这个话题,估计大家都会觉得有些陌生。
战士就是战士,还能折腾出什么花?
确实,“战士”这个位置,已经深入所有玩家的认知,能扛能打团战切后排,就是大家对他们的印象。
然而,战士这个名头,其实就只是官方给予的一个广义称谓。
王者荣耀现在也历经三年时间,英雄的数量越来越多,技能机制上也越发的多元化,那么单单用“战士”这个称谓去定义,真的就显得不够精确。
因此,这篇文章就给大家讲讲“战士”的分类,与他们相互间的关系。
就像大多数的角色扮演类游戏中,都会涉及到一个转职的概念,去强调不同分支上的不同特色。
随便丢一个以前玩的网游中的转职图
而王者荣耀中的战士,也同样能细化出一个二级分类:“重装”,“爆发”与“机动”。
这三种类别,分别对应“坦度”,“伤害”与“机动性”三种属性。
也正是这些属性的不同,才使得他们的作战方式也各不相同。
(比如吕布狂铁)
但这类战士的缺点也很明显,在擅长肉搏战的同时,也不擅于应对距离的拉扯,在碰到多位移的英雄时也难以保证持续输出。
(比如达摩典韦)
这类战士的缺点,更多的还是在“如何切入”的问题上,在S14赛季的更新中,草丛的调整与射手射程的提高,是这类战士没落的主要原因。
(比如花木兰和曜)
这类战士的劣势,还是在于技能空档期的薄弱。没有坦度的保证,也没有高额伤害来以命相搏,那如何规避这个缺点,就是玩家应该去思考的。
从理论上来说,“爆发战士”克制“重装战士”,“重装战士”克制“机动战士”,“机动战士”则克制“爆发战士”。
其中原因:
爆发战士因为高额伤害,使得重装战士难以做到自身擅长的“持续作战”;
而重装战士因为坦度的保证,限制了机动战士的消耗,自然也就规避了后续的斩杀(如果有续航能力,则更加克制);
而机动战士克制爆发战士,则是因为技能冷却的快慢形成了一个时间差,打出一个“两套技能”对“一套技能”的局面。
三者形成了一个闭合回路,环环相扣,直接的构建出边路这个位置的对线优劣。
为了方便大家理解,这里我们可以引入一个“数值”的简单概念。
“重装战士”克制“机动战士”,那么他们在对线“机动战士”时的实际战斗力会受到“克制”效果的加成,估摸在1.25,大于“机动战士”的1;
而“重装战士”应对“爆发战士”时,则战斗力只有1,而“爆发战士”则成了1.25 。
只是版本更替平衡调整,会成为其中的变量因素,从而破坏其中的平衡。
而这个变量,在英雄上的体现,造就的结果就是分类的超标,形成一个多属性的结合体。
好比早期的花木兰,你可以将他看作是爆发和机动性完美结合的产物(爆发1+机动0.5=1.5),因此当时的木兰更多的发挥表现在于“阴人”。
再有S9的梦琪苏烈,S12的达摩典韦,则是重装与爆发同时具备,所以他们的打法更倾向于像个移动炮台,持续推进,逼迫敌人近身;(爆发0.75+重装0.75=1.5)
这儿括号里的数值是我个人对于这些英雄战力的一个大概评估。
就算到了S14这个战士萎靡的版本,少有的可用战士——孙策,也是多属性结合才存在的超标,从而有了上场的机会
(爆发与重装同时具备,因此官方对孙策后续的削弱也是针对这两点)。
因此,我们可以把这个“克制关系”,统一看作微小的优劣差。(所以上文我就用了0.25这个数值)
而版本更替所引导出的某个分类加强,则看作一个更高级别的加成。
所以,在当时的那些版本中,才会出现明明在主类别上是克制的,但依旧敌不过的情况。
其中原因就是“克制关系”的数值加成,并不足以颠覆“不平衡”所带来的数值。
如果大家有持续的关注版本环境变动,多少能看出每次更新都会或多或少的影响英雄热度。
因此,我们就有必要参考一个大环境的问题,用概率学的思路去思考。
某个英雄热度高,那么就意味着他能频繁的出场,而我们能做的,要不就是加入他,要不就是反抗他。
(这儿推荐大家用王者营地查出场率,适用于钻石星耀分段,其他分段的玩家还是要自己打几局感受一下,估摸一个大概的出场率)
当时的吕布狂铁铠这三个“重装战士”成为了主流上单,因此橘子这么个英雄在沉寂了七八个赛季后,终于被玩家开发有了发力的迹象。
橘子这个英雄,从根本上是归属于“爆发”类,那他很自然的拥有克制“重装战士”的能力。(自带1.25的战斗力)
而在某次调整中,官方将橘子的1技能调整成了可连续施放,也就意味着“机动”属性的加成。
(但是这个“机动性”加的不多,估摸在0.25,因此当时的橘子在应对重装战士时:1.25+0.25=1.5>重装战士的1)
结合当时的那个版本环境,“重装战士”的出场率远远高于其余两个分类,我们可以将他视为一个大概率事件,随便估摸一个数值75%。
那么,此时选择橘子,就意味着你有75%的机会是大优势对局,剩余的25%中则一半是均势对局,一半是小优势对局。
所以,在当时的那个环境中,橘子制霸天梯是一个必然的趋势,因为他在同类别对局中,不存在劣势的情况。
而我们要想选择一个适合自己的上分英雄,那么这个模式的思考就必不可少。
大概率的优势对局,就意味着你的胜率能有着明显的提高,那么上分就只是一个时间和场次的问题。
在炉石传说中,一直有着“谁捉谁”的概念。
因为在这个游戏中,玩家没有太多的个人操作空间,不同卡组的对局优劣能很直接的引导对局结果。
那么炉石传说的玩家,就需要花费时间去琢磨环境,用不同的卡组去应对不同的分段。
而炉石论坛中,我个人感觉最有用的就是这些“数据报表”
而MOBA游戏中,虽说个人实力一直是一个极其不稳定的变量因素,但我相信,所有玩家都会和我一样,碰到远胜于自己的高玩,也只能服气。
对手与队友,这都不是我们能决定的。
我们能决定的,无非就是用一个概率的思路去勾画一条上分之路。
最后。
也再一次强调,千万不要想着指定某个英雄去上分。
没有哪一场对局是一成不变的,优势对局也从来不是你拿出某个英雄就能直接决定。
“多拓宽自己的英雄池,多准备几个上分英雄”,这句话永远没错。