立一个极端高科技的防卫城市。
动画中对这个近未来城市“第三新东京市”的描写相当大胆,正好反映一九九零年后期的日本,尤其泡沫经济爆破后,人们对东京那些超高大楼的反讽。片中市中心的超高楼大厦可以在紧急的时候,收入地底。连接地面与地底的列车,在监制庵野秀明的地底城市描写下(也是故事中,所谓“人类最后的希望”的相关组织 Nerv的总部所在地),变成几条相当美丽的透明曲线。火车在日本电影或者动画中,往往有相当特别的寓意,而该作品就更加放大火车作为个人内心世界及都市人冷漠的投射。
监制相当着力去描写这个近未来都市的超高大楼,尤其在2007年的电影版,就更加刻意描写都市作为人类最后防卫的战争意象。面对不知名物体的攻击,高科技科研与军事的都市成为人类社会最后所能依赖的要塞。可是,监制又刻意把这个都市描写成人情冷漠的地方,恰似没有人居住一样。男主角一方面是搬入都市的外来人,勉强寄居在监护人的家中,也因此没有任何家庭、邻居关系可言,另一方面,突如其来的战斗,令都市人每天都生活在不明的恐惧中。超高大楼被毁,战斗之后市面往往化为血海,市民逃亡,都市的地底又是军事基地,还埋藏着不可知的生物与阴谋等,这些不安实在成为往后美国“九一一”事件对宗教与未知时代的最好寓言。
总结而言,监制想带出,居住在这些看似安全的近未来都市,其实根本产生不了任何“地缘”的感情。纵使其中一幕,是男主角从山上俯瞰都市的高楼从地底升上来的一刻,蔚为大观,可是,外刚内弱的都市人际疏离,其实依然是十九世纪以来西方古典社会学对都市充满陌生人与不安的经典主题之延续。人必须依赖都市驱除不安,却又面对着人与他所住的地方与群体不能产生任何归属感的两难局面。
《空之境界》:“俯瞰风景”的意象与废墟都市作为人际关系的写照
《新世纪福音战士》之后,是各种媒体找寻更多但更分散的受众的年代。很多评论人认为一九九零年代日本普及文化事业步入低潮,但随着售卖 DVD与周边产品事业的开展,其实是日本动画进入黄金年代。其中的关键,是动画的主要受众年龄从十多岁的年轻人,慢慢演变成二、三十岁的中坚分子,而动画市场,再不怎么依赖电视,而销售策略,从寻求扩大受众的层面,转移到巩固固定的客源。因此,御宅族的身份开始明确与被接受的同时,一方面作品读者群的分众化愈来愈激烈,另一方面受众不断追求所有御宅族都必须认识的作品。
《空之境界》便是步入二千年代后,面对这个日益分众化的市场与更多样的媒体选择的情况下,最为成功、外间人最难懂、但也最深刻的作品(奈须きのこ,2001)。《空之境界》本来是同人组织“竹帚”的主笔奈须 Kinoko在同人贩卖会的小说,据闻最初只卖了几本。这个组织在二千年代初推出的电脑游戏《月姬》相当成功,其后创作者群成立游戏公司 TYPE-MOON,并重新把网上连载的《空之境界》推出成同人小说,迅即引起出版社的注意,购下版权,卖了几十万册。然后由2007年开始,片商把小说的七个章节,改拍成一连七部动画电影。
我们必须注意,这些作品并非是香港或者台湾语境所说的大众作品。无论如何受欢迎,这些作品还是相对的分众化,受众范围的界定绝对清楚。森川(2007)更认为, TYPE-MOON公司的成功,在于它严格限制自己作品的流通层面,因此读者往往不能随便在书局买得到这本小说,而必须曝晒多个小时,排队在同人贩卖会或者指定的店铺才能买得到,令阅读这小说成为某个特定群体身份认同的象征。在互联网这些大量生产大量消费的时代,这些特意限制流通媒体的商业手法,反而成为这些作品在特定的群体中兴起的原因。
