想在遊戲里拍照,歷經了多少艱辛?

2024-06-10     游研社

電子遊戲「照片模式」簡史。

自從文明的種子開始生根發芽,我們的祖先們,就嘗試用現有條件,記錄自己所感受到的視覺信息。從原始人的沙紙樹筆、石器時代的壁畫,到古代文人們的揮毫潑墨,再到現代攝影藝術,將客觀現實定格於某一瞬間,並且在其中融入個人理解——這種創作活動,成為了全人類共同的精神追求。

然而作為視覺文化的新興代表,電子遊戲誕生以來的很長一段時間內,其受眾卻沒有對保存和分享相關圖像產生過多少興趣。

其中的原因,並不難理解:在第七世代主機(PS3/X360)問世之前,由於硬體平台外存儲器的容量僅能滿足記錄存檔,無法保存動輒1M起步的圖片文件。再加上網際網路社交尚未興起,除了遊戲媒體的相關從業者以外,絕大部分玩家並沒有相關的剛性需求。

PS2時代的遊戲截圖,需要藉助視頻採集卡和專業軟體才能實現

在彼時的PC平台,雖然捕捉和存儲遊戲圖片從來都不是問題。然而,由於遊戲視角中主角身體、武器模型和用戶介面對構圖的破壞,常規流程中的「硬截圖」,基本不可能輸出及格線以上的作品。

正如《現代戰爭2》中在白宮頂層釋放綠色信號彈,阻止友軍轟炸這一橋段——無論怎麼截,都很難還原這段流程中那氣勢如虹、熱血沸騰的高燃氛圍。想「出片」,必須藉助各種第三方模組來實現自由視角、主角隱身、UI消除等等效果,並且還要進行複雜的後期處理。

極高的門檻,使得早期的遊戲攝影屬於真正意義上的小眾電子藝術。

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作為一種核心玩法,廣義上的「遊戲攝影」早在上世紀90年代中後期、電子遊戲進入三維多邊形之後就已出現,並且為這一系統的未來發展進行了奠基和技術儲備。

1999年在N64平台上發售的《寶可夢隨樂拍》,玩法同系列標誌性的收集、訓練、對戰玩法截然不同。受大木教授之託的主角之身前往寶可夢島,利用各種道具引導各種野生小精靈,拍攝《寶可夢研究報告》所需要的照片。

就連任天堂自己,也沒有預料到「買兇拍萌」的玩法能夠讓這一子品牌取得巨大的成功

本作另一個標新立異的玩法,便是允許玩家去任天堂在便利店中部署的「寶可夢寫真館」沖印照片——這台設備,實際上是一台N64主機,外加一台彩色噴墨印表機。

它的使用方法十分簡單:在公共手柄上插入自用的存儲卡,再投入三美元硬幣(或300日元),就能將遊戲中抓拍的四隻寶可夢,列印出一張4X4格式的貼紙,將自己在遊戲中抓拍到的寶可夢帶回家。

一年多之後,隨著PS2的發售,在硬體性能大幅度提升、索尼 「電影化遊戲」理念的倡導下,不僅《潛龍諜影2》將「內置相機」功能繼續發揚光大,而且業界還出現了將相機「武器化」,靠拍照來斬妖除魔的《零》系列。

該系列將玩家的抓拍能力——比如怨靈的距離、姿態,按下快門的時機等等因素,都同攻擊輸出的大小相關聯。現實中經常受困於「手抖」問題的攝影愛好者,在體驗遊戲之後紛紛表示療效十分顯著……

至於SCE第一方的《跑車浪漫曲4》,更是率先將「攝影」從一種玩法,變成了玩家們的創作技能。遊戲的照片模式,提供了15個張全景照片,包括有風光秀麗的大峽谷、煙火氣十足的日本街道、車水馬龍的時代廣場、地中海風情涌動的義大利小鎮……玩家可以將所擁有的名車設置在特定位置,然後像攝影師一樣選擇角度,調整器材的參數。

接下來的若干秒中,PS2的EE計算單元會用極其有限的機能,生成高精度的汽車模型,最終憋出一張在當時足以以假亂真的720p攝影作品。

非即時渲染的車模,輔以大光圈的虛化,在當時的唬人效果絕對一流

GT4照片模式最具前瞻性的設計,在於它允許玩家通過索尼自家的「Pocket Bit」品牌U盤將作品導出,還能通過幾款特定型號的愛普生印表機,從主機端直接輸出照片。

這些香車美景,無論是用於個人電腦的壁紙,還是發到BBS上供其他玩家欣賞,都推動了遊戲的「出圈」速度。如果21世紀初的網絡社交有今天這樣發達,那麼現如今《極限競速:地平線》玩家朋友圈中時常出現的「照騙」,可能早已上演。

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縱觀整個六(PS2/Xbox)、七(PS3/X360)世代,遊戲設計師更多是從互動角度,來挖掘相機道具的可玩性。

