復現經典MMO樂趣,《塔瑞斯世界》找准了自己的定位

2024-06-14     游研社

在《塔瑞斯世界》開服的第二天,我偶然刷到了一條微博——

這句話其實很有意思。《塔瑞斯世界》對標並非主流移動端MMO,而是如WOW、FF14等相對傳統的經典MMORPG,強調滿足這部分遊戲玩家的需求。

但作為雙端遊戲,它與其他幾款產品相比在內容上又顯得要更「簡易」一些。在這種情況下,沒正式體驗過的玩家,自然很容易下意識將它判定成「模仿+輕度化」的產品。

而在遊戲正式開服、體驗了兩天內容之後,我卻發現,此前外界對於《塔瑞斯世界》的認知,或許更多來源於第一印象,而非真正觸達這款遊戲的本質——與其說「簡易」,它更希望做到的是既「經典」又「減負」。

與此同時,更多實際體驗了遊戲的玩家也在發出與以往不同的聲音。譬如有人表示「對喜歡打本的玩家極其友好」,而官方過去一貫的低姿態,也同樣也得到了玩家認可。

現如今,市面上的許多新生代MMORPG已經開始更加注重外觀、單機流程、大世界玩法等內容,一方面是因為這些內容更符合大眾玩家的需求;另一方面,許多MMORPG的多人社交重心也已經從副本內,轉移到了副本之外。

而《塔瑞斯世界》的本質,其實是以雙端形式,將副本、團隊配合這些經典MMORPG更重視的元素帶到了新老MMO玩家的面前。

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為什麼說《塔瑞斯世界》有「經典風味」?

初上手時,我確實能從它身上感受到一些經典MMORPG的味道。開局的「噩兆巨龍」Boss戰,更是讓人有種昔日和朋友連麥開荒副本的錯位感。

這更多是一種體驗層的共鳴。在遊戲初期的副本中,玩家會依次體驗到許多經典MMORPG的機制設計,譬如點名、分攤、「鋼鐵月環」,及時的對軸和打斷Boss蓄力等等。

開局的Boss關會每個常規機制來一輪

在此基礎上,《塔瑞斯世界》也會基於副本的故事背景和人物特性,加入一些符合劇情展開的風格化機制。譬如「噩兆巨龍」Boss戰中,大家需要站到聖光護盾後面,規避火焰吐息;副本暗影圖書館裡,當小頭目圖書館館長「希爾諾」血量掉到65%時,則會轉換階段,觸發童話世界機制,把玩家變成小綿羊。

彼時玩家需要利用好特殊的加速技能,配合走位躲避大灰狼

經典MMORPG的一大樂趣就在於此。它們往往會把一些有趣的故事背景元素融合到玩家副本體驗中,給玩家提供別樣的沉浸感。

一方面,這種設計意味著更深層次的世界觀體驗,獨特的變化更容易給玩家帶來新鮮的冒險樂趣——在常規RPG中,它更多是披荊斬棘戰勝一個個敵人,而在MMO中,它就是千萬種新鮮的「可能性」。

另一方面,合理的機制如果搭配上對味的演出,往往還能激發「吊橋效應」,給玩家更加刺激獨特的戰鬥體驗。隨著遊戲進度推進,《塔瑞斯世界》許多副本的難度也會逐漸顯現,而當玩家達到某個瓶頸時,隊友的默契、配合度也會變成考驗的一環。

在這種開荒環境下,當遊戲的演出、玩家的情緒達到高度一致時,那種和朋友或陌生人一起攻略難關的快感,恐怕很難在其他類型的遊戲中完全復刻出來。

如果對比同類產品,《最終幻想14》中的「光之戰士殲滅戰」「終極之戰」等高評價團本,就是把機制融合玩家體驗的設計運用到了極致,進而打造出沉浸感。

如果打過這個團本,應該沒人忘得了極限技對沖的畫面

FF14和WOW等遊戲之所以能成為許多人青春時代的深刻回憶,不只是憑藉當時遊戲那超越同期產品的質量,還因為裡面有無數曾經跟自己的一起踏上冒險之旅、在副本合作中同甘共苦的夥伴。《塔瑞斯世界》同樣非常重視這樣的合作體驗——而且,在製作組的主導下,它的氣氛要顯得更為輕鬆。

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考慮到移動端用戶操作體驗,《塔瑞斯世界》也不可能一味照搬經典MMORPG的核心玩法思路。譬如在操作層面,移動端用戶很難做到一邊走位,一邊打好非常複雜的技能循環。因此,遊戲也儘可能簡化了遊戲技能組的搭配,將職業核心技能數量降低到了6個。

這個數量其實並不少。除了核心職業技能,遊戲還有對應提高爆發輸出的「銘石技能」,以及加速、位移、擊退、打斷等一系列功能型技能(遊戲里叫秘技)。

如果繼續細分,《塔瑞斯世界》的職業核心技能組本質上基本是3到4個左右。以我玩的幻靈祭師為例,5技能是常規的群體傷害技能,4、6是高冷卻的輸出技和強化技,所以本質上我只需要保證1、2、3三個技能的循環不斷就行。

再考慮到被動充能的影響,基本上「哪裡亮了點哪裡」也能夠滿足基本的輸出門檻。

沒亮的都需要消耗被動量譜的充能

而與「低門檻」操作對應的,則是「高上限」。玩家如果追求更加極致的輸出,就需要考慮清楚每個技能的釋放和持續時間。譬如3技能作為持續攻擊技能,我目前大部分時候都沒辦法做到不間斷循環,6技能的強化更是有時候會忘了用。

