繼愛奇藝、騰訊、B站之後,9月23日,優酷終於也正式上線優酷互動內容平台,並公布了優酷互動視頻創作標準和互動內容技術標準,為創作者提供內容創作流程、平台帳號開通、互動播放系統介紹及技術規範等指引。
身邊的很多朋友還不清楚「互動視頻」的含義,對於普通觀眾而言,互動視頻還處於一個超前概念,大部分人對於影視視頻還停留在傳統的單線劇情發展階段。這種情況有點類似當年VR概念剛出來那會,普通觀眾能夠接受的觀看影像概念僅僅還停留在3D。
今年互動視頻概念橫空出世,愛奇藝、騰訊視頻、嗶哩嗶哩等第一梯隊的視頻平台都已開始涉足互動視頻,本賽道內也有不少創業公司完成了融資。實際上,互動視頻技術已經被應用到了電影、遊戲、廣告和綜藝當中。
互動視頻,顧名思義,與傳統視頻最大的差別就是,將劇情的走向交到觀眾手中,觀眾通過選項互動,主動參與劇情走向,由觀眾來決定角色的發展和結局的視頻形式。
這可以看作傳統視頻平台在短時頻的衝擊下,做出的求生應對策略。只是,作為一個剛剛興起的概念,同時在互動遊戲逐步發展起來的情況下,互動視頻會不會是愛奇藝騰訊B站這些視頻平台的一個新出路呢?
巨頭們角逐的互動視頻 玩概念還是真風口?
7月8日,嗶哩嗶哩宣布上線「互動視頻」功能。UP主(指B站內容生產者)可製作包含不同選項的互動式視頻,用戶則可以通過播放器做出選擇,觸發多重劇情和結局。功能測試階段,僅向粉絲數量過萬的UP主開放,目前這一限制條件已被取消。正式公測階段,B站為了鼓勵創作者們製作互動視頻,拿出100萬的獎金作為激勵。
從8月15日到8月22日,正式公測僅一周,在B站官網搜索「互動視頻」,搜索結果就已達50頁,粗略計算互動視頻總數已超過1000,目前最火的互動視頻點擊量達四百多萬。據B站官方透露,站內的互動視頻總播放量即將破億。
B站相關人士表示,互動視頻能夠將視頻從「好看」變成「好玩」,互動視頻的出現正在打破視頻和遊戲的邊界,賦予觀眾更高的參與感。
實際上,在互動視頻領域一馬當先的要屬愛奇藝,早在5月9日,愛奇藝就發布了互動視頻標準,並計劃推出互動視頻輔助製作工具平台互動視頻平台。愛奇藝創始人兼CEO龔宇當時表示,用戶永遠希望更沉浸、更有趣地消費視頻內容,「互動」是內容產業發展的必然趨勢。
今年6月,愛奇藝就推出了基於互動視頻標準創作的國內首部互動影視作品《他的微笑》。除此之外,還推出了《中國新說唱》的互動視頻廣告、《波西米亞狂想曲》電影互動預告片,還將互動視頻技術應用於超級網綜《樂隊的夏天》。
當然,騰訊視頻也是早早就已經進入賽道。今年1月由潘粵明主演,互影娛樂、五元文化出品的互動劇《古董局中局之佛頭起源》,在騰訊視頻正式上線,首日播放量便達3752萬。3月,騰訊在UP2019大會上,發布了移動端互動敘事合輯《一零零一》。
遲遲沒有動作的優酷,入局不可謂不高調——除了公布優酷互動視頻創作標準和互動內容技術標準,優酷還宣布針對互動內容提供10億元的創作基金,以鼓勵優秀的內容創作。未來,優酷還將結合阿里大文娛的資源,助力互動內容的宣發,為互動內容創作者提供更及時的回款和更加多元化的收益方式。
總體來說,雖然這些互動內容的名字和概念都有所區別,其內容形態的展現方式也存在一定差異,但它們其實都屬於互動視頻的範疇。這種加入了交互功能的新型視頻,顯然已經成為了當下中國視頻行業的發展熱點。
那麼,這些大佬們又是怎麼想到製作互動視頻這一形式的呢?這一切,還要從奈飛的《黑鏡·潘達斯奈基》說起。
18年年底,奈飛推出了《黑鏡》的新一季劇集《黑鏡:潘達斯奈基》,和以往的劇集不同的是,觀眾可以在視頻中進行選擇,決定事件發展的走向。比如說,觀眾在觀看到一半的時候,螢幕會出現選項,選擇讓角色接受或者拒絕另外一個角色的約會邀請,不同的選項會觸發不同的劇情走向和結局。
因為《黑鏡》劇集本身在年輕觀眾群體中有著較高的熱度,所以這部互動劇集得到了很多的關注,也引起了大量的討論。
《黑鏡:潘達斯奈基》引出了這樣一個問題——它應該算作遊戲還是帶有互動形式的視頻?該片的製作人認為,它並非真正地被設計為遊戲,而是被設計成一種電影式的體驗。
其實,奈飛製作互動內容的初衷就在於,互動視頻可以適用於各種設備,包括電視,遊戲機,PC以及移動端,也就是說其受眾包括了粉絲與路人、傳統的視頻觀眾甚至是遊戲玩家。
在更早的一段時間裡,包括《暴雨》、《底特律:變人》在內的互動電影遊戲證明了傳統遊戲玩家對輕互動的視頻內容有一定的需求, 因此,奈飛認為只要確認傳統視頻的觀眾有與內容進行互動需求,就能夠對這一模式加以推廣,成為娛樂產業的下一個風口。
概念超前的互動視頻 5G也難以為視頻網站們分憂解難
5G風口之下,誰人不想來分一杯羹。
如今騰訊優酷B站愛奇藝,紛紛投入互動影視市場,優酷還帶來了10億的資金誘惑,真是好一個大勢所趨,只是,這個大勢是誰都能抓得住嗎?
