王者荣耀:马超的丑小鸭式逆袭,从根本上他就与众不同

2019-10-16   苍耳苍耳

马超上线也有好一阵子的时间了。

截至10月14日,马超的胜率已经近乎持平,成功从上线就反向登顶创造历史新低的29%胜率,一点点跻身胜率榜单中部。

这其中的曲折也算是有着前车之鉴。

就像当初的元歌,上线即反向登顶,等热度褪去,大众玩家不再尝鲜,留下一批真正的忠实玩家,胜率也就自然而然的提升。

这是一个关于玩家基数的问题,也是铸就29%胜率这个历史新低的关键原因。

但也侧面的反映了马超这个英雄的操作难度之高,没有个几十场的练习就不能发挥他的三分价值。

而抛开这些讨论,现如今胜率虽说大幅上涨,却依旧平平无奇的马超,又何德何能在顶端对局中成为非BAN即选的存在?

1.

“无限资源”在作祟,制约条件太单薄。

“无限资源”这个概念是来自于卡牌游戏,我也在之前分析露娜的文章中有所提及。

而在Moba游戏中,最能代表“无限资源”的群体,当属“射手”这么一个分类——只要有着合理的输出环境,就能利用普通攻击于团战中创造无上限的输出。

这也是许多玩家热爱射手位的原因。

但我们看待“射手”这个位置,不可避免的要考虑他对于经济的需求,只有充足的经济作为战略输送,“射手”才能做到战力输出。

那么,对于“射手”来说,“经济”就是他们的制约条件。(另外的制约条件是在于敌方的“配合”,始终站在射手的输出范围中)

抛开“射手”位,王者荣耀还存在着个别英雄以“无限资源”为核心,而马超就是近期最显眼的一位。

利用拾枪后的强化普攻,频繁的打出伤害并减少技能CD,结合装备提供的冷却缩减,从而达到一个流畅的“无限资源”式输出。

而他的制约条件无非就是“拾枪”的完成度,以及装备等级的提升来缩减技能的CD。

前者依赖的是玩家对于马超这个英雄的理解,使其能在正常对局中把握“拾枪”与“攻击”的节奏;

后者则是从经济层面上加以限制,使得马超要想发挥最大功效,需要良好的过渡前期的相对薄弱期。

马超的出装列表,在所有英雄中成型都算快的

两个制约条件似乎很大程度的限制了马超的发挥,但实际上对比同样具备“无限资源”的英雄,他的制约条件真的显得单薄。

比如露娜,大家都知道这个英雄要想秀出效果,首先就是对蓝BUFF的需求,因此玩家要想针对露娜,通常就是从野区入侵与蓝BUFF上下手,这儿我们统称为“资源”;

而抛开“资源”上的限制,露娜在团战中还追求被动的施加与合理的利用,才能打出一种秀的感觉,这属于“操作”的限制。

北慕的露娜,一秀三反杀两个

两相比较,在“操作”上,马超其实并不会比露娜难,而是处于一个相差无几的水平线上;(且马超可以利用大招的大范围“收枪”来解除限制)

而在“资源”上,马超因为没有蓝量的限制,使得对“资源”的依赖性也远低于露娜,只要能抬高经济对于马超而言都是能接受的。

因此,马超这个英雄在顶端局有着极其亮眼的表现,就在于他拥有了类比露娜高上限的同时,还具备更少的限制手段。

2.