那么这个作品有何特色呢?作者奈须透过相当特别的诗意文字,在他的奇幻小说《空之境界》(2001)的第一章“俯瞰风景”,谈到俯瞰的问题。故事其实讲述某高级住宅不断发生少女跳楼自杀的事件,引文较长,但他的描述,确实把握到追求住在高楼的当代都市人所面对的日常与非日常感觉。
从高处望下去的景色确实十分壮丽,但俯瞰自己所身处的世界时的感觉,并非单单是这种冲动。从高空俯瞰的视界所得到的感觉……对,那就是遥远的感觉……人类平常只能依靠身边的事物得到安全感。就算有一幅精巧的地图,知道自己身在何方,那也不过是一种知识而已。对我们来说,所谓的世界,不过是我们肌肤与身体能感受到的小范围。我们脑袋所认识到的地球、国家、街道,与我们无甚联系,毫无实感可言。所以,我们才必须亲自到这些地方去走走,感受一下吧……但要是我们有太过广阔的视野,同样也有问题。用自己肌肤去感受附近的十平方米空间,跟从高处俯瞰的十平方公里的空间,只有前者能给我们更真实的感觉。(页29-30;拙译,下同)
比起自己能够真切感受到的狭窄世界,其实,在高处所见到的广阔世界,更能令我们认识到“我们所住的世界”是何物。但是,在这个鸟瞰的广阔世界,我们就是没有住在这里的感觉。(页30)
看看啊,那里的家就是我住的家,多小。原来那里有个公园。在那里有这样的建筑呢。那,好像是完全未曾到过的地方。这,似乎,到了一个完全未知的地方啊——在一个太高的视点,会忽然产生这样的实在感。因为,连自己本人都被化作成城市的一部分了……要是这种高空俯瞰过分了的话……在古代,天空会被认为是属于另一个世界,所以,飞行,就是到异界之旅。不以文明来武装自己的话,大概会被别种意识影响。换句话说,就是正常的意识也变得癫狂起来了。要是有正常的认识,那大概不会受到坏影响。要是脚能回到地上的话,就能恢复到正常吧。(页30-31)
从高处望下去的景色确实十分壮丽,但俯瞰自己所身处的世界时的感觉,并非单单是这种冲动。从高空俯瞰的视界所得到的感觉……对,那就是遥远的感觉……人类平常只能依靠身边的事物得到安全感。就算有一幅精巧的地图,知道自己身在何方,那也不过是一种知识而已。对我们来说,所谓的世界,不过是我们肌肤与身体能感受到的小范围。我们脑袋所认识到的地球、国家、街道,与我们无甚联系,毫无实感可言。所以,我们才必须亲自到这些地方去走走,感受一下吧……但要是我们有太过广阔的视野,同样也有问题。用自己肌肤去感受附近的十平方米空间,跟从高处俯瞰的十平方公里的空间,只有前者能给我们更真实的感觉。(页29-30;拙译,下同)
比起自己能够真切感受到的狭窄世界,其实,在高处所见到的广阔世界,更能令我们认识到“我们所住的世界”是何物。但是,在这个鸟瞰的广阔世界,我们就是没有住在这里的感觉。(页30)
看看啊,那里的家就是我住的家,多小。原来那里有个公园。在那里有这样的建筑呢。那,好像是完全未曾到过的地方。这,似乎,到了一个完全未知的地方啊——在一个太高的视点,会忽然产生这样的实在感。因为,连自己本人都被化作成城市的一部分了……要是这种高空俯瞰过分了的话……在古代,天空会被认为是属于另一个世界,所以,飞行,就是到异界之旅。不以文明来武装自己的话,大概会被别种意识影响。换句话说,就是正常的意识也变得癫狂起来了。要是有正常的认识,那大概不会受到坏影响。要是脚能回到地上的话,就能恢复到正常吧。(页30-31)