遊戲的銘石、天賦兩大被動技能樹,也會造成一定影響。不同的加點往往會進一步影響玩家的輸出手法。也就是說,《塔瑞斯世界》這套技能模板屬於「麻雀雖小,但五臟俱全」。而且玩家後續的成長與練度養成,也和這些內容息息相關,追求極致的玩家自然會選擇逐步了解這些內容。

但最終不論哪類玩家,其實都能在《塔瑞斯世界》找到對應自己的遊戲體驗。

該怎麼疊加增益效果也是一門學問

這或許也是《塔瑞斯世界》「不賣數值」的底氣所在。在這些經典風味的基礎上,它並不追求高度硬核、非得篩選出MMO老炮,而是希望能為多端新老用戶同時提供MMO打團開黑的樂趣。

針對遊戲機制,《塔瑞斯世界》在不破壞根本體驗的基礎上,同樣做了一定的減壓設計。比較明顯的就是,他們給遊戲內置了實時報點功能(有點類似WOW的DBM,製作組將其官方化為基礎功能),隨時提醒玩家下一步應該如何操作,減少玩家的開荒學習成本。

畢竟如果MMO遊戲副本如果機制過於複雜,且需要足夠多的學習成本,本身就很容易大批量勸退的新玩家。而如果遊戲把更多重心放在演出和QTE玩法上,減少機制的花樣,又很容易導致背離初心,少了隊友相互合作的快樂。

說白了,《塔瑞斯世界》和WOW等老牌MMO並不是同類競爭的關係。它既可以讓一些品類老玩家以更低成本重新體驗到樂趣,也能以雙端互通的形式,吸引新人了解經典MMO遊戲的核心魅力。

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本質上來講,《塔瑞斯世界》並不是一個推進MMORPG疊代的變革型產品。相反,它更像是一個用親切的低門檻帶給更多玩家「古典懷舊樂趣」的遊戲。

它最初的立項目的,可能就是為了讓現在的玩家以另一種方式感受到經典MMO遊戲設計的魅力,以及為老MMO玩家提供一個可以多端操作、隨時開黑打團的體驗服務。

如果把目光放遠,經典MMO遊戲機制設計確實仍有許多值得挖掘的東西。只是,這些內容往往也足夠硬核,譬如FF14近幾年的高難本,不說入本的反覆試錯,光機制攻略和時間軸就可以講上半個小時乃至一個小時,對純萌新玩家來說,花大量的時間去學習訓練本身就會成為門檻。

就像《塔瑞斯世界》把許多攻略與輔助性質的東西都直接做進了遊戲里

而《塔瑞斯世界》未來的疊代方向,大機率就是以更有趣、更有合作感的形式,來展現經典MMO遊戲機制的樂趣。

遊戲後續長線運營能否持續走下去,也會與官方可不可以設計出獨特的遊戲機制息息相關。對《塔瑞斯世界》來說,開服反而更像是一個簡單的開始。

這並非無根之木,經典MMO遊戲機制設計本身是足夠吸引人的。現在仍有不少遊戲設計會學習、引用或者是致敬經典MMO的機制玩法,譬如今年5月上線Steam的roguelike彈幕射擊遊戲《Rabbit and Steel》,因為構築了大量類MMO機制玩法,最終被玩家調侃成「MMORPG入門教學」。

「MMORPG玩家狂喜」

如果結合官方態度和定位來看,「展現MMO核心魅力」這點其實體現得相當明顯。《塔瑞斯世界》將自己定位成「服務型遊戲」,強調要以更加樸實、真誠的態度對待玩家。譬如他們宣布把千萬廣告費轉化成了團長「老帶新」的活動獎勵;而遊戲也設置了每日任務刷新、活躍獎勵找回等減負功能。

而對於遊戲出現的問題,他們也會選擇挨打立正、有錯就改。開服給每個玩家贈送的寵物「邏輯貓」,其實就來源於終測炸服事件。

當然,「服務」一詞可能光聽起來多少有點虛,畢竟產品內容表現才是決定玩家是否選擇玩下去的關鍵。但對於《塔瑞斯世界》來說,服務玩家和內容疊代的根本目的是一致的:當玩家在遊戲中的初體驗足夠好,玩法定位足夠清晰明確,他們才會留下更多玩家、得以持續挖掘核心用戶的需要,並結合大家的反饋不斷調整。

對旨在長線運營的MMORPG來說,以年為單位的內容更新並非一件易事,也並非閉門造車便可鑄成——新老玩家們的反饋,才更能激發項目組的靈感,這或許正是為什麼《塔瑞斯世界》試圖與MMORPG玩家形成一種相互成就、相互滿足的關係。

結語

不可否認,提檔上線的《塔瑞斯世界》仍存在不少明顯的欠缺,譬如沒有做到給每個職業都設計雙性別、整體內容量尚不能與「前輩」們相比等等。甚至對部分進來嘗試的玩家,它目前還只是一個能用移動端登陸體驗團本樂趣的MMO「代餐」。

但對於一款新上市的MMORPG來說,這恰好是一個充滿可能性的開始。在如今大作扎堆、快節奏的市場環境下,相較帶著超高預期前來、落差感也超高的體驗,也有很多傳統MMO玩家,更想回歸那種在一款遊戲中慢慢嘗試、積累的感受。而當未來的某一天,《塔瑞斯世界》在試錯和疊代中推出更加高質量的內容,再逐漸把他們吸引過來,這才回歸了一款「古典MMO」所必備的路徑。

畢竟,隨著時代更迭、受眾增多,不同玩家最終想要從MMO遊戲中找到的快樂都不一樣。《塔瑞斯世界》選擇回歸經典,同時又加入很多現代的服務型設計,也是希望在當今時代,多端玩家依舊能有一塊感受經典MMO樂趣的大本營。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/5e979368acc74e3347d5adb45f9e4d5f.html