全程无低谷,能平稳的过渡“相对弱势期”。

我们同样拿露娜来比对。

大家都知道4级是露娜的一个分水岭,没有大招的露娜在作战能力上是处于打野位末端的存在。

这也就给了敌对玩家可乘之机。

但是马超不同,4级对于马超来说只是容错率的提高,而不是质变的关键所在。

只要玩家熟练掌握马超这一个英雄,他就算只是凭借两个基础技能,照样也能秀出花来。

百星局排位的一个国服马超

这一切主要来源于马超“拾枪”后的强化普攻中,包含了一个强大的回复能力,使得他在敌我交互中也能轻而易举的占据上风。

官方对此给出的回复数值公式是“65+6*英雄等级+6%最大生命值”,这样看或许并不直观。

但拿每个英雄自带的“恢复”技能作比较,大家就会发觉马超的回复能力有多可观。

马超连戳两次就相当于磕了一口血药

如上图,在游戏初期,大多数没有续航能力的英雄,60秒才能回复一个525的生命,而马超只需要两次强化攻击就能达成这样的效果。

当回复能力强势到一个境地以后,就不单单只是满足于续航,而是成为了一个对拼的资本。(就比如狂铁1技能的恢复能力,已经使得他成为了线霸级角色,而他的恢复能力不过“2%已损生命+30+16%物理加成”,在1级血量濒危时也不过回复一个130+127=257,强化1技能也才达到490+)

然而除去良好的回复能力以外,马超还拥有可观的输出与高机动性,这也是他赖以生存的资本。

马超被动的技能描述

由于被动的存在,马超对于移速装备有着极高的需求,而710g的鞋子,就能为他换取120~180的伤害加成,更别算“拾枪”与施放技能所提供的移速。

由此,我们完全可以将马超想象成一个灵活的狂铁,他有技能时和你来对拼换一轮血,他没技能时你想抓也抓不着。

你说这样一个擅于对拼的英雄,在成长曲线上又何来的“低谷”?

而一个拥有“无限资源”的英雄,却又不存在一个所谓的“低谷”,自然也就铸成了这么一个超标的怪物。

3.

体验服对于马超的改动是实打实的削弱。

关于马超的调整,官方在近些日子中做出了太多微调。

近一个月内,体验服中马超的调整

我相信大家印象最深刻的估计是9月13日的那次半重做,一时之间各平台论坛的相关作者普遍颅内高潮:“马超这么强了还加强?”“马超下个版本铁定起飞!”

其根本就在于大家过分放大了马超的“重置普攻冷却”,一下子脑补出了马超“一秒三枪”的操作。

但我个人观点并不如此。

确实,“重置普攻冷却”他抬高了马超的上限,但还不至于可以无视其他数值上的削弱。

马超的每个技能施放虽说没有延迟,但依旧存在着施法动画;且马超的操作性与关羽相仿,需要依赖方向键位的调整,这里又需要计入马超的模型转身动作。(就假设关羽可以瞬间连顶三下,你真的会就无脑连顶而不找角度么?)

关羽的操作中需要不断的寻找角度

这一连串的细微时间,真的不能给马超带来真正畅快的“一秒三枪”,只是解除了他强化普攻的僵直动作罢了。

然而数值上的下调是实打实的。

首当其冲的就是马超被动中,移速加成系数的削弱与生命回复的削弱,分别从马超最超标的伤害与回复下手。

其中回复数值在我看来改动不大,削弱了后期的回复,在前期依旧属于超标,毕竟加成中“6%的最大生命值”着实恐怖,不是调整公式前面的基础数值能撼动的;

而移速加成悉数的削弱,会直接下调马超的所有技能收益,这才是实打实的削弱。(试想一下,额外伤害一下子丢失了近1/4,这损失可谓极其惨重。)

马超的所有技能的伤害都与移动速度挂钩

至于后续的三次调整中,取消了“重置普攻冷却”,我不算太理解官方的意图;而上调3技能的伤害数值,姑且是对9月份的大削进行一点伤害弥补。

4.

马超的“非BAN即选”在于数值与机制的双超标。

从机制这层面来说,策划估计也显得头疼。

毕竟马超的设计就是围绕着一个“拾枪”与“刺枪”的思路来展开的,要想在机制上进行调整势必会影响马超的根基。

能做的只能是优化手感这类的补充,来抬高马超的泛用性。

而数值上,是伤害与回复的双超标,这一点官方是选择了降低“伤害”这个直接了当的手段,也算是合情合理。

但不论怎么说,理论归理论,揣测归揣测。现如今的马超着实是超标成了怪物,破坏了游戏平衡。

至于几天后的版本更新中,马超究竟是依旧超标做个怪物,还是被官方对症下药彻底制伏,还需要等平衡实装后才可知晓。