一款「點擊香蕉」遊戲,成了Steam上最流行的理財產品

2024-06-08     游研社

喜歡屯香蕉的不只是猴子。

你很難說清楚玩家到底是為什麼給《Banana》打出好評。

今年4月份上線的《Banana》,僅過去一個多月,便已經在Steam平台累計了4000多條評測,90%的好評率,截止成稿前,這款遊戲的同時在線人數依舊位於平台榜單前十。

在線人數超過了《命運2》和《GTA5》

但和Steam上長期霸榜的知名遊戲相比,《Banana》的賣相樸素中透露著一絲迷惑,迷惑中又有些許哲學的味道,你很難分辨那些給遊戲留下好評的玩家,到底是不是真心喜歡遊戲的。

一根普通的香蕉,一串白色的數字,下面這張截圖基本就是《Banana》能提供的所有遊戲內容:

玩家在這款遊戲里能做的,只是用滑鼠不斷點擊畫面正中的香蕉,每點擊一次,香蕉上的白色數字都會+1,除此以外再無其他內容。

這款遊戲既沒有文字說明,也沒有最終目標,當然更難有任何能夠稱得上是正反饋的東西,但就是這樣一款看似粗製濫造的東西,不僅在Steam上收穫到了「特別好評」,而且從5月下旬開始,它的在線人數就一直穩步攀升,如今甚至挺進了在線榜前十。

靠一根毫無內容的香蕉就拿到了好評,這到底是不是「耍猴」?

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《Banana》的亮點不在遊戲內,而在更廣闊的玩家社區中。

也許你對Steam的卡牌系統有所了解,一些遊戲會隨著遊玩時長掉落可供搜集交易的卡牌,集齊一套後還能合成徽章放在個人資料中以作展示,算是Steam在社交環節做出的創新性嘗試。

但在《Banana》里,遊戲掉落的並非卡牌,而是一根根帶有不同皮膚的虛擬香蕉,根據官方放出的消息,這款遊戲每隔3小時,就能給玩家產出一根稀有度為普通的香蕉,每隔18個小時,就能再產出一根更罕見的香蕉。

這些花哨的虛擬香蕉能用來幹什麼?答案是什麼也幹不了。

就和NFT這種人為製造的虛擬代幣一樣,虛擬香蕉也是Steam市場上的虛擬交易物品。目前在Steam的交易市場上,既存在低至幾分錢、存貨量數十萬的普通香蕉,也存在昂貴到價格高達四位數,總數不超過十根的超稀有香蕉。

不少玩家都懷著「一夜暴富」的美夢,幻想自己運氣爆棚,祈禱獲得的是稀有版本的香蕉,在加上遊戲本體完全免費,在投入成本為零的前提下,不斷有人抱著「試試看」的心態,參與到這場「炒香蕉」的熱潮中。

光從Steam上的用戶評價就可以看出這一趨勢,哪怕是怒斥這款遊戲耍小聰明、粗製濫造進而給出差評的玩家,也有很多人在這款遊戲上停留了上百小時。

但就和買彩票一樣,《Banana》里沒抽到稀有香蕉的終究占大頭。比如我自己,第一天拿到的是經典的Dog meme香蕉,當時售價0.03元,另一根通體銀白的Icenana稍微好一些,但價格也就5分錢,考慮到一天基本也就能拿兩到三根香蕉,這麼下去不用說致富,很可能連電腦這段時間消耗的電費都負擔不起。

那麼到底有沒有人真的靠「賽博香蕉」發家了?

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當然有,一則標題為「關於掛機遊戲送了我個黑神話」討論帖,是上周小黑盒社區中,熱度最高的帖子之一。不僅帶上了「掛機遊戲致富」「黑神話」這幾個相當吸引眼球的關鍵詞,帖子中展示的「金香蕉」也是當時價格最高,產出量最少的物品。

「賺了300塊」的噱頭顯然沒有「賺了個黑神話」大

但如果真想在《Banana》里發家致富,單純在系統每天派發的那幾根香蕉里「賭運氣」,效率著實太低。

更上道的玩家迅速領悟到了更現實的玩法——低價買入高價賣出、囤貨壓價、炒香蕉價格等諸多手段,如今香蕉遊戲里的交易市場,就宛如現實中的股票交易所。

一個挺有意思的點是,官方自己也非常鼓勵這種行為,不僅為國外的「香蕉投機者」在線上社區Discord上開設了專屬頻道,甚至考慮到了中國玩家的網絡條件,專門在國內的語音軟體Kook等社區上開通了《Banana》中文交易社區。

這句「能走市場的儘量走市場」讓我一度懷疑遊戲開發團隊里有中國人

在玩家的社區中,你可以看到既視感極強的「每日香蕉股推薦」,不斷有所謂「內部人士」正在社區中散步關於未來香蕉價格動向的一手信息:

你也可以看到不少有遠見的香蕉股民開始大肆收購某種香蕉,部分更有遠見的股民甚至借著風口賺到了自己在香蕉股市的第一桶金:

甚至還有更專業的「經濟學家」,通過圖標、公式、經濟學原理,有理有據地試圖闡明香蕉的經濟效益合理性問題:

