西山居到底想把《解限機》做到什麼地步?

2024-06-17     游研社

6月10日的Xbox Show Case,成了各種遊戲預告的盛宴:毀滅戰士又拿起了心愛的雙管噴,《合金裝備》的Big Boss也要重出江湖,陶德掏出了《輻射76》和《星空》的雙料更新,《龍騰世紀》終於放出了調性有點怪的新作預告;《解限機》預告中炫酷的機甲對決,也讓我的中二魂熊熊燃燒。

拜託,機器人對戰超帥的好嗎

只不過每次看到《解限機》背後的製作公司,都會讓我有些恍惚:在我的記憶中,「西山居」這個名字代表的是武俠遊戲中的論劍江湖、兒女情長,和機甲對戰這種鋼鐵的碰撞、引擎的轟鳴以及漫天的飛彈完全不是一種畫風。

但西山居還真不是來玩票的,一分四十秒的預告片,從一眾海內外其他3A大作中脫穎而出,已經在B站有了超過33萬次播放,不乏大量愛好者在評論區熱情討論。

此前的幾次封閉測試,也讓國內外玩家給出了十分積極的評價,日本專攻機甲類遊戲的「職人玩家」們還放出了不少高水平對戰視頻。TGA和夏日遊戲節的主持人Geoff Keighley也在活動上評價《解限機》為「大規模的空中戰鬥配合電光石火般的炫目機動(Massive aerial combat with lightning fast maneuver)」。

種種跡象都表明,對標3A製作規格的《解限機》,是西山居憋了多年的大招。

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機甲對戰這個賽道,並不是那麼好做的。

那些看上去一點都不科學的人型機甲就大有門道。儘管各種動畫、遊戲作品都會強調「米諾夫斯基粒子」、「λ驅動器」等等專屬設定,給人形機甲做「背書」,很多老油條愛好者都心知肚明,巨大的機甲不過是駕駛員的投射,兩個富有力量感的鋼鐵巨人互斗的背後,展現的是人類駕駛員的技巧和信念。某種意義上說,機甲就是駕駛員四肢的延伸,是一種由鋼鐵和機械組成的「替身使者」。

另一方面,機甲又是純粹的美形設計,而是一種虛構的「工業奇蹟」:修長四肢背後的複雜關節設計、遍布全身的驅動裝置和姿態噴口、兼具美觀和功能性的摺疊結構等等,無不體現了其中的技術難度和工業力量。即使明知是虛構的,看著這樣的人類智慧結晶就在螢幕上流暢地運作,著實讓人心潮澎湃。在《超級機器人大戰》這樣的作品中,機體背部大型噴口的展開特寫,是絲毫不亞於駕駛員面部特寫或是帥氣pose的重要鏡頭。

《超級機器人大戰Z2》中,「托魯基斯」背部推進器展開的特寫鏡頭

如何在機甲身上,平衡代表理性、鋼鐵的工業化要素,和代表感性、激情的駕駛員個性,就成了眾多機甲類作品繞不開的難題。那些能成功把握好「冰冷的鋼鐵」和「熾熱的靈魂」兩種要素的作品,也會被愛好者冠以「鋼之魂」這樣的最高榮譽。

作為一個完全虛構的概念,機甲題材並沒有明文的「遊戲規則」,更像是一種存在於愛好者和從業者之間的默契。對於外來者而言,想要躋身這個細分賽道之中,就要先摸清楚這其中各種「不成文的規矩」。

從這個角度來看,《解限機》的創作團隊顯然是對這個賽道有著清晰的認知。在遊戲中,玩家每次解鎖新機甲時,都會給機甲一個完整的展示短片,動態展示機體的全部機械細節。從背部的推進器,到手上的武裝,或是肩膀上內藏的飛彈發射器,每一個零件如何活動,噴口的角度如何調整,都展現得非常清晰。

