當需要為遊戲製作音樂音效時,該注意些什麼?

2023-12-21     奇億音樂

原標題:當需要為遊戲製作音樂音效時,該注意些什麼?

音樂音效作為遊戲表現的重要組成部分,是每個遊戲製作周期中都不可或缺的組成部分。沒有任何一款遊戲敢聲稱自己完全不需要聲音效果方面的支撐。

而由於玩家設備的不斷升級,以及音頻製作流程的數字化。遊戲音效在整體表現中的地位也在不斷上漲。現如今很多作品將原本屬於文字的劇情展現職能通過配音的形式來完成。也使得遊戲體驗進一步變得生動有趣。

那麼,當我們需要為遊戲製作音樂音效的時候,我們應該了解和注意些什麼呢?

一、遊戲音效的製作形式

關於製作形式,我們將從兩個方面進行闡述。

1、甲方(需求方)

由於音效製作的專業性限制,絕大多數遊戲項目組都會選擇以外包的形式來完成製作。

因為相對於一款遊戲的製作周期,完成對應音效製作的所耗時長要短得多。招募專門的音效師跟進單一項目的效率過於低下,從成本上考慮有些過於奢侈。

如果選擇外包的話,唯一需要頭疼的則僅僅是價格和溝通問題。

由多個項目組組成的公司則會聘用專門的音效師,以負責所有項目的音效外包溝通工作。

相對小型的獨立項目組來說。一般則仰仗於有過外對接經驗的策劃來負責這部分工作。

不過,即使是再有經驗的組員,如果不通樂理的話也很容易產生溝通不暢的問題。(想想你們跟美術溝通時的感受)

如果你們的團隊中有一個喜歡玩音樂的酷小子,那他絕對會成為整個項目的福音。

2、乙方(製作方)

音效製作方一般分為兩類。

一種是有著完整製作經驗、設備的音頻工作室。這類工作室基本上可以滿足你對音效方面的所有需求。有工作室一般就意味著專業級的錄音設備、意味著專業級的人脈資源。

意味著只要你出得起錢,你可以通過他們找到任何你想要的外國配音演員來為你的人物對白提供配音。

你也可以要求他們為你訂做專門的聲音效果,而不是從現有的素材庫中挑一個已經被用爛了的素材。(音效素材庫使用的是一次性付費制,音效師只要一次性購買素材後就可以隨意使用而不必擔心版權問題,如果你仔細聽,你就會發現很多聲效在各種影視作品中被毫無修改地多次使用)

當然了,無論你想要製作何種風格的音效音樂。工作室方面也能夠全方位地滿足你的需求。

而且,工作室在溝通方面有著更為豐富的經驗。他們知道該如何跟甲方溝通。也知道同類型的遊戲音樂在製作時應當注意哪些問題。

相對的,價格方面你就得全方位滿足對方才行。

另外一種,則是獨立音效音樂製作者。

(這裡的獨立製作者指的是那些有製作能力但並非全職供職於工作室的兼職工作者。不是那些強到已經能單幹的大師級製作人)

