終將聚首於關原 《遙遠時空7》評測

2020-06-28     遊戲機實用技術

原標題:終將聚首於關原 《遙遠時空7》評測

※注意,文中有提及《遙7》的故事內容,不想被劇透的讀者請注意迴避。

提到《遙遠時空》這款乙女遊戲,筆者最先想到的自然就是「穿越」,在少女漫畫還沒被穿越題材席捲的2000年,初代《遙遠時空》就以穿越題材打響了這個新IP的第一炮。

之後無論故事背景的年代怎樣變換,穿越這一主題從未有動搖。在主機領域即將迎來更新換代之時,「新羅曼史」系列的新作《遙遠時空7》終於在系列迎來25周年之後出現在玩家們面前,並帶來了自《遙遠時空2》之後再次推出的官方中文版。遊戲的素質如何?這次評測我們就來談談感受。

現今交替 時空穿梭

本作主角天野七緒在學校放假當天回家時忽然被怨魂襲擊,這時候她被一名身穿鎧甲的青年救下,青年名為真田幸村,是來自異世界日本戰國時代的武將,這讓七緒的人生被捲入了波瀾之中,同時也她知曉了自己其實也是來自異世界的人,而且還是織田信長的女兒……

在遊戲里如果遇到看不懂的名詞可以直接查看名詞解釋,非常體貼。

「主角其實是來自異世界的人」這種設定其實並非系列首創,早在《遙遠時空4》里就用過相同的題材,不過《遙4》所採用的是半架空的日本神話背景,直接使用歷史人物(雖然是異世界的)作為主角親屬這還是系列第一次。

系列粉絲在第一次接觸本作時應該可以明顯注意到本作的現代部分流程非常長,之前我們在B站做直播時用了將近兩個小時才終於結束開頭的現代部分劇情。

然而在過去作品裡,現代部分所占的比例其實很小,在前三作里甚至開局五分鐘就結束了現代篇。《遙7》的現代部分之所以這麼長,是因為本作有著能自由在異世界和現代之間來迴轉移的設定,在每一章主線里主角都必定會帶著「八葉」(即遊戲里可攻略的8個對象)回到現代,在主線間自由行動的時候也能通過升滿凈化度來自己開啟通往現代的龍穴。

返回現代的作用除了推進主線之外,各角色的部分好感事件還必須在現代觸發,更重要的一點就是本作的賣點之一:送禮。每次回到現代的時候玩家能回家拿1次禮物,算上自由行動時手動開啟的龍穴,每章至少能回去拿2次禮物。拿到禮物後回到異世界裡可以送給攻略對象,提升對方的情誼(也就是好感度)。

每個禮物可以贈送的對象是有差別的,一個禮物只能在3~4個角色里選擇一人進行贈送。

古今來回穿梭這是本作一個絕好的賣點,但在劇情里實際里讓人感受到現代篇對異世界篇造成影響的內容其實並不多,遊戲開場裡七緒和她的哥哥與青梅竹馬把手機和太陽能充電板都一起拿了過去,而在我的一周目體驗里,整個流程裏手機首次派上用場卻是在進入了個人線之後,感覺這個元素的分量並不重。

禮物系統也有些不完善,其唯一用處就是提升七緒和攻略對象的情誼,但是在遊戲里能提升情誼的手段很多:對方在前排的情況下戰鬥勝利、劇情里的選項、觸發好感事件等等,更別提還有提升效果驚人的戰鬥掉落道具,結果到最後禮物的作用就只有觀看對方對現代產品的一些感慨而已,感覺並沒有把不同時代穿梭的設定運用得足夠徹底,反而顯得有點雞肋。

情誼不足?沒有什麼是10把結緣繩解決不了的。

回歸與改變 是福音?是瑕疵?

本作的地圖移動有《遙3》和《遙5》的影響在其中。

「《遙遠時空》系列」的一大魅力就是玩家可以操作主角和攻略對象一起與怨魂進行戰鬥,戰鬥通常是RPG的形式,當然也偶爾有例外(例如《遙遠時空6》的類S·RPG)。自系列從《遙3》開始完全將養成要素傾向於戰鬥方面之後,每一作的戰鬥系統變化就成了左右遊戲體驗的一大關鍵。

本作的戰鬥系統回歸RPG,但是不再是傳統的回合制,在戰鬥里的通常攻擊不需要玩家手動操作,而是交由系統自動進行攻擊。玩家在戰鬥里的操作只有利用自動回復的集中力(可以簡單理解為RPG里的MP)來進行戰鬥指揮、回復或者換陣型。

