王者荣耀:“弱化”改动后初次尝试,要明确敌方阵容才有良好效果

2020-01-11   苍耳苍耳

提及S18这个新赛季,改动最大的或许就属召唤师技能了。(另外一个大改动是大小龙刷新时间,属于对局节奏上的概念)

当这些技能还在体验服调整测试时,我也针对这些技能改动发表了自己的一些看法;比如“狂暴”定位太尴尬难登场,“干扰”可能成后期阵容拖发育的一个标配,“疾跑”的减速免疫太片面难以大众化。

而其中,“弱化”在第二次调整时,我就着重表示看好它的发展潜力,并认为它很可能会成为辅助位的一个主流选择。

5秒的Debuff持续施放,使得技能判定更容易命中

当然,我这些观点在当时正式服未实装的版本中,姑且只是一个理论上的推导与臆测,并没有太多实际对局的依据作参考。

为此,我在新赛季的这些天单排中(现在王者11星),按照我之前整理的思路尝试着携带了“弱化”,并在对局中打出相当可观的收益。

赛季第三天的分段

1.

新版“弱化”的实战效果。

新版“弱化”分为两个效果,小范围的“减伤害”Debuff,以及自身的20%免伤Buff。

这两个效果在应对不同距离的英雄时,其中的价值相差甚远。

在面对近身作战的敌方单位时,“弱化”的施法单位自身拥有“1-(65%*80%)=48%”的免伤效果,而这48%中有35%属于团队增益;而在面对中远程作战的敌方单位时,弱化相当于只提供施法者20%的免伤效果。

或许用数值来表达很是抽象,这儿我放张动图。

王者分段,此时对局时间9.50

如上图,我的鲁班大师在开启弱化后进入人堆被敌方3人集火了3秒,期间吃下了花木兰拍出的两个重剑1,还有火舞的12技能,以及后羿的无数次普攻。

按常理来说,作为一个欠缺经济的辅助,在9.50这个中期转后期的节点上,面对敌方3秒集火很难有生还的希望。

9.50时,就算大顺风对局,辅助的装备也很贫瘠

但是一个合理施放的“弱化”可以!

在这个过程中,我的“弱化”覆盖了敌方的花木兰与不知火舞,使得他们的技能伤害不至于对我打出过于致命的伤害;而后羿的伤害也在新版“弱化”额外提供的20%免伤效果下有所减免,为此我的鲁班大师才得以残血生还。


说到底,“弱化”的定位与“治疗”相似,都是为了保证己方拥有一个相对良好的作战状态。

只是前者在于“及时止损”,后者在于“重获生机”。

但“治疗”的上限并不高,15%的抬血效果实际作用在C位身上,多少还是显得有些不足(在敌方爆发伤害过高的情况下,很可能都没有机会使用);而“弱化”相比起来上限则会更高几分,直接在敌方切入单位的输出上大打折扣,也更容易让C位从中存活。

2.

什么情况下携带“弱化”?

拿我上文提及的这局比赛来说,敌方有不知火舞赵云以及花木兰三个切入单位,在这样的阵容搭配下,我方C位在团战中的输出环境将被大大限制。

最后战绩

为此,我就沿着“保护”的思路去选择技能。

又因为这三个切入单位的作战方式为贴脸作战,且他们的输出模式虽然爆发伤害可观,但对比兰陵王阿珂等刺客来说,有着更多的反应空间。

因此我选择了“弱化”,而不是“治疗”与“晕眩”。

以上思路从简单来说,就是两个问题。

  1. “弱化”的收益够不够高。
  2. 团战来不来得及放出“弱化”。

第一点主要考虑的就是敌方近身作战单位的数量,近战越多,意味着“弱化”的收益越高。(一般近战单位>2,弱化的收益就比治疗来得高了)

假如敌方更多的是中远程单位,那么“弱化”的价值也仅仅只体现在“赋予施法者自身20%免伤效果”。

而第二点,其实是出于容错率的考虑。

敌方的输出手段耗费时间越短,那么可供玩家反应的时间就越短。

这就意味着C位很可能在敌方的切入下瞬间暴毙或者丧失作战能力,那么此时“弱化”就很难发挥他应有的价值。

兰陵王的输出手段相对快捷,给敌方的反应时间极少


  • 因此,在选择技能时务必要问自己一句“能不能放出弱化”。

能,就放心大胆的选择;

不能,还是老老实实换“治疗”或“晕眩”。


  • 另外,抛开以上这个话题,还有一个更高的判定条件——“英雄与技能的契合度。”

比如鬼谷子盾山等辅助英雄,对于闪现有着极高的依赖性,那么他们就很难将技能更替;为了一手保护放弃自己的特点,最后只会捡了芝麻丢了西瓜,让自己定位显得不伦不类。

盾山的2闪是精髓,丢了闪现盾山的进攻能力会下降许多


(鬼谷子在特定版本中技能可以更替,但盾山真的很难更替,就算新版本的疾跑加强也不能顶替盾山的闪现)

3.

召唤师技能越是丰富,越是意味着辅助玩家要有更高的大局观。

在体验服调整召唤师技能时,很多玩家都把目光投在各个技能与输出位的契合度上。

殊不知,王者荣耀的“召唤师技能唯一”,已经定死了绝大多数英雄的技能槽;而真正具备“选择技能”这么个特权的,有且仅有辅助位。


因为只有辅助位最具功能性,也只有辅助位无需过多的考虑自己的生存环境。

10个技能中,只有“狂暴”这个技能与辅助的思路格格不入;除此之外的9个技能,辅助都有选择使用的可能。

而选择的依据,主要就在于对己方阵容的适用面,以及对敌方阵容的克制。

比如之前文章提及在应对钟馗时带一手“净化”,是为了保证自己团战价值的同时,争取一手反打的机会;而假如自己选择一手有开团能力的辅助,那么“闪现”会很好的帮助你达成这个工作。

“晕眩”,更多的是为了捕捉敌方的破绽,从而让己方控制技能相对稳定的施放;而“治疗”,更多是在己方后排有危险的情况下携带。(携带思路与“弱化”相反,看敌方切入单位的输出方式快不快,以及爆发伤害会不会太高)

剩下的“疾跑”与“斩杀”,相对来说适用面会窄一些,但多半在“双边阵容”重新回归主流的版本中会有更多的出场率。

至于“干扰”与“惩戒”,这两个技能更倾向于战略性,在路人局中或许难以体现,但我相信在KPL上迟早会开发出与“干扰”相关的套路,并在职业赛场上打出风采。(而辅助带惩戒是老套路了)

4.

S18赛季的改动多体现于细节。

这一点在昨天的文章中我也有提及。

无论是大小龙的调整,或是召唤师技能的改动,都只是在S17赛季的整体架构上,作进一步的补充。

因此,说这些都是细节,我个人认为并无不妥。

至于细节的重要性我想大家也都明白。

或许赛季初在这个鱼龙混杂的排位环境下,大家还能凭借着精湛的操作与过人的意识来稳定上分;但假如一到赛季中期,排位环境一旦稳定,那操作意识就很难成为取胜的关键。

到那时候,胜负的关键就在于谁更懂版本,谁的细节处理的更加完善。