讓我印象最為深刻的是,我在這個遊戲里獲得的第一根香蕉Dogenana,就讓我親眼見證了香蕉市場十分離譜的價格波動。

在最開始,Dogenana的價格僅為0.03元,但僅過了一天,價格便上漲到了0.14元,翻了近5倍,之後又過了兩天,現在Dogenana的價格已經來到了0.58元,實現了近乎20倍的漲幅。

這聽上去十分美好——如果我當時花大量資金購入Dogenana,那麼現在手裡的資金可能也已經上漲了20倍,簡直是優質的理財產品。

但考慮到Steam平台的交易特殊性,一件虛擬商品買入後,根據規定還需要在手中存放七天才可賣出,這就給「香蕉商人」的套現帶來了很大的不確定性,對於這種價格波動極大的虛擬物品來說,哪怕現在價格一路上漲,但誰也不敢保證七天後到底會不會斷崖式下跌。

而且和一些具備使用功能的虛擬道具(比如CS2和DOTA2的飾品)不同,這些賽博香蕉充其量不過是一張圖片,不具備任何實用性,這就導致它的價格更難以捉摸,很有可能隨著遊戲熱度、關注度的消退而一路下滑。

另外,香蕉本身不像比特幣,這些形態各異的香蕉不管現在有多稀少,但發行量、掉落機率依舊全憑開發組單方面說了算。

就比如現在市場中定價超過100元的香蕉,基本存貨量都不超過50根,而且均已在現有的遊戲中「絕版」,無法再通過常規遊戲取得,價格趨於穩定,但如果開發商這時利用暗改掉率的手段憑空生成一批新香蕉,很可能就會讓之前商人收藏的所有物品迅速貶值。

目前,平台顯示該遊戲的開發商為多達四位,而這四位開發者在Steam上的唯一作品就是《Banana》,開發商的信譽很難不被懷疑。

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儘管遊戲本身非常簡陋,但開發商的存在感卻很高。

除了上文提到官方會特地為中文玩家開設交流區外,每個月還會在遊戲里推出一些「限定版香蕉」,只在特定的時間掉落。

上周為了慶祝社區成員人數突破十萬,遊戲就推出了一種名為「10K」的紀念香蕉,掉落的時間只有24小時:

除了放出新品種香蕉外,官方每天都會讓部分香蕉「退環境」,人為地製造稀有性,現在市場上一些相對價格較高的香蕉,基本也是官方表示不會再產出的品種。

每天會在官方頻道上公布新香蕉

但要說真正讓遊戲出圈的活動,還得是5月21日當天,官方根據此前的承諾,大批回購了玩家手中囤積的香蕉,這才讓不少人意識到原來這些虛擬物品真的可以賣出去。

5月21日前後,遊戲的在線人數驟增了5倍

但無論是價格高達四位數的「鑽石蕉」,還是廉價到只有幾分錢的大路貨,它們終究也都只是一張毫無作用的圖片,官方為什麼願意花錢去收購它們?

有些玩家開始懷疑自己的電腦被官方拿來「挖礦」:

但很快有人發現,其實《Banana》並不占用網絡和顯卡的算力資源,而且更關鍵的是,遊戲根本不要求玩家始終保持在線,官方自己也在玩家社區中解釋道:「只需要每隔18個小時上線一次即可,無需保持在線18小時。」

那既然沒有挖礦,本體也免費,那麼開發商製作它的目的是什麼?

遊戲商品交易時的「手續費」可能是一個原因。根據Steam平台的交易規則,每有一個虛擬物品被交易,購買方都必須按成交價支付一定比例的手續費,這其中除了分給平台的5%外,還有10%會給到廠商。

目前一根賣方售價0.03元的香蕉,在Steam市場上的價格要被標到0.05元,看似只多了兩分錢,但相對售價來說,漲幅已經達到了66.7%,而這種最廉價的香蕉,其存貨量和交易量往往也是最大的:

兩種最便宜的香蕉,數量加起來已經接近100萬

和常規遊戲龐大的開發成本比起來,營造一個虛擬物品的交易熱潮,並不斷通過玩家的交易行為來抽取利潤,顯然是一件更划算的事情。其實在《Banana》誕生之前,類似的遊戲就已經存在了。

比如今年2月推出的《Egg》,同樣是毫無內容的點擊遊戲,同樣憑藉掉落的「虛擬雞蛋」,依靠二手交易市場的「場外玩法」,在Steam上得到了90%的好評率:

用戶給《Egg》打上的標籤顯然比遊戲本身更迷惑

《Banana》的開發者甚至還曾承認,自己的遊戲只不過是《Egg》的「低質量」版本:

和此類遊戲「抽象」的風格類似,玩家也尤其喜歡給這些遊戲打出好評,並且配上一些比遊戲更抽象的評語或者標籤:

作詩也是評論區的常規操作

許多人會認為如此簡陋的遊戲不應該存在於Steam,但我覺得這便是這類遊戲最大的價值:它好像確實讓樂子人、抽象梗愛好者、賽博投機者、執著於倒買倒賣的飾品商人同時在一款20M大小的免費遊戲里找到了樂趣。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/12fcde94569e3b1533578b1af06213c6.html