獨立的音樂人在過去是土豪的代名詞,在音頻數字化時代到來之前,音頻的後期製作所使用的設備就是金錢的化身。

各類效果器自身的高昂價格先不提,你還得先有個能讓所有設備都可以高效工作的,足夠寬敞且滿足聲學結構的空間。這些都會成為獨立音樂製作者難以跨越的門檻。

而現如今,當價格高昂的效果器成為了電腦中一個又一個輕便易用的VST插件時。這讓很多對聲音有所追求的窮小子們看到了希望。

當然了,在此之前你還得有錢參加音樂方面的培訓,至少通曉樂理,熟悉任意一款主流樂器。

這類獨立音效製作者通過使用數字工作站,能夠較為有限地完成音效設計。與他們進行對接的好處不言而喻……

省錢。

如果你的項目對遊戲音樂音效並沒有那麼高的需求。或者說你是一個資金十分有限的獨立遊戲製作者。那麼獨立的音頻製作者可以為你節省下一些預算。

另一方面,有的工作室在生意興隆的時期會不太願意接那些既麻煩又沒多少賺頭的「小單子」。而你也不想為你的小單子再加價了。這種時候也可以考慮一下找個人完成製作。

缺點則是……

費神。

獨立音效製作者的能力,就像獨立遊戲製作者一樣存在局限性。

且這裡的能力並不僅僅指製作技術和設備等級。在溝通能力方面可能也存在著經驗上的不足,對商業行為中應當注意的方方面面也可能不慎了解。因此還請合作雙方多多注意。

使用相關數字樂器插件,可以高效地完成編曲工作(雖然效果上沒有實錄的好,但價格要較之低廉不少)

利用數字插件來完成音頻後期的處理

二、遊戲音樂音效的分類

從遊戲中音效的使用目的來說,大致可以將其區分成三類。

1、按鍵音效

是以提供觸鍵反饋為主要功能的聲音效果。其設計目的主要是為了分擔畫面在交互上的負擔。

2、技能音效

是以提升打擊感為主要功能的聲音效果。其設計目的主要是為了提升擬真度,強化真實感。

3、背景音樂、聲效

是以烘托氛圍為主要目的的聲音效果。對於越嚇人的遊戲來說越重要。

4、語音

語音是以展現遊戲劇情為目的而存在的音效。相對於文字描述來說,語音能更好地展現人物個性與情感。

語氣語調方面是語音錄製的難點,也是策劃應該詳盡提供的標註內容。

儘可能地讓配音演員理解角色當前的處境,對話時的心理活動。才能幫助他們更好地塑造角色形象。

三、遊戲音效的設計方向

首先,我們必須明確的一點,就是聲音效果在遊戲中的次要性。

音效音樂對於多數遊戲來說並非是主體,而是襯托主體的裝飾物。是為了讓遊戲更好地進行下去,為了讓玩家能更好地體驗遊戲內容而存在的輔助工具。即使是對將音樂作為賣點的音游來說,畫面也依然是主體

在靜音模式下,你還是可以操作遊戲的大多數功能。可以在損失遊戲體驗的情況下攻略關卡。但你絕不可能在失去交互介面或扣掉兩個按鈕的情況下正常推進遊戲。為此,所有在感受上喧賓奪主的音效設計都是不可取的。

我們必須保證,聲音不會過度吸引玩家的注意,不能讓玩家忽視真正應當注意的遊戲內容。在明確了這一點之後,我們再來思考音效設計的目的性

1、提供反饋

可以說,除了背景音樂以外,其他的音效或多或少都會起到提供反饋的作用。提供反饋在人機互動的過程中是非常重要。

反饋能夠很好地幫助玩家認知,自己在做些什麼,自己能做些什麼,自己究竟做了什麼。

其中,手機遊戲的介面操作,由於手指點擊時會對畫面形成遮擋,視覺上的反饋往往顯得效果不佳。而在螢幕上點劃也無法獲得擬真的按鍵手感。

這時候,通過音效來進行反饋當然是非常明智的選擇。

注意點:

一個反饋機制是否優秀,體現在它能否儘可能地削減玩家的認知成本,以及減少廢操作。

為此,當我們在設計反饋音效時,就應當注意功能與效果音的統一。

相同功能的按鈕應當使用同一音效。

這並不是偷懶,而是為了使玩家在聽到聲音時就明確自己是否執行了正確功能的操作。

如果你為每個介面的退回按鈕都配備了不同的音效。

這聽起來或許會顯得非常豐富,但也會使玩家在聲音辨識上陷入混亂。反而無法集中精神處理遊戲中的事件。

2、擬真

擬真音效大量應用於各類技能和觸發事件中。擬真音效同樣不是為了吸引玩家注意力而存在的。我們都知道,熟視無睹這個詞的意思。不過,當「應當存在的事物突然不存在了」。這同樣也會引起對方的極大關注。擬真音效的存在,就是為了避免出現這種「被拿走」的感官體驗發生。

