筆者是在《螃蟹大戰》最初於任天堂的獨立遊戲發布會上公布時就被吸引了,原因有二:一是在眾多像素風格的獨立遊戲中,這款在螃蟹建模和動作方面表現都特別出色的獨立遊戲,稱得上是股「清流」。
第二個原因,是筆者小時候特別喜歡斗蟲子玩,斗蛐蛐、斗螞蟻……雖然螃蟹跟蟲子不是一種生物,但帶來的觀感樂趣也差不多,起碼遊戲中這種帶著大鰲、威風凜凜的甲殼生物,在戰鬥時看起來挺像模像樣的。而終於開始正式遊戲後筆者則發現,這款遊戲其實跟自己想像得有些不太一樣,卻又別有一番樂趣,下面是筆者對此遊戲的一些初步見解。
簡單的UI和簡單粗暴的故事背景
初進入遊戲後,第一印象是:UI簡陋,而且字還挺大,剛玩時甚至有種用高畫質電視看有字幕的老電影的感覺。好在進入遊戲後,這種簡陋感便蕩然無存。
同樣簡單粗暴的,還有遊戲的故事背景——異世界中,神給予了這裡的螃蟹等海鮮們以智慧和力量,並搶奪人類的武器、計劃統治地球,且擁有刀槍不入的不死身。但螃蟹們自己也得爭個高下,於是螃蟹們自己也打了起來——雖然有不死身,但背部著地3秒還是會失敗。可以說在故事設定上,本作基本是經典格鬥遊戲那種「召集世界格鬥家比賽以統治世界」的簡單粗暴套路,雖然不堪細琢磨,但給戰鬥一個理由就夠了。
荒誕而喜感的真實系風格
儘管這款遊戲從公布之初就擺明了是寫實風格,螃蟹的外形和物理效果也都力求還原真實感,打起來也很激烈而真實,但背景似乎又有些不大對勁——都市大街上就算了,怎麼還有餐桌……遊戲中的舞台有好幾個,像平安時代的日本古巷、商店的貨架、海灘、沙漠、玩具屋等。螃蟹們不僅在這些舞台上進行戰鬥,還能充分利用場景互動要素,比如爬牆、撿拾場景物品當武器等。
遊戲的舞台也與登場的敵人及武器相呼應,比如中華餐館關卡登場的敵人幾乎都是大閘蟹;而「蟹影忍者」的戰鬥中,登場敵人攜帶的都是忍者鏢、扇子這些武器。
在日本古巷作戰的關卡「蟹影忍者」,氣氛做得挺到位。
和很多獨立遊戲一樣,這款官方宣傳都很沙雕的水產生物大戰的遊戲,也少不了玩梗。比如巨大螃蟹在都市中惡戰、「蟹影忍者」這種關卡名、從劍柄中噴射出劍身的光劍等,都能明顯看出在「碰瓷」名作的嫌疑,而這些小梗也和遊戲中亂鬨哄的戰鬥一起,成為了遊戲的歡樂要素所在。
順便說下,雖然現實中的螃蟹打架大都是角力,但遊戲中這種連打帶推的打法也有,遊戲基於螃蟹們的身體特徵,做出了看起來真實但又喜感荒誕的戰鬥,這也是整款遊戲的主基調。
現實中的兩隻螃蟹打架,連打帶推地試探一番後,會擇機抓住對手前推。
無硬直的機制
從類型上說,本作就是款對戰遊戲,不過和絕大多數對戰遊戲不同,本作中除非被彈反或被超能招式必殺技打中,大多數攻擊對於其他螃蟹們都沒有受創硬直,雖然看看前面那張真實螃蟹打架的動圖也算還原現實,但沒有硬直的機制玩起來還是會特別魔性,同時也帶來了本作獨有的樂趣:混亂,打著打著就會互相糾纏到一起,聚在角落中廝打更叫一個亂,而螃蟹的移動又不是很快,想脫身都難,只有嘗試亂中取勝了。
打著打著就亂成了一團
當然這不是說無腦連續攻擊就行,混戰期間依然要注意對手的出招,儘可能在其攻擊瞬間防禦,給對手造成短暫的彈反硬直後一頓猛懟猛砍才是正道;當可以發動超能力時,就可能通過位移和視角讓對方兩個對手都處於自己的攻擊範圍內——不過這是理論上,實戰中混亂的局面下很難實現這樣的操作。
