米哈游最終會是T0遊戲公司嗎?

2023-12-08     奇億音樂

原標題:米哈游最終會是T0遊戲公司嗎?

在二次元遊戲細分領域,米忽悠已經是實至名歸的T0級遊戲公司。米忽悠就是當下二次元的神。

除了個別祖師爺級的開發商,可能還占了點資歷和經驗優勢。真要拉出來跟米忽悠比,基本上只有投敵的份。無它,米忽悠體量太恐怖了。在地球上你已經找不到第二個能召集幾百上千人一起開發一款二次元遊戲的公司了。

很多人對此感到彆扭和精分,主要原因只有一個,那就是移動平台+氪金要素。移動平台要照顧所有的輕度玩家,限制了遊戲的設計空間,氪金要素則限制了輿論的素質空間。

但凡米忽悠哪天猛然掏出一個xbox獨不占的買斷單機,跟你玩硬核,哪怕只是一個新建文件夾,都可以在公布瞬間輕輕鬆鬆地把這頂二次元王者的桂冠收入囊中。這是毫無疑問的事情,米忽悠的實力已然如此,非不能也,不為也。

商業性始終是一個最大的問題,因此除非米忽悠哪天下定決心成立一個部門專攻買斷制遊戲,否則這種事情恐怕永遠也不會發生。這神壇不上也罷,網上的反對意見能有多少不是個小丑,但營收卻是實打實的。

但米忽悠依然是有危機的。比如那一手祖傳魔改Unity引擎。作為米忽悠的舒適區,Unity帶來的二次元紅利已經可以說是吃到撐了,從黑暗一手遮天,到如今黑暗二手遮天。

未來還有絕區零的三手遮天,以及可能的崩3重製版的四手遮天。這個舒適區的極限已然可以望到頭。它現在雖然一年幾百億的營收,最終逆了大天也不太可能達到千億的規模。米忽悠要從體量上打敗騰訊的社交帝國,必須需要一些更加普世的東西。

十億人的虛擬樂園,這是已知的米忽悠的未來計劃。如果實現,這便代表著十億級以上的活躍用戶,是可以成為抗衡微信QQ的力量。

但這也意味著起碼五倍於原神級別的龐大規模,更具挑戰性的運營,和更艱難的探索。顯然這僅靠二次元故事、多端互通、和大力出奇蹟的工業化老路子,是不可能完成的。這一切都是因為人的問題。

因為當前米忽悠已經有6000人了。要維持老的方法,去實現穩定五倍以上的規模提升,米忽悠還要再招多少人?

目前的管理方式都不一定還能行得通。怕是人沒招齊,項目已經先一步爆炸了。

所以為了實現這一打造虛擬世界的終極目的,米忽悠會往哪裡走? 目前來說首先還得是大力科研。Ai輔助研發的路子要快速走通,人力終究是有極限的,我不相信米忽悠的願景是僅靠大力出奇蹟就能實現的目標。

其次,還得是從題材上繼續做擴展。一個世界所能包容的事物太寬廣了,而現在的米忽悠明面上擁有的題材:橫版射擊、乙女角色扮演、開放世界動作角色扮演、動作角色扮演、回合制角色扮演、動作角色扮演+肉鴿,以及那個被砍掉正在重置的開放世界角色扮演射擊,基本全部都是角色扮演,遠遠不足以覆蓋「十億人生活」。

尤其是從全球市場考慮,槍車球三大件,米忽悠那是一個不沾啊。也難怪它下一代旗艦是個射擊遊戲,打槍才是王道。某種意義上來說,這居然算崩二重製版。

再說現有的產品線,我們很容易就能發現,米忽悠的遊戲全部都是在講長線故事。遊戲里動輒幾十上百萬字的文案堆砌,巨量的美術資源,還要保證更新的頻率,這已經實質上成為另一種形式的極致堆料。

堆料是一件很容易走火入魔的事情。從管理、運營、開發等角度來說,一旦路線方向出現些許錯誤,料堆得越多,錯得就越多,隱患很大。它雖然正在衝刺期,但最好還是悠著點。

我也是真心希望米忽悠可以不要再動不動就立項搞RPG大製作。寫故事不累麼?文案帶頭的模式可以適當轉變一下。

不妨多搞一點輕度一點的項目,從玩法入手把品類擴展起來。小品級遊戲多一點,多強調與世界的連接,錢賺那麼多了,真的不必每個項目都強調技術性和商業性。

而且比如像動物森友會這種技術力拉胯遊戲都能火爆一時,也能賣爆賺錢。技術重要麼?重要,也沒那麼重要。沉迷於技術的海洋,有時候會迷失了自己。

重點還是在人。

文章來源: https://twgreatdaily.com/6ae04ee05b2e3a9b80b3225e2aa30a1d.html