比如說,人在走動時,理所當然地會產生腳步聲。我們也習慣於在走路時聽到雙腳與地面摩擦所產生的各種聲音。而當我們在遊戲中控制人物走動,卻無法聽到腳步聲時。我們就會感到「違和」。因為我們在內心中預期了行走命令所應當產生的結果。

而當這個預期沒有被兌現時,就會觸發我們的「警覺」。我們的注意力就會被從遊戲內容上轉移出去,轉移到發生異常的事件上去。而由此,我們便可以得出擬真類音效在設計時所應當遵循的方向。

「讓應當出現的聲音出現在正確的時間」。

注意點:

當然了,並非所有擬真音效都是為了達到「實際真實」而存在的。有的時候,當我們過度遵從真實情況,反而會造成感官效果的降低。

比如說當角色武器出鞘時,我們會聽到明顯的「出鞘音」。那聲音聽起來就非常鋒利,肯定吹毛斷髮。

但事實情況中,把刀從木鞘中拔出根本不可能發出這麼誇張的聲音。可不加上這麼個誇張的音效?觀者就感受不到刀劍的鋒利,神兵利器立馬淪為塑料玩具。

而這其實就是感官上的「合理性」與邏輯上的「合理性」之間的博弈了。而很明顯,感官相對於邏輯,有著更高的優先級。

再者,當玩家進行遊戲時,經常會出現同時播放多次、多個音效的情況。一旦音效的播放次數過多,就會產生聽覺上的嘈雜。而單一音效地多次播放那就是地獄。

GBA平台上《塞爾達傳說-縮小帽》的攻擊音效是link的怒吼聲,每次link揮動武器都會觸發一次該音效。但由於link的攻擊幾乎沒有多少間隔,當我們快速連續揮動進行攻擊時,整個聽覺感受就會充斥著link的吶喊。說實話這絕不是什麼有趣的聽覺體驗。為此,策劃也需要考慮到發生這種情況時的應對策略。

比如為經常觸發的技能配置多個音效避免聽覺上的雷同,降低同一音效的觸發頻率。又比如當多個音效被同時觸發時自動降低音量。

3、烘托氛圍

烘托氛圍這種事情,當然是背景音樂的主要工作。音樂的魅力是無窮的。他能讓毫無營養的戀愛對白變得感人至深,能夠讓中二病爆表的台詞變得壯烈無比。那麼,在設計背景音樂的時候,最重要的就是感情色彩上的契合。

有的歌曲聽起來雖然豐富多彩,但段落混亂,沒有感情上的主旨,同樣也不能稱之為佳作。該安靜的時候,就應該大音希聲。

注意點:

遊戲中特有的問題,需要特殊注意。我在實際工作中就遇到過這樣的情況。在主介面BGM的樂曲編配中,曲作者也許是為了展現力量感,激發玩家的戰鬥意志。使用了一個非常強的鐘聲作為全曲的啟始。

單獨聽下來似乎沒什麼問題,很提神,很契合軍事題材。但當我們將音頻導入遊戲中,問題就出現了。在從其他遊戲系統切回主介面的時候,這響亮的鐘聲就好似響亮的耳光一樣打在每個人耳膜上。

「咚!」

感覺這不是鐘聲,而是敵人趁我不備轟在主基地上的核彈!

這時的玩家可能剛經歷了一場激烈的戰鬥。從遊戲流程上來說,接下來是返回基地進行修正,結算收益培養部隊的悠閒時光。

玩家在心理上正是逐漸放送的時候,當然也是最容易受到驚嚇的時候。這種關口來這麼「咚!」的一下……

說實話可能放在恐怖遊戲里會是個不錯的選擇。而此類只有遊戲配樂才需要注意到的問題,以及與遊戲內特有機制想配合的音效配樂就需要策劃人員額外標註。因為跟你合作的作者可能並不喜歡玩遊戲。這會使他忽視很多遊戲中特有的細節問題。

四、結尾

當然了以上只是整個工作流程中比較簡單的一些淺述,實際工作中根據情況的不同,同樣也會出現各種各樣的疑難雜症。

文章來源: https://twgreatdaily.com/4f0f1bcd8b68bf85d54f72b07eb47724.html