开始今天的话题之前,还是要再强调一下我前阵子所写的文章中,提及的一个关乎阵容属性的概念。
在所有的阵容搭配中,无论玩家如何选择混搭,都逃不开“强开”,“反手”以及“拉扯”这三类阵容。
而这三类阵容之间,是呈现一种相互克制的闭环关系。
其中,决定阵容属性的关键,还是在于辅助位的对局思路;他就像一篇文章的主线脉络,主导着前中后各个对局时期的节奏走向。
通常来说,一个辅助最多会存在着一组主次的属性,比如鬼谷子的主属性在于“强开”,副属性在于“拉扯”;比如盾山的主属性在于“强开”,副属性在于“反手”。
但在这一众的辅助中,牛魔是最例外的一个,他不存在真正意义上的主次属性,却又占有了所有属性。
这一点要从牛魔的控制技能说起。
在MOBA游戏中,控制技能通常分为三种类别:“强制位移类”,“限制操作类”,以及“硬性控制类”。
他们有着极高的上限,也有着极低的下限,很多尴尬操作的视频集锦中,都有着“击退”的出场,如转世华佗般救敌人于危难,杀队友于无形。
KPL上最出名的坑队友事件,估计就属一诺的关羽怒杀队友
也正是因为“强制位移”的低下限,使得在绝大多数的情况下,辅助会为了求稳而放弃进攻,并将其作为一个反手保护手段。(比如张飞的大招,在多数情况下是作为反手用的技能)
因此,“强制位移类”技能,在辅助手中多数情况下都挂上了一个“反手”的标签。
这类别的控制技能,在绝大多数玩家口中称为“软控”,主要用途在于限制敌方的正常操作上,使敌方难以发挥自己的最大战斗力。
而“限制操作类”对比“强制位移类”,有着更高的下限与更低的上限。
在绝大多数的MOBA游戏中,这类别的技能都有着极高的命中率,或是大范围,或是指向性。
比如王昭君的大招,更多的是作战场分割,也是拉扯的一种体现
因此,“限制操作类”更多的是契合“拉扯”的思路,通常结合一些BUFF来实现敌我短暂的状态差。
无论是压制支配,晕眩击飞,魅惑冰冻以及石化,他们在本质上都属于同一种效果,唯独有所出入的就是某些细节上的特殊加成。
而这类控制技能,在效果收益与适用面上,都相对中庸;命中率说高不高,说低不低,打中了不一定能瞬间反转局面,但能为己方创造一个不错的跟进与输出空间。
盾山的2技能是搭配了主动位移,强制位移和范围晕眩的强开神技
也正是因此,在绝大多数的情况下,“硬性控制类”技能结合一个“稳定进场的手段”,组合成了“强开”阵容的需求。(比如鬼谷子的1技能辅助2技能,保证先手控制的命中率)
然而,以上三点,放在牛魔身上,并没有一个确切的位置来安置他。
说“强开”,牛魔的23技能需要预判且3技能暴露技能施法轨迹,并不算稳定;说“反手”,牛魔的23技能又存在极长的前摇动作,难应对敌方第一时间的切入;说“拉扯”,牛魔就1技能相对稳定,2技能虽有位移但基础冷却有限。
牛魔被冠以“万金油”,看似什么阵容都百搭,但着实并没有什么突出点。
早些版本,甚至在当前版本中,牛魔的召唤师技能多推荐为携带闪现,从而在团战中实现大闪的操作来强开团。
这就是一种“添料”的思路体现,借由闪现调整3技能的施法轨迹,来实现命中率的提高,从而强化牛魔的“强开”属性。
牛魔的大闪就是“强开”的体现
但这个版本中,爆发伤害降低,“强开”属性远不如早些版本吃香,也正因如此,最广泛推崇的闪现牛魔,历经了这几个版本胜率下滑了近5个百分点。
这个现象也意味着,牛魔不再是“强开”为尊的思路,而是要谋求另外的发展。