而這樣幾乎無硬直的機制,同樣也會讓其他一些看起來可行的戰術不那麼有效,比如用長距離武器牽制,因為對手不會陷入硬直,可以直接頂著攻擊衝上來,接著便又是混亂成一團。
特殊的勝負規則
遊戲沒有血條的設計,任何一方翻在地上3秒內沒有起身便告負。螃蟹們受到的傷害越高,也容易被打翻,雖然翻了也有一定機率成功起身,但翻的次數越多,起身的成功機率越低。所以降低傷害還是很重要的——當然在高難度下,被傷害200多依然起身的對手也很常見。
除此之外,一旦摔落到場地之外,也會判負,配合超必殺攻擊的吹飛效果,有時在餐桌、櫃檯等的舞台上對戰,時不時就會出現出其不意的驚喜,當然如果打得過於混亂而喪失方向感後,自己摔下去的時候也不少,這樣的場景無疑要求玩家在一團亂的混戰中注意自己的位置並儘可能避免背靠場地邊緣。
這樣的對戰規則,沒辦法不讓筆者不去聯想到《任天堂明星大亂斗》,雖然沒有《任天堂明星大亂斗》那樣與規則配套的成熟系統,但在本作特別的機制下,倒也別有一種特色和樂趣。整體來說,在幾無硬直的混亂中通過彈反、超能力狀態的發動進行防守反擊,以及注意場地邊緣,這種帶著一定戰術、但整體混亂的戰鬥,正是遊戲的的核心樂趣之一。
多樣的甲殼生物
筆者雖然前面一直在寫「螃蟹」,遊戲的中文名也叫「螃蟹大戰」,但實際上遊戲里還有皮皮蝦和龍蝦亂入。遊戲里的螃蟹/蝦的獲得方法也是簡單粗暴,除了第一隻雪蟹外,後面全部要在遊戲里用贏得的錢購買,部分還需要戰勝後解鎖才能購買。
在選擇參戰螃蟹及購買螃蟹的介面按X,都可以查看每種螃蟹以6項數值來標記的基礎能力,通過強化及加載武器,可以有效彌補螃蟹們部分自身能力上的不足。比如通過強化敏捷度來提升速度、裝備長武器來彌補攻擊範圍上的不足、裝備海獅/摩托來彌補機動性的不足等。如何通過強化選擇與武器的搭配來讓自己擁有強大的螃蟹戰士,是遊戲值得研究的一個方面。
多樣而魔性的武器
雖然再預告中就已知道遊戲里有各種武器登場,但沒想到類型會這麼豐富,除了刀槍劍戟、流星錘、飛鏢、鑽頭、電鋸、霰彈槍、光劍等各種正常和奇怪的武器,摩托車、海豹這類坐騎也以武器的方式出現。多樣的武器配合螃蟹,可以搭配出不同的風格。而武器的性能也豐富多樣,如槍械有彈藥限制,光劍有能量限制,流星錘的攻擊距離遠威力大但攻擊頻率低等。
除了開場攜帶的武器,場地中的可互動的場景也大都可以拿來當武器,比如倒掉的樹、路邊的汽車、包子蒸屜、燈架甚至是水裡的魚、戰場上的坦克等,都可以抄起來當做武器。戰鬥中也可以搶奪對手的武器,如果玩家的螃蟹比對手體格大,還能在搶奪僵持時把對手舉起來猛揍。
雖然武器很豐富,但因為是螃蟹用鉗子夾著用,所以使用起來有些奇怪,一旦在混戰中發現自己的武器在近距離中難以發揮性能、又無法拉開距離,果斷丟掉長距離武器也是個選擇,此時直接用蟹鉗去懟或就近撿起其他場景道具去砸,往往會更加有效。
皮皮蝦與騎著海豹、手持流星錘的龍蝦組隊,大戰螃蟹家族。
快節奏的連續戰鬥
本作的戰鬥有一點特別值得稱道,就是哪怕是第一次攻關,在勝出一個關卡後,就可以直接挑戰下一關,在新的敵人登場時,還會回復滿體力,甚至敗走的隊友都會重新回歸。但保留著超能力槽和武器,就算失敗也可以在退出戰鬥後重新整理一番後來挑戰。大大加快了遊戲的節奏。