這種聽起來看起來都覺的非常酷的內容產品,在各大巨頭爭先布局後,又加上5G所帶來更高速的移動傳輸能力,VR、AR所帶來的交互想像力,很多人認為互動視頻很快就會迎來巨大的爆發。但從某種意義上來說,儘管互動視頻的未來也許非常美好,但短期內依舊還處於非常早期的狀態,很難給廣大的視頻網站們分憂解難。
隨著視頻網站平台的流量見頂,存量市場的挖掘變得更為重要,引入互動視頻被視為有效手段。與此同時,通過互動視頻採集數據,來了解用戶的喜好,對於構建平台的程序化營銷體系也具有重大意義。這是驅使國內外幾乎所有大型在線視頻平台嘗試互動視頻的重要原因。
只是,目前視頻網站的難題是多方面的,不僅僅是在流量方面受到了整個大環境的影響和短視頻的衝擊,同時在商業化方面一直都還是存在了一定的壓力。除了付費會員和廣告以外,視頻網站的商業渠道似乎十分有限。這樣複雜局面,顯然不是當前的互動視頻就可以解決的。
另一方面,互動視頻的製作成本比傳統的視頻製作成本要更高,有時候一部劇可能要拍攝十幾個結局,這大大增加了拍攝時長。目前市場上並沒有非常火熱商業化非常好的標杆案例出來,加上優質劇本難求,編劇需要精密設計各種不同的劇情走向,否則觀眾會認為劇情的邏輯性、連貫性存在一系列問題,目前此類受歡迎的精品不多。
儘管這可能會是一個不錯的內容形態的變化,但從無到有和打造標杆最後到真正普及,並且讓平台收益,這不算短時間內能解決的問題。
並且,互動選擇的出現可能影響用戶觀影體驗,一些用戶還是比較習慣觀看完整的劇情,當用戶在觀看影視的時候,突然被「選擇題」打斷,這就讓他們的觀影體驗受到了影響。目前用戶觀看視頻的互動習慣還未養成,即面對選擇「不一定都有意願上手。」這個市場還需要一定的培育期。
文字互動遊戲插上視頻的翅膀 確實充滿了想像力
技術疊代與用戶習慣的變化正在促使娛樂消費個性化、定製化時代到來。
互動性的產品,其實天然就從人性上就存在一定的基礎。從網際網路剛剛開始崛起開始,互動的BBS,互動遊戲,尤其是文字遊戲的互動形態,就決定了這是人類骨子裡就認可互動一類的產品。
2018年的《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示,我國網民通過手機接入網際網路的比例達98.3%,移動端個性化、私密性的特徵,使得習慣自主選擇、追求個性化的用戶增多。而像直播、問答、彈幕、社區這種互動性極強的模式被高頻使用,也都顯示用戶不再滿足被動接收信息,交互儼然已經成為這一代年輕人的下意識動作。
儘管隨著在視覺和聽覺方面的技術更加成熟,人們習慣了更好看更加複雜的遊戲,喜好也逐漸開始發生改變。但是,縱然如此,很多老一批的網際網路產品早就已經消失殆盡,但文字遊戲一直都存在著。這從一方面說明,用戶對於這種文字互動遊戲的確存在一定需求。
以橙光遊戲的崛起為例,用戶可以通過一些工具自己製作的文字冒險類、宮斗養成類遊戲等等,玩家在遊戲中可以攻略男主/女主,可以統領後宮,可以仗劍江湖,可以完成夢想,可以與喜歡的明星朝夕相處。這些遊戲為那些真正的遊戲愛好者提供了輸出空間,自己製作屬於自己的遊戲,很多人稱之為「遊戲夢工廠」。
近幾年,很多經典的文字遊戲如《生命線》、《秦時明月》同人遊戲、《海賊王》同人遊戲等等,都曾登上蘋果收費榜單,這說明這類遊戲有一定的熱度與營收能力,不少遊戲製作者通過在橙光遊戲發布作品而吸引千萬投資。
文字互動遊戲在整個遊戲行業的占比越來越高。但是在這個過程中,文字遊戲由於沒辦法在視覺方面真正有所突破,其想像力也一直還收到一定的限制。
今年作為互動視頻元年,娛樂產業如果能夠抓住這一大趨勢,將文字互動遊戲與視頻結合起來,做出互動的視頻遊戲,這確實是一個非常有潛力的事情。不少網友就期待能夠通過互動視頻,在B站玩「橙光遊戲」,這很有可能是一種屬於未來主流的遊戲形態或視頻形態。
總之,短期內互動視頻不太可能給這些視頻網站帶來巨大的突破,但長期來看,如果這能夠更好地與互動遊戲結合在一起,這或許確實會打造一個全新的生態,真正決定這些視頻網站的未來。