遊戲行業卷在2023年

2023-12-20     奇億音樂

原標題:遊戲行業卷在2023年

2023年,是遊戲大年。 作為中國網際網路行業的一大「現金牛」,遊戲市場版號發放進入常態化,各大廠商的新產品排隊上線,且後續儲備充足,市場規模明顯回暖:二季度手游市場增速轉正,7月至8月進入暑假高峰期,三季度以來增長加速。 回顧這一年,遊戲行業有驚,也有喜。 第一個關鍵詞是「內卷」。2023年上半年,遊戲用戶規模終於重回增長,達到6.68億人的歷史新高點。而網民規模是10.79億,市場徹底進入存量競爭。哪怕是最頭部的大廠,都開始靠降價、發福利爭取玩家,腰尾部廠商幾乎很難靠品質和風格取勝,只能接受越來越低的價格。 「價格戰」只是行業內卷的縮影,遊戲出海更是競爭紅海。海外市場環境複雜多變,老牌的海外遊戲巨頭重新布局,以搶回中國廠商拿下的地盤,中國遊戲出海的整體收入繼續下降。在挑戰加大的情況下,頭部廠商今年依然是老產品挑大樑,中小廠商出海求生存的路更加難走。 遊戲行業2023年的另一個關鍵詞是「增量」。 2018年春節前,張小龍在微信公開課上玩《跳一跳》時,2021年9月,《羊了個羊》在各大社交媒體病毒式傳播時,我們可能都沒想到,在2023年遊戲大盤用戶增長難上加難的背景下,小遊戲能異軍突起,靠著挖掘用戶碎片化場景成為行業的增量。 除此之外,今年ChatGPT加速AIGC商業化,爆火出圈之餘也幫了遊戲行業一把:「文」能變革玩法,讓NPC自帶「感情」,讓用戶迷上UGC創作;「武」能降本增效,省人力省時間。 今天的遊戲行業幾乎不會憑空劈出一個藍海,很難產生類似「端轉手」的革命性變局,但因為市場供需的變化,遊戲行業正走向一場規模性變革:遊戲大廠開始「新老PK」,腰部繼續被碾壓。接下來的市場格局會發生怎樣的變化?我們不妨從過去一年的市場現象、行業趨勢中尋找答案。

新品類:小遊戲悶聲發大財

這一年,最大的黑馬非「小遊戲」莫屬。 數據顯示,2023年微信小遊戲活躍用戶規模達到新高、抖音小遊戲DAU爆髮式上漲。小遊戲爆款頻出,《鹹魚之王》、《尋道大千》、《羊了個羊》等長期霸榜。 這些爆款不少是2021年上線的老遊戲,為什麼這個風口在水下潛藏幾年後才爆發? 小遊戲無需下載APP,在微信、抖音、快手等平台的小程序上點開就能玩,因為玩法過於簡單,留存率低,不受重視。

它今年之所以走紅,是平台助推、廠商發力的結果,也和國內遊戲進入存量市場有關。 首先是網際網路巨頭在這個領域戰火升級,發力技術和流量,給小遊戲創造了走紅的土壤。

技術的升級,直接把廠商的研發成本打下來了,而相對寬鬆的買量(投放廣告)環境,給小遊戲帶來了流量紅利。

微信小遊戲團隊在2021年實現技術突破,廠商通過Unity引擎或H5引擎製作遊戲,都可大幅降低開發成本。抖音從2022年起逐步開放對微信小遊戲的跳轉。為了吸引上游的小遊戲開發商加入,這兩大平台都拿出來激勵計劃。此外,支付寶小程序、百度智能小程序也在加碼布局。 除遊戲開發成本外,小程序遊戲的最終收益,還取決於渠道分成、買量成本。小程序平台分成比例較低,廠商綜合到手80%-85%。更關鍵的是,據小遊戲開發者周叢透露,因為小程序生態流量充沛,買量成本較低,約是APP的三分之一甚至四分之一,ROI轉化較高。

產品生命周期同等的情況下,H5版本兼容開發的研發費用更低、研發時間更短 小遊戲,成為網際網路巨頭的兵家必爭之地,再加上它未被納入強監管,大量遊戲團隊紛紛下場開發產品、搶占紅利。它們在騰訊全域、位元組系強勢買量,在快手、百度、B站等平台廣泛投放,小遊戲生態和市場空間進一步被打開。 上述爆款遊戲多是通過強勢買量出圈,廠商獲得高受益後,再以比較低的研發成本持續疊代遊戲。隨著入局玩家持續擴容,小遊戲在玩法和變現上也在向APP靠攏。

