在1月2日的体验服更新中,一系列召唤师技能又在12月17日的调整为基础上,做了进一步的加强。
体验服中关于召唤师技能的两次调整
之前的文章中,我也对12月17日的那次调整提出了我的观点,认为这些技能的改动,对于游戏环境并不会存在太多的影响。
尤其是绝大多数玩家纷纷看好的“狂暴”,认为站桩射手与之完美契合,我却保有否定的观点。
毕竟,王者荣耀的基本规则是“召唤师技能唯一”。
只要这个技能槽不扩充,所有英雄对于召唤师技能的选择,优先考虑的都是补足自身的短板,而非加强自身的长处。(锦上添花远不如雪中送炭)
那对于射手来说,生存向的“闪现”与“净化”才是首选,也是唯二的选择。
因此,我对于12月17日体验服对于召唤师技能的调整,抱着一个“不看好”的态度;反而是多数人不看好的“干扰”,我感觉价值更高几分。(干扰可以由辅助携带,在战略上可以打防守拖发育)
至于1月2日的这轮调整,“弱化”的加强着实让我眼前一亮。
一直以来,弱化都是我心目中最弱的召唤师技能。
虽说在过往版本中,个别玩家开发的“弱化”程咬金在路人局中打出一定的收益,但其适用面过于狭窄,很难开发成主流思路。
而形成这一局面的关键原因,就在于弱化的容错率太低。
弱化的技能效果描述
从表面上来说,“弱化”的效果并不弱,减少周围单位的50%输出;再联想到那些以高爆发著称的英雄,吃下“弱化”减少一半伤害,不夸张的说:“只要让他们吃下这弱化,他们就废了一半”。
可“弱化”依旧是最冷门的技能,错就错在他的技能判定过于尴尬。
3秒的持续时长,却全部依托于那瞬间的施放来判定;而有限的施法距离,极短的反应时间,甚至来自敌人的免控霸体效果,都很容易让玩家错过最合适的施放时机。
弱化的Debuff表现为目标脚下的黑红色光圈
提早放了没收益,慢一点施放又给敌人打满一套伤害,依旧没收益。
为此,“弱化”的弱,归咎于他的判定方式过于鸡肋过于理想化;成功命中固然收益可观,但若不能成功命中,远不及带个晕眩治疗实在。
射手不敢带,因为闪现净化更能保生存;辅助不敢带,因为不敢让射手的命赌在“弱化”这瞬间的判定上。
至于12月17日的体验服调整中,虽说将“弱化”的有效时长从3秒提高到5秒,并额外增添了提高自身20%的免伤,但从根本上并没有调整“弱化”的判定机制。
弱化于12.17体验服的改动,并未对判定机制进行调整
这就相当于“画饼充饥”中画了一个更大的饼,可本质上你能不能吃到这块饼依旧要打个问号。
而在这一点上,LOL的“虚弱”就做的很好。
虽说是单体控制,但他保证了技能的命中率;而减少的攻速移速以及伤害双抗,都能很好的适用于诸多场面。
LOL的虚弱
因此,LOL的“虚弱”虽说上限不如王者荣耀的“弱化”,但他稳定的命中率带来的是稳健的收益,才导致“虚弱”在LOL中成为主流技能之一。(另外,LOL的双召唤师技能也是一个关键因素)
1月2日的调整中,官方终于针对“弱化”的判定进行调整。
从字面上就能明白,新版“弱化”不再是瞬间判定,而是持续判定;这很大程度的提高了“弱化”的命中率,在技能适用面上也得到了极大的提高。
新版弱化的视觉效果
原本施法时机要卡在敌人近身且伤害还没有打出的瞬间,现在只要在敌人表露出进攻意向,就可以提前施放。
5秒的持续效果,加上可移动的法阵,这意味着5秒时间内敌方都很难打出最高收益的伤害。
这儿就不得不提及一件冷门辅助装——星泉。
S17赛季初期上线的这个装备,一经上线就广受好评;高达70%的免伤收益,意味着理想状态下,C位能站撸一切。
可2秒的持续时长很是尴尬,持续时间太短意味着容错率的降低,开启的2秒若不能卡在敌方刺客火力全开的瞬间,那其中收益也就约等于零。
为此,星泉至今为止依旧是个冷门辅助装;自身的低容错率,加上奔狼救赎的“真香”,注定了星泉难成大器。
奔狼是S17赛季最强势的战略级武器之一
而1月2日体验服中“弱化”的调整,其实就是在判定机制上朝着“星泉”发展;同时抛弃了“星泉”尴尬的持续时长,用更低的收益来获取更高的容错率。
那这般调整,就意味着“弱化”能拥有更高的适用面。
因此,在我看来,“弱化”的这轮调整是相当成功的一个调整;他将让“弱化”具备一定的竞争力,成为主流技能之一。
其实当我看到这番调整时,我第一时间想到的是部分不依赖闪现,且定位在“保护”的辅助,终于可以放下眩晕与治疗,得到一个全新的技能选择。
但在看了张大仙的相关视频后,发觉他的思路是更倾向于由射手携带,比如黄忠,5秒20%免伤+“弱化”的debuff施加,让他站桩一切。
张大仙的视频素材,特别强调了黄忠的5秒站桩
这儿我必须要纠正一下他的思路——射手不可能带“弱化”!
因为“召唤师技能唯一”这一规则的存在,意味着射手带了“弱化”,就必须放弃“闪现净化”这两个生存向技能。
试想一番,射手带“弱化”,确实防了敌方切后排的近战单位。
可在这么一个射手为核的版本中,C位靠“弱化”防刺客的意义在何处?
蓝领打野意味着打野都开始保射手,又有谁去切射手?
敌方真正的输出重心在八百码开外依旧不受影响的火力全开,而你作为团队的输出重心凭什么就敢目空一切的站桩输出?
就凭弱化的20%免伤?花木兰40%免伤都要出半肉,你一个射手20%免伤怎么就敢骄傲?
更别说对线期间少了闪现,就少了撤退的可能;自己一个需要发育的C位,却在发育期间堵住自己的退路和别人破釜沉舟。
这不是智者,而是莽夫!
为此,我倾向于“辅助带弱化”,就像LOL的下路二人组一般,射手带闪现+治疗or屏障(屏障是生成一个短时间的护盾),辅助带闪现+虚弱。(近期版本的LOL似乎变成辅助带闪现+治疗,射手带闪现+屏障,太久没玩不太懂现在的环境)
射手依旧全心全意的通过走位与闪现在团战中自保,辅助依旧全心全意的为了C位创造安全的输出环境。
我认定辅助作为“弱化”的携带者,还考虑了一点——辅助是所有位置中对技能依赖性最低的位置。
本身定位就更倾向于功能性,在自身坦度保证了一定生存能力的基础上,他对于所有技能都有一定的契合度。(当然,也有个别依赖“闪现”的辅助不适用于“弱化”,比如鬼谷子盾山和东皇)
鬼谷子带闪现能创造无限可能
而反观其他位置,打野带“惩戒”是定论,法师和射手一样需求自保对于“闪现”“净化”更加依赖;
而对抗路的战士,虽说与“弱化”有一定的契合度,但新“狂暴”与“斩杀”更能在线上的对抗中直接获取优势;对比在线上加强生存,适当的露出獠牙更能在线上获取话语权。
那么思来想去,能与“弱化”契合的,或许就属对抗路的个别坦克英雄。
比如刘邦,原本定位就在于支援与保护,那么带一手“弱化”也能更好的体现自身的团战价值。