躲貓貓、踩格子,網紅戶外遊戲的生意有機會嗎?

2023-11-20     單仁行

原標題:躲貓貓、踩格子,網紅戶外遊戲的生意有機會嗎?

本文首發於「單仁行」公號,訂閱「單仁行」公號

從企業家的角度探究商業本質

01

今年可以稱得上是一些網紅戶外遊戲崛起的元年。

從露營、飛盤到踩格子、躲貓貓,各種戶外運動和遊戲闖入網際網路成為網紅,利用短視頻直播大放光彩,狂吸流量,成為年輕人娛樂和放鬆的休閒方式。

比如在小紅書上,有超過27萬篇關於「躲貓貓」的筆記,全網瀏覽量超過95億。

為此,我們單仁行團隊親身去體驗和了解了「躲貓貓」和「踩格子」,從中來研究網紅戶外遊戲的商業邏輯,它是不是一個好的創業機會?

02

首先,是最近非常火的「躲貓貓」。

它的遊戲規則和我們童年時期的捉迷藏很相似,但不同的是,現在用上了科技。

參與活動的所有人基本上都是通過微信小程序的連結報名,報名費19.9元。

他們的來源有很多,有的人是在抖音刷到了主辦方的短視頻,或者說看到了小紅書的分享,覺得感興趣就通過私信報名;有的人是在其他的微信群里看到了分享連結;還有的就是原本參與過,沉澱在微信群里的老玩家。

我們統計了一下,從抖音、小紅書來的用戶占比超過6成。

主辦方會提前約定時間和地點,一般在公園,然後把所有人拉進群里,在統一的指揮下,按照1:9的比例抽出貓和老鼠。

扮演貓的捕捉者,要拿著螢光棒去找老鼠,老鼠就要綁上螢光圈。

確定好身份之後,所有人就進入高德地圖,換上對應的頭像。

在高德地圖裡,已經針對躲貓貓做了專門的小程序工具開發,在一個限制範圍里,彼此的距離和身份信息非常清楚。

隨後,老鼠們先跑5分鐘,貓再去一個個抓,被抓到的老鼠就要把手環上交,自己又變成貓的身份,去抓老鼠。

因為全程都是明牌身份,所以,重要的不是躲,而是跑。

整個過程里,主辦方會舉著手機跟拍,捕捉精彩瞬間,錄製短視頻。

在一個小時之內,抓到老鼠最多的貓,和躲到最後的老鼠,都會獲得對應的小獎品。

所以,整個活動和規則講完,我們其實可以發現它的門檻並不高。

微信有社群和報名連結,高德地圖有活動工具,實現遊戲的基礎物件和成本都不難,毛利率大約在50%左右。

那麼,重要的是什麼?

是怎麼獲取流量。

躲貓貓的商業邏輯,並不是遊戲本身,而是圍繞「健身」和「社交」,針對一線和新一線城市的年輕人所展開的流量變現,社交媒體是躲貓貓的主要流量來源。

核心點就在於如何通過社交平台,特別是短視頻來吸引年輕人的注意力。

一線的年輕人有什麼特點?

他們平常忙於工作,缺乏社交,缺乏運動,日常休閒方式就是抱著手機網上衝浪,瀏覽別人的生活和分享。

他們是短視頻直播的主力受眾,今天藉助於躲貓貓這種兼具社交和運動的活動,交個19.9就能體驗,對年輕人的吸引力其實非常高。

而且,因為有著私域社群的沉澱,復購率也有保證。

但它的缺陷就在於門檻太低,玩法單一,可以被快速複製,區別只在於誰的短視頻畫面更加有趣,誰能創造更多社交的玩法。

03

體驗躲貓貓之後,就是另一個網紅遊戲,踩格子。

踩格子是模仿熱門手游「蛋仔派對」的線下版。

但跟躲貓貓利用免費場地和線上工具不同,踩格子需要線下的實體門店,除開不同城市的場地租金之外,投資大約在20萬左右。

我們直接找到了踩格子的創業者交流,他們詳細介紹了玩法和盈利模式。

核心玩法依然是踩格子的闖關模式。

在一個亮燈池子裡,每個人要看準節奏,站在綠色的安全區,去踩藍色的格子,碰觸到紅色格子就算一次失誤,每個關卡都有失誤的限制次數,失誤超出限制,就算闖關失敗。

所以,按照這樣的規則設計,就有針對兒童、青少年、年輕人、家庭團隊的不同模式。

當然,所有關卡都有程序設定,難度會不斷攀升,基本每一局都會控制在20分鐘結束,如果還想來就要再交上25元。

所以,翻台率就有一定的保障。

當然,我們跟創業者交流的時候,詢問他怎麼吸引客群來源的時候,創業者也說是以「健身」和「社交」為吸引力,利用場地里的攝像頭剪輯大量的短視頻做切分,上傳到各種社交平台進行第一層圈層的引流。

再利用美團和抖音的優惠套餐進行到店核銷,這就構成了一個簡單的OTO模式。

但是,相比於躲貓貓的社群和無固定場地玩法來說,踩格子的門檻和價格更高,它的社交和健身屬性並不明顯,因為互不相識的陌生人很難組隊去一個固定場地來遊玩。

實際上,踩格子的核心競爭力是什麼?

是誘人的獎品,這才是客流量和復購率的保證。

創業者告訴我們,他們會引導用戶掃描二維碼,或者是加入社群,留下自己的信息,每個人來玩一次就會相應的積分,按照周、月、年進行累加。

周冠軍會獎勵充電寶,月冠軍就會獎勵飛天茅台,年度冠軍就會獎勵華為MATE60或者是蘋果15pro。

茅台和華為、蘋果的手機,都是明星產品的硬通貨,在每一次臨近評選的時候,他們就會聯繫積分榜的前幾名來促進復購,保證排名領先。

圍繞高額獎勵的競爭,才是這一類網紅遊戲的核心賣點。

所以,真正的利潤來源於對人性的考量,是頭部客戶貢獻的絕大多數利潤。

04

當然,總結完這兩款網紅戶外遊戲,我們可以發現,他們的核心客戶群基本上都是來自於社交媒體的傳播引流,特別是小紅書、抖音這一類年輕人聚集的短視頻直播平台。

利用遊玩過程中的剪輯和切片,多帳號進行大量分發,同時,鼓勵遊玩的用戶進行二次創作,這樣帶來的流量不僅精準,而且付費意願很高。

但他們把流量變成留下來的方式各有不同。

躲貓貓沒有固定的線下門店,創業者是藉助於私域沉澱,利用社交圈把用戶沉澱為自己的私域社群成員,為其他活動積累起流量基礎,組織成員去體驗不同的玩法,自己收取一定的費用,這其實就是做的私域服務生意。

踩格子有固定的場景和玩法,創業者藉助社交平台獲得第一圈流量,後續是通過高額獎勵來保證復購,這其實做的就是「私域+人性」的生意。

當然,他們都存在一個缺陷,那就是幾乎沒有門檻,玩法非常容易被疊代,只有第一波吃螃蟹,拿到流量紅利的人,才能快速回籠資金。

只要複製的人一多,沒有掌握到年輕人的注意力,那就非常容易被淘汰。

當然,我們也能看到,今天的短視頻直播,各種社交媒體讓原本小眾的領域,也有機會走入大眾視野。

對很多創業者,包括企業的經營者來說,抓住新的傳播渠道和流量機會,就有機會把生意做大,讓自己的創業之路更加平坦。

責任編輯 | 羅英凡

本文圖片均來源於網絡

文章來源: https://twgreatdaily.com/36326252ae66478fa2816627116161b4.html