比如著名的《喪屍圍城》初代和四代中,攝影記者出身的主角弗蘭克,可以拿自己所拍到的現場照片賺取點數。天馬行空的「命題作片」內容,與遊戲的戲虐搞怪風格發生了神奇的化學反應,創造出了一場場屬於B級電影的邪典盛宴。

四代作品在遊戲核心玩法倒退的情況下,

依靠對拍照系統的堆料,依然取得了不錯的銷量

在各種買兇拍人、拍鬼的遊戲震驚之餘,我們也不免會提出這樣一個問題——從PS到PS3整整三個遊戲世代中,遊戲早已實現了從2D到3D,從滿屏馬賽克到全面HD化的升維,可為什麼絕大多數的設計師遲遲不願意將相機的控制權,交還給玩家呢?

答案很簡單——非不為也,而不能也。

雖然在卡馬克的「DOOM」引擎橫空出世之後,玩家理論上就擁有了在遊戲場景中自由行動,任意支配可變鏡頭組的能力。但實際上,多邊形構築的三維世界距離攝影師的工作環境,還相差甚遠。

早期的圖像引擎,無外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特種部隊》《我的世界》為代表的體素引擎。後者是用一個個具有體積概念的「方塊」來繪製場景,所以玩家的移動需要遵循基本的空間邏輯——被擋住的地方,就是去不了。

然而,馬賽克滿天飛的觀感,很難呈現出養眼的畫面。

體素引擎更適合表現空間和體積的概念

而以「id Tech 3」(Quake 3)為代表的像素引擎,它所呈現的場景無論看起來有多麼複雜,其中的一草一木都只有視覺意義。一面看似堅不可摧的銅牆鐵壁,僅僅只是法線貼圖的產物。如果不限制鏡頭的移動,穿過去之後我們會發現場景中的樓板、掩體,僅僅只是薄如蟬翼的一張「紙」。

所以設計師才需要通過空氣牆,以及對主人公行動能力刻意限制,去盡力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂視角觀戰過的玩家,都明白是怎麼一回事。

這就意味著一旦將鏡頭的控制權交給玩家,「攝影大師」們別說尋找最佳的構圖點,哪怕是更改攝像機視角的高度,都有可能出現場景崩潰、天空盒滿天飛的情況。

前文提到的《跑車浪漫曲4》,它所謂的攝影模式,同如今競速遊戲中選擇任意一幀畫面暫停,然後肆意擺拍的常規操作相比,還顯得相當陽春。為了避免紙片場景的穿幫,GT4玩家只能在一個2D地圖介面中的特定地點停放車輛,鏡頭移動的角度也很有限。

所以,狹義上的「照片模式」,直到第八世代(PS4/XONE)才開始成熟,這並不是偶然,而是水到渠成的結果:

一方面,從「虛幻4」開始,主流通用圖像引擎已經內置物理效果,設計師不再需要為了「攝影家」們行動,在場景中專門設置一套專門碰撞規則,以防止場景的穿幫。

另一方面,影視工業的成熟技法在3A遊戲中得到了大範圍運用,高性能圖形硬體為遊戲美術師們進一步打開了創作的深度和廣度。以《最後生還者》系列為代表的頑皮狗作品,其布景的嚴密程度,甚至達到了好萊塢頂級大製作電影的水準。

此時以資源收集、戰鬥為代表的傳統玩法,已經無法感受遊戲的全部魅力。唯有將玩家的視角從遊戲主人公的軀殼中剝離,讓玩家自由探索、尋找和捕捉「瞬間變永恆」的時刻,體悟「笑看浮雲遮望眼,瞬間滄海變桑田」的感動,才能配得上互動視覺藝術工作者們在其中所傾注的心血。

GTA5通過編輯器實現的拍照模式,對於3A遊戲來說具有里程碑的意義

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從2011年的《極品飛車:變速2》開始,照片模式逐漸在競速遊戲中普及,並且陸續成為了《GTA5》、《古墓麗影:崛起》等動作/冒險類遊戲的標配,在完成度上也擁有了較高的起點:

它們制定了「照片模式」的操作規範:以Xbox手柄為例,玩家通過暫停按鈕,或者是不容易誤操作的組合鍵進入拍照介面。左右搖杆和RT/LT鍵分別對應鏡頭的水平和垂直移動,RB/LB觸發下級菜單。

在對焦介面中,上下十字鍵或LS搖杆的前後方向用於變焦,左右方向控制畫面的傾斜角度。

通過焦距和光圈調整景深

雖然現實和遊戲拍攝的成像方式大相逕庭,比如後者的景深靠的是半透明特效,同光學原理無關。

即便如此,遊戲的拍照系統依然要求玩家通過對物距,以及焦距、光圈這兩個數值的調節,來實現模糊背景、突出運動畫面主體的視覺效果,用快門速度來呈現運動物體的速度感,從而儘可能的將真實的攝影技巧帶入遊戲世界,讓玩家獲得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,還普遍提供了一整套業餘級的後期處理工具。