作者认为,现代都市人往往渴望一个更高的视野,具体表现在对高楼那一望无际的高空俯瞰风景的渴求。高空俯瞰,往往失去实际生活的实感;相反,营役于每天的实际生活,就会欠缺整全的视野,找不到自己生活的位置,不能安身立命。作者指出,最大的问题在于现代人徘徊在认识与感觉、此岸与彼岸之间,也就是追求俯瞰风景的解放感与维持日常生活之间拉扯的状态。作者认为,这种撕裂感令“正常的意识也变得癫狂起来了”。
小说原作者对现代人“俯瞰风景”的冲动之独特见解,在动画中具体表现为城市废墟。根据小说改拍成的动画电影,对类似现代都市与建筑的描写就更加有趣。当代人的认识与感觉的不协调,在都市的住居中表现出来,而实际的表象则在对未来都市图像的彻底翻转,也就是废墟视觉表现。本来小说中的插画,是一所比较普通的高层住宅,但动画中变成了荒芜的大楼,意象充满了所谓的“废墟”感觉。在日本文脉中,废墟是相当独特的意象。譬如,香港的文学研究者小思女士就曾经介绍日本一群有心人,几年前趁香港的九龙城寨未完全清拆前,把整个城寨的事物纪录下来,变成《大图解九龙城》一书(铃木隆行等,1997)。而这类对荒芜都市的情怀,就在这套动画中充分透过对废墟的记号表现出来。
那我们可从原作的文字与动画中的废墟意象,得到什么结论?“俯瞰风景”中明确的表示,这是彻底地对人际关系的不信与不安。如果《新世纪福音战士》的人际疏离还能勉强隐藏在华丽的近未来都市中,并靠超高楼大厦与火车的寓意象征人与人之维系的话,《空之境界》就更进一步,认为我们连日常社会生活问题出在哪里也未能好好掌握,问题阴霾在废墟城市之中。
日常社会生活的不安与不稳定感,在小说与动画中,翻译成各种匪夷所思的非日常事件,还表现成都市的黑暗意象。作品的主题,本来就是透过“日常”与“非日常”的对极比较,描写现代的魔术师与超常人角色的故事。“俯瞰风景”其实讲述一位长期病患的少女,渴望能脱离她的病床,因为某些缘故,能拥有二重身体,在事发的废墟大楼上的高空飘浮。那些意外地被吸引到大楼的少女纷纷跳楼身亡,灵魂却依然徘徊在大楼的高空。时代与社会的改变,带来新的人际关系紧张,成为都市半空上的浮魂。而这种不安的最悲剧性表现,除了透过这些看似传奇小说情节描述,正是故事中不能离开病床的少女那既渴望摆脱不幸的实际生活,又希望得到俯瞰风景能力两者之间的绞缠。
该作品并非单纯的神怪小说,而是必须放入对都市想象的文化脉络去理解。譬如,这本小说高潮在第五章“矛盾螺旋”,其中描述故事的最大敌人,一个追求世界真理(“根源”)的魔术师,竟然将一所现代的豪华住宅,化成他魔术仪式的祭坛。这座根据八卦概念设计的大楼,恰如一个结界隔绝外在环境,而大楼内则重复着各种现代社会的悲剧,譬如是现代家庭伦常惨剧,令内里的居民,每天都要死一次,这位魔术师,就在收集这些人间悲剧,探求世界的“根源”。因此,这故事最有趣的地方,在于融合现代与非现代社会的语言,在都市空间重现这些宗教叙述与情节,点出当代生活问题之所在。
选自《中国城市研究探索》,马杰伟 编,香港中文大学香港亚太研究所 出版,2009.11
|张彧暋,历史与文化社会学、日本文化研究者,香港中文大学哲学博士。立命馆大学副教授。
题图:剧场版“空の境界”终章 AbemaTV
排版:阿飞
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对于人类而言,空间是一种社会特权
二十世纪的核心事件就是推翻物质