《解限機》中「盧米納爾」的機械細節

考慮到遊戲團隊的確請來了柳瀨敬之、石垣純哉兩位業界大拿來做機械設計,還在夏日遊戲界上放出了專門的「機設原案」預告,也能理解為何遊戲製作組像是個自豪感溢出螢幕的膠佬一樣花式炫耀:「你看這個長槍組件,展開是這個樣子的」。

遊戲中打起來,則是另一種情況。除了少數站樁射擊的重型機體,能讓玩家分心去欣賞「全彈發射」的爽快彈幕或是火炮被拋出的大型彈殼,大多數機體都要靠著強勁的動力,在戰場上高速機動。此時大多數人都無暇顧及機體的細節有多麼精美,而是專注於計算敵我雙方的「推進槽」剩餘量,抓住對面的破綻釋放全彈發射或是用行雲流水的格鬥一波帶走。

近戰格鬥是機甲戰鬥的重要環節,在遊戲中,不論是「黑豹」迅猛的長槍突刺,還是「赤霄」大開大合的光束巨斧劈砍,動作都有著與之相配的力量感。而近戰攻擊穿過護盾直接傷害血量的設計,讓這些近戰不僅僅是動作孔武有力,實際威脅也是拉滿的。

《解限機》中不光有機甲遊戲中常見的「氣槽博弈」,機體也有著不同的定位:比如能反隱的高機動輕型機「矛隼」就更擅長應對隱身狙擊機「鳴神」,但要想強攻重型堡壘一樣的「三角龍」就是自討無趣。不過,最終決定勝負的並非機體的性能,我自己在測試中就經常中了敵方狙擊的陷阱,對著當做誘餌的全息影像一通輸出,被對面一槍帶走,只能恨得牙痒痒。

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想要讓這些帥氣的機甲動起來,比想像中的要難得多。

在3D建模和動畫中,讓一個人動起來的難度相對不高,只要給模型綁上骨骼,分配好不同骨骼對應的模型區域,就可以讓一個3D小人做出或走或跳的基本動作。而且現實中的人體和衣著都有一定的延展和彎曲的能力,這種3D動作也是可以支持合理範圍內的形變和扭曲。

初學者花上一兩小時的學習和試錯,也能在Blender等軟體中做出簡單的3D人體骨骼

這套邏輯顯然沒法直接套在由金屬機械零件構成的機甲身上,雖然愛好者有時候會調侃「這種帥氣動作根本不是機械能實現的」,但要真讓金屬外殼出現不可逆的拉伸和扭曲變成「皮套」,或是可動零件之間出現穿模現象,還是會讓機甲愛好者們瞬間出戲。

想要如同人類一般做出大張力的動作,還要保持機甲身為工業產物的「真實感」,只能將各個可動部件分別做硬表面建模,再像現實中的模型一樣規定運動的方向和範圍。

如果說建模上的繁瑣還算是可以接受的工作量,每個零件具體的運行邏輯,也可以靠機設師指導完成,但想讓大量獨立建模零件組成的機甲在大地圖上打起團戰,其背後的優化難度絕不可小覷。西山居技術總監黃錦壽在Unity官方對話視頻中提到,《解限機》中的單個機甲面數超過了200萬面,而《解限機》官方宣傳的玩法中,會有數名玩家在大戰場上一決高下,要想讓玩家電腦不會變成電烤箱,著實需要下不少功夫。

根據黃錦壽的介紹,西山居在製作《解限機》的過程中專門針對自己的需求,定製了Virtual Geometry技術(即虛擬幾何體,以下簡稱「VG」)來優化渲染壓力。VG技術會根據玩家鏡頭和目標物體之間的距離和視角來智能調整渲染的多邊形數量,這讓《解限機》不僅可以追求更多的同屏機體數量,也可以製作更為精細的戰場場景,還省得美工團隊為每個模型製作不同LOD下的低模。