由玩家自己掌控的難度遞進對策
和大多數的遊戲一樣,本作的單人模式的難度也是逐漸提升的。玩家也會隨著流程的進行,而逐漸解鎖隊友參戰及各種必殺能力。可能在某些時候會卡在一個強大的對手那裡。不過在重複嘗試之前可以去前面打通的關卡賺錢,尤其是高難度下連續挑戰,賺錢還是很快的。接著購入更強的螃蟹,合理搭配強力的武器,就可以與隊友力克強敵。配合快節奏的連續挑戰,很容易就讓玩家沉迷於戰鬥之中。
不足:戰鬥單一、個體特徵缺乏及平衡性問題
雖然遊戲的戰鬥很熱鬧,獨特的硬直機制也讓遊戲在擁有獨特戰術的同時使得整個過程因混亂荒誕而帶來了沙雕的喜感,但也帶來了一個問題,就是除了自帶噴射的合金蟹這種極個別個體,大多數螃蟹們之間的個體差異都比較低:戰鬥中都要通過行走和走位,然後進入混戰,一通亂拳中找機會彈反和發動必殺,但必殺的使用方式和效果也都完全相同……這樣差異較低的使用體驗,導致很多小體型的普通螃蟹的存在感都比較低,反倒是在它們作為對手時,其與登場舞台的呼應更讓人印象深刻。
比起普通的小螃蟹,還是那些攻擊和防禦上都明顯更勝一籌的BOSS級大螃蟹更讓人放心。儘管小螃蟹們在敏捷性上更高些,但並不能彌補攻防及體型體重差異帶來的不足,尤其在動輒發生的混戰中,敏捷的優勢完全發揮不出來。這就導致玩家即便入手了全部螃蟹,真正派上場戰鬥的可能還是那幾隻特別厲害的。
小個頭更靈活的優勢的確存在,但在混戰中往往體現不出來。
因為遊戲還沒正式上架,筆者還沒有通過在線模式與其他玩家對戰,但已可以預見未來的對戰中都將是強力大螃蟹們的角逐——其實不用對戰,筆者在攻略後期關卡時,也都是用能噴射移動的合金蟹與巨大螃蟹的組隊,因為想用普通螃蟹在這些關卡中勝出,挺不容易的。
總結
這款遊戲最大的樂趣無疑是各種螃蟹和蝦們在各種舞台上進行混亂而歡樂的戰鬥,基於現實螃蟹的動作做得挺到位,豐富的場景互動讓遊戲的混亂與歡樂更上一層,武器的豐富及差異性做得相當出色,以至於讓螃蟹們可以基於自身特性和武器搭配出不同的戰鬥風格。
總的來說,螃蟹的運動物理效果、熱熱鬧鬧的對戰、一本正經表象下各種沙雕要素帶來的歡樂都做得很到位。打鬥的過程也是相當熱鬧,但如果能加入現實中螃蟹打架時的蟹鉗角力的方式,或許會讓對戰更加精彩。
而螃蟹們個體特徵低導致很多螃蟹只能坐冷板凳、以及戰鬥體驗比較單一,則是目前的主要問題所在。筆者完稿時遊戲已發售在即,當然不會指望正式版能有什麼變化,但還是希望在未來的更新中能賦予更多螃蟹們以獨特的能力(如增加脫困技巧、根據體型限定使用武器、讓螃蟹們擁有屬於自己的必殺技等),讓更多小個頭的螃蟹們不僅僅是一個買了後就「喜加一」的收集要素。
最後也說一個正文中沒提到的小問題:遊戲在設定、裝備等介面中,並沒有大多數遊戲的按鍵直接退出設定,需要選中螢幕左上專門的退出圖標按下才行,雖然對遊戲的主要體驗沒有任何影響,且在PC版上用滑鼠可以輕鬆操作,但對於手柄玩家來說卻是增加了不必要的繁瑣操作,接下來的NS版無疑更需要添加直接退出當前介面的一鍵操作。希望開發商能在未來的遊戲更新中對這點加以改進。
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