現在的小遊戲不再只是棋牌、三消等輕度休閒益智的玩法,而是偏向中重度。遊戲類別也豐富了,涉及RPG(角色扮演)、角色卡牌、塔防類、戰爭策略等,其中,三國、仙俠、神話等中重度題材的盤量越來越大。 為了增強遊戲體驗,小遊戲的變現模式也發生了變化。APP遊戲是IAP(In-App Purchase,即內購變現)為主,吸引玩家付費購買皮膚、英雄、遊戲道具;過去,小遊戲等休閒遊戲一直是IAA(In-App Advertisement,即廣告變現) 為主,現在逐步走向混合變現(IAP+IAA)或IAP的模式,變現空間更可觀。中重度玩法的《鹹魚之王》、《尋道大千》都是代表。 頭部平台為何又出流量又出力,廠商為何加碼買量?歸根結底,還是因為小遊戲帶來的是純增量,和APP遊戲乃至整個遊戲市場的重合度不高。

行業一直苦於用戶大盤增速放緩、難找增量。現在,曾經不起眼的小遊戲帶來了年輕、女性、低線的增量玩家。微信公開課數據顯示,小遊戲用戶玩家男女比例為6:4,要知道,APP遊戲用戶的男女比例是9:1;小遊戲用戶畫像較APP遊戲也更年輕;此外,高線、低線城市用戶分布更均衡。 對於頭部平台而言,相比於轉化鏈路更長的APP遊戲,做小遊戲的渠道商,還可以滿足用戶的泛娛樂需求,而這一直是超級APP們的一大痛點。 在周叢看來,對比海外休閒遊戲產品的重在創意,國內小遊戲產業現階段拼的還是「買量」,隨著更多廠商加碼買量、成本上升,且內購付費比例整體不高的情況下,紅利或許是曇花一現,現在的藍海可能不出半年就捲成了紅海。

小遊戲的機會,藏在混變里

在一些已經入局小遊戲廠商看來,短時間內,無論是IAA廠商還是IAP廠商,混變意味著,為小遊戲找到了更多變現渠道,可直接分擔一些買量成本。還有很多人看好它的長期發展,認為混變小遊戲可能會對整個小遊戲行業,從內容到模式都帶來一些改變。

一方面,《瘋狂騎士團》以及初期的《鹹魚之王》,都採取的是混變模式,在產品設計上,這種中輕度小遊戲,越來越受到玩家歡迎。另一方面,小遊戲發展了這麼多年,不少泛用戶群體的付費習慣已經慢慢被培養了起來。

小辰認為,隨著小遊戲數量越來越多,其買量推廣成本會越來越大,做混變更順應時代。「前期靠廣告招攬用戶,等其成為核心用戶後開啟內購,這是趨勢,不能一直靠鋪量運營遊戲,這也要求廠商把小遊戲內容做深,儘量留存每一個通過推廣告招攬來的用戶。」

不過,廠商也不能盲目入局,而是要看自己適不適合做混變,以及如何做混變。

啊顏認為,中輕度遊戲更加適合混變模式,比如偏放置類的休閒遊戲,《鹹魚之王》算是一個經典案例。

「普通玩家每天上線收收菜,氪金玩家掛機放在那裡打,這類遊戲的特點是,競爭性沒那麼大,玩家可以通過每天上線看廣告的方式,領取少量道具獎勵,也可以選擇氪金。總之,大家都能找到合適自己的遊戲節奏。」

《瘋狂騎士團》也採取的是混變模式,玩法同樣是重養成、輕操作,而該遊戲用神器和寶石系統提高付費,用釣魚系統提高用戶留存,而釣魚系統的加入,讓遊戲的15日留存數據明顯提升。此外,模擬經營、塔防、roguelike等品類也都已有產品在市場上得到驗證。

其次,掌握不同用戶的付費節奏,讓廣告與遊戲玩法相融合,注意廣告加入的位置和頻次,注重用戶分層和廣告設計,也很重要。啊顏表示,一個成功的混變小遊戲很考驗策劃和運營的功底。

比如目前IAA廣告大致可分為兩種,一種是插屏或者banner廣告,另一種則是激勵廣告,玩家在看完廣告後,可獲得遊戲中的部分獎勵。啊顏覺得,後者玩家相對更容易接受。

這就要求想要做混變的遊戲廠商,需要提前做好規劃。比如在立項之初,根據自身遊戲玩法特點和所面對的玩家,思考如何將玩法與廣告進行結合,也可以利用一些平台資源。

比如廠商可以利用騰訊廣告提供的投放工具,針對不同的遊戲用戶找到差異化廣告推送方式、實現不同階段的買量需求,此外,騰訊廣告還能基於過往的案例經驗向廠商提供相應的服務支持、運營建議,在平台運營和產研團隊的支持下,廠商也更容易找到合適自身遊戲的廣告位置和頻次。

同時,廠商要注意的是,儘量不將一些重要付費道具當作廣告獎勵。總之,不能讓氪金玩家因廣告,體驗感大打折扣。

今年以來,小遊戲的爆發已經非常明顯,在大盤用戶增長几乎停滯的背景下,從業者的感受是,與其死守原來的方向,不如把握機會,轉向有明顯潛力的賽道,或許就能做出下一個《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》。

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