《往日不再》中甚至可以找到非常專業的校色選項

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以《最後生還者:第一章》為代表的第二代照片模式,更加突出拍攝過程的可控性,發揮電子遊戲得天獨厚的互動性優勢,讓玩家一手掌握「片場」的要素和資源。

它的照片模式利用PS5的次世代機能,實現了對光源的自由控制,我們可以改變光照的角度、強度和範圍,從而在人像攝影中輕鬆將角色和背景分離,突出畫面的層次感。

瑞典遊戲攝影師Petri Levälahti作品

正如上面這張作品,主光照亮人物,側光完善陰影細節,逆光勾勒出人物的陰影,從而實現了攝影棚級的打光。至於原生支持光線追蹤的《賽博朋克2077》,理論上甚至可以設置反光板、米菠蘿等等二次補光道具,實現更為複雜的光影構圖。

除了深度挖掘照片模式的專業性以外,不少遊戲還結合社交網絡時代的自拍風尚,著力圍繞遊戲主角打造人像攝影,將服裝、道具、Pose……乃至微表情的控制權都交給玩家。

在以《戰神:諸神黃昏》為代表的索尼第一方大作中,一旦打開照片模式,即便是奎爺這種可以讓各路神祇肝膽俱裂的煞星,也會瞬間脫離當前遊戲的情景,變身為一個對攝影師指令百依百順的的老年模特,對著鏡頭擠眉弄眼、俯首弄騷……

戰神和他的2B老父親

在《地平線:西之絕境》這種目前代表PS5平台畫質天花板的遊戲中,藉助定製固態硬碟的超高速讀取性能,調用「拍照」功能的瞬間,當前硬體所運行的所有遊戲數據,都會暫時交由硬碟保管。騰出的算力,此時全部用於高精度人像攝影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的細緻程度也因此遠超遊戲中的表現:

對於缺乏專業知識的鍵盤拍客而言,遊戲拍照模式的最大價值,

在於近乎無限的寬容度和試錯機會

微距下可以看到面頰上的毛孔、耳鬢凌亂的髮絲和眼角細微的皺紋,耳廓在強光下還會呈現出半透明效果……藉助豐富多彩的姿勢、彩繪和裝飾物對體貌的修型,還有精緻的相框,張張或英姿勃發,或嫵媚動人的寫真,足以讓那些質疑女主人公長相的人閉嘴——畢竟這個世界從來都沒有不美的女人,只有不會拍的攝影師。

除了將整個攝影工作室和團隊交給玩家任由差遣以外,更有甚者,將影像控制欲的「魔爪」伸向了自然界。

《極限競速:地平線2》拍照模式相對前作的最大進化——天氣和晝夜實時切換,在《對馬島之魂》看來只是小意思。從大自然的風向、風速,到植被、「紙錢」的種類和顏色,再到飛鳥、昆蟲……蒼穹中的斗轉星移、雷霆雨露,大地的芸芸眾生、風花雪夜,都是供你隨意支配的拍攝素材。

此時的你,已經不再是置身鎌倉時代的攝影師,而是懷揣攝影夢,不慎遺落人間的「上帝」。

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如果說第八世代主機上以《神秘海域4》為代表的照片模式,僅僅只是解決了「有與沒有」的問題,那麼目前次世代平台上的第二代相關係統,在拍攝的自由度和後期處理的寬容度上,已經超越了現實中的攝影藝術。

置身於一個個源於現實,高於現實的虛擬時空中的攝影家們,無視時間、空間、環境,甚至是物理法則的制約,原本「可遇不可求」的瞬間,都可以被我們親手去搭建和創造。

隨著照片模式的普及,玩家們試煉自己拍照技能的空間,也愈發充足。「拍片爽,一直拍就一直爽」,快樂隨著玩家的攝影技術的提高逐步遞進,以至於相當數量「不務正業」的玩家,已經把遊戲流程的推進,當成了解鎖能多拍照場景、素材和姿勢的手段。遊戲討論版中,大家已經將話題的重點從對遊戲玩法的研究,變成了各種曬照比拼。

這裡有靚麗的角色,壯觀的景色,狂拽酷霸的動作,完爆超級大片的勁爆場面,以及流行文化中所能涉及到的一切題材和場景,還有「只怕想不到,不怕拍不到」的無限自由度……更重要的是,相對現實中攝影器材廠商的擠牙膏,遊戲軟硬體技術在全面跨入「虛幻5」世代,依然在高速發展,並且它們所創造的視覺奇蹟,正在逐漸模糊同現實的邊界。

或許在不久的將來,「攝影」一詞的內涵,要全面延伸到遊戲世界。到那個時候,拍客的追求也會從各種長槍短炮,變成頂級的顯卡、CPU和顯示器,將「單反毀一生」的幸福煩惱,照進次元壁的那一頭。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/4b8d152b8726c14cd25e613bd51d80e1.html