比如我之前推荐大家“CD为核心”的出装,其实就是给牛魔添了一把“拉扯”的属性,让他在应对长时间的作战中有着更卓越的表现。
牛魔的“拉扯”装,以CD为主
40%冷却后,牛魔技能衔接更加流畅,可以打出拉扯感
只要操作合理,满冷却的牛魔可以保证持续的控制与伤害规避,从而打出多个2技能来体现“拉扯感”。
至于“反手”,牛魔则多是携带晕眩来实现,利用一个瞬发的控制来规避技能前摇所带来的空白,最终实现一个完整的控制链来帮助队友进行伤害规避。(在出装上也会加个救赎来实现更全面的保护)
当然,上述的三种角度并没有存在太大的出入。
就像牛魔带闪现,不意味着他就只能“强开”;出CD也不意味着他不能“反手”。
牛魔是个思路很灵活的辅助,只是其中存在着细节上的些许不同,它们会左右你在应对某个局势时的操作方式。
而每一局比赛,归根结底就是一场敌我双方的经营比赛。
越早的针对敌方阵容来调整自己的对局方案,就越能掌握对局的主动权。
因此,这儿我提供的思路就是:“开局在BP的时候,大家就可以通过观察敌方阵容来思考对自己更有利的方案。”
比如对面有鬼谷子,就带个晕眩出肉打“反手”;比如对面有孙膑,直接带上闪现出个冷却鞋找机会“强开”;比如对面玩张飞,各类冷却装伺候就玩“拉扯”。
就像一开始说的,牛魔是个“万金油”辅助。
他三者属性没有哪点尤为突出,但却一并兼备;过渡了前中期的牛魔,在不同对局中后期的表现其实都相差无几。
1
2
这一局比赛我方因为中期的一波失误,使得我方局势陷入被动。
如图1,敌方鬼谷子在蓝区这个狭窄的地形中,意图闪现强开,结果被我的牛魔3技能击飞接2技能回拉,打破了他的计划。
而鬼谷子的计划失败,使得他瞬间被我方后排集火击杀,场面顿时攻守转换。
但由于敌方孙尚香装备已经成型,输出火力刚猛,使得我的牛魔并没有一股脑的闪现强开,而是保持着“拉扯”的思路,与队友分摊伤害,从而留存阵容的基本实力。(如图2)
最后我方以1换5,打了敌方一波漂亮的团灭,成功拿下了这局比赛。
赛后结算
(题外话:这局比赛因为打的是1700分的巅峰赛,我并没有太认真,在BP阶段我还在和朋友唠嗑,所以技能带的是闪现而不是晕眩,不然打鬼谷子孙策带晕眩是最好的。但我在出装上并没有用我之前推荐大家的减CD,而是老老实实的出肉,就是想打前期的“反手”进行弥补)
其实大家细看图1图2中我的操作,我的牛魔一共打出了2个大招,4个2技能。
但它们的使用目的并不相同,而是在“反手”,“拉扯”以及“强开”这三者中不停切换,来选择一个最契合当前局势的思路。
单看热度榜,其实大家应该多少都感受到牛魔的出场率相比前些版本,热度正在慢慢衰退。
截至10.12的王者营地,相比早期出场率下降了估摸5个百分点
毕竟现如今的牛魔,不再像当初一样,会一手大闪就能强行混分。
虽说胜率依旧常驻前五,但我相信其中数据,更多的来源于中低分段。(高分段中牛魔辅助真的不多了,看牛魔的国服榜单,玩家的巅峰赛平均水平在1900+,而其他英雄的国服榜多是在2100+)
如果你想拿牛魔作为上分选择,那你就一定要明确他的价值该如何合理体现。
相对平庸的对局思路,但却拥有广阔的适应面,这就是牛魔在当前版本中最大的亮点。
至于玩家们能做的,就是好好思考什么时候该用牛魔扮演什么样的角色。
这估计也是游戏更新换代后,对玩家意识的进一步要求吧。