在2023年Unity技術開放日上,西山居進一步展示了VG技術其背後的潛力,比如在地圖上布滿高精度的樹木建模,同屏理論三角面達到上億;或是渲染超過200台動作和型號各不相同的機體時,使用VG技術從40 FPS提升至90 FPS。根據西山居提供的數據,更換至VG場景後,使用顯卡3080的超高畫質機型FPS提升了47幀,而在使用960的低畫質機型,也能從51幀提升至67幀。

不過在這背後,則是超過8年的項目準備時間和3次重新立項。CEO郭煒煒在一次採訪中提到,由於國內缺乏機甲類遊戲相關人才,西山居在前期開發處處碰壁,起初三年進行的英、日、中聯合開發走進了死胡同,最終被全部推翻,交了一次昂貴的「學費」。

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可以想見,西山居開發《解限機》的過程並非坦途,這不禁讓人會想問,以武俠題材的西山居,沒有選擇待在自己舒適的賽道,在拓展了二次元、功能遊戲等新方向後,此次為何還要選擇啃「科幻機甲」這塊硬骨頭?

誠然,從採訪視頻後面那整整一牆的模型來看,西山居的老闆郭煒煒本人可能也是個機甲愛好者。但對於一家成熟的遊戲大廠而言,公司的戰略布局顯然才是放在第一位的。

走出舒適圈,賺全球市場的錢,已經是很多國內遊戲團隊的共識。隨著國內團隊技術水平的提升,國產大型PC、主機遊戲,逐漸獲得了全球玩家的關注和期待。在這種大浪潮下,作為老牌遊戲製作公司的西山居,也懂得逆水行舟不進則退的危機感,比起啃老本,開闢新賽道才是未來的方向。

比如今年5月,西山居就參與南加州大學遊戲博覽會,並作為博覽會的合作夥伴,在全美排名第一的遊戲專業院校中吸引海外人才。

西山居在加大遊戲博覽會鋪設的展台

對於西山居來說,選擇科幻機甲對戰也經過了一番考量:一方面,海外有著相當數量的機甲愛好者,此類遊戲有很好的基礎;另一方面,機甲對戰類題材的遊戲十分稀缺,擁有多人大型戰場的更是寥寥無幾,《解限機》可以憑藉獨特的玩法,成為一張差異化空缺牌。而西山居自身多年的技術儲備,也讓郭煒煒有信心能攻克諸多技術難關,在機甲賽道立穩腳跟。

事實上,這種對稀缺賽道的投入,已經得到了回報。自從公布之後,每個《解限機》的預告都獲得了大量的海外觀眾,有的人在期待遊戲的到來,有的人在猜測下一個登場的新機體會是怎樣的作戰風格,也有人希望自己能幸運地獲得下次測試的資格。而 「紅哈羅オンドレヤス」和「大猩猩DEN_OKO」等日本機甲職人玩家們,在封測期間就開始製作視頻講解不同機體的打法和對策,成了玩家們望梅止渴的代餐。

紅哈羅製作的《解限機》解說視頻都獲得了不錯的播放數據

結語

作為一個喜愛各類機甲遊戲的玩家,想要痛快地來一場酣暢淋漓的機甲對戰卻並不容易,不少陪伴自己多年的遊戲早已停服,而市面上的類似遊戲往往又受限於網絡、語言或者平台的原因,很難找到小夥伴一起開黑,國內廠商如果真能端上一個「對味」的機甲遊戲自是讓人求之不得。

從我自己的封測體驗和其他玩家的反饋來看,現階段的《解限機》雖然還存在不少需要打磨的要素,但足夠讓大家開著自己的愛機爽戰一整晚,這也讓人期待即將於8月再次開啟的封閉測試。而那個時候,恐怕也會迎來機甲遊戲的「保留節目」,各路整活達人們發揮想像力,製作出各種讓「鋼之魂」燃燒的自定義塗裝。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/24948dd5040fcab0af2f4d38007be054.html