值得一提的是,按照設定來看七緒本該是一個特能打的主角,但是戰鬥里的操作卻給人感覺逆流到了《遙1》《遙2》似的,體驗並不出挑。

《遙7》的戰鬥重新導入了大受好評的圓陣系統,玩家在出戰前可以將出戰人員設定在圓陣上,在戰鬥時根據敵人的屬性來轉動圓陣切換到不同的組合,以尋求更高的輸出,或者達成特定的術組合。在流程里還會有車輪戰,在每打完一批敵人之後玩家可以重新調整圓陣的角色站位。

術組合也是系列一大特色,在系列作里通過不同的角色組合,能夠使用不同屬性的術,當術組合遇到圓陣系統也就能發揮出最大的魅力,不同角色組合能夠使用不同的術,例如讓一個屬性的耐性屬性和弱點屬性隊員同時上場的話,能在只消耗兩人1集中力的情況下發動弱點屬性的術。

早在《遙3》等三部作品裡就證明了這本該是個具有戰略性的系統,然而《遙7》在尋回了《遙3》的圓陣系統之後,又顧此失彼地忽略了戰鬥的趣味性。

本作中《遙3》的部分術整合到了單人術和上文提到過的相剋屬性隊友組合術里,取消了一些繁複的組合,這本該是好事,但是其他術的種類也因此大幅度減少,除了單人術和組合術之外,就只剩下勉強算是歷代作要素的4屬性明王咒和四神召喚,這些組合術還都是《遙3》里的初級術。

總的來說,雖然術組合的簡化讓圓陣系統變得沒那麼「燒腦」,但是也因此喪失了很多戰鬥養成的樂趣。

如果不追求挑戰高難度的話,提升經驗值用的飯糰從流程中期開始就基本用不上了。

在本作里,戰鬥養成是最沒有成就感的一部分。在系列作品裡玩家打敗敵人後能夠提升角色的特技(類似RPG里提升角色自身能力的育成技能)或者提升裝備,但是本作里戰鬥除了能升級和拿掉落道具之外就沒有其他用處了。

雖然用一般RPG的角度來評判《遙遠時空》的戰鬥系統總覺得哪裡不對,但是沒有樂趣和驚喜的戰鬥終歸還是只能用「平庸」來形容。

不過也得益於戰鬥系統的簡化,在推進劇情時如果不想在非必要時和地圖上的雜兵開戰的話,可以開啟「遁甲」來避免雜兵戰,而且開啟簡單難度的話,共通線流程必要戰鬥里獲得的經驗值也足以輕鬆應對任何BOSS戰,在還是以戀愛作為主打的乙女遊戲里也算是一個方便的調整。

BOSS戰可觀的經驗值倒是和一般RPG的BOSS戰如出一轍。

愛戀與戰場

遊戲的背景是豐臣秀吉去世後的異世界戰國時代,雖然設定是異世界,但是歷史走向和現實世界別無二致,這時候德川家康和石田三成之間關係已經趨於緊張,在主線開始的第二年就會迎來關原之戰。

本作的劇情共有9章,前5章為共通線,後4章為個人線。在共通線第4章和第5章里會根據玩家選擇路線而分為不同的流程路線,這分歧方式叫人不由得想起《遙遠時空3》,不過這個大前輩的路線分歧可沒本作這般簡單好懂。

說了這麼多大家也自然想到了一件事,對就是站隊問題。「《遙遠時空》系列」里出現歷史上互相敵對勢力並非罕見之事,分散在不同勢力里的八葉本身也很有戲劇性。

《遙7》里八葉也正是如此,在其中有東軍的黑田長政、柳生宗矩,有西軍的真田幸村、直江兼續,也有立場較為曖昧的阿國和與主角同樣來自現代的天野五月、佐佐木大和等。

共通線部分由於兼顧世界觀介紹,所以長度十分厚道,劇本也給人一種在玩RPG的觀感,也因此讓戀愛氛圍變得並不太濃厚,用乙女遊戲術語來說就是「甜度不太高」,通關共通線時每個角色也就只有1~2張CG。

主角和攻略角色的互動大多集中在個人線,不過基本也是推進劇情+感情升溫的雙線並行模式,根據所選路線不同,主角最後傾向的勢力也會有所變化,這也是個人線的最大樂趣之一。

清新古雅的UI很適合《遙7》的古典氛圍,BGM也保持了系列一貫的水準,可惜和光榮的其他遊戲一樣,想要聽BGM的話就得去買限定版。(說著掏出了自己的錢包)

結語

這一作給人的整體感覺剛剛也說過,有種在玩RPG的觀感,在共通線救世界,在個人線談戀愛和解決陰謀,期間還能時不時回到現代在自己家裡待上一會,因此劇情上的緊迫感沒有系列之前作品來得強烈,更適合閒暇之餘慢慢享受。

不過還是希望製作組日後如果出續作或者資料片的話能在系統上多下些功夫,讓我們重拾和怨魂戰鬥時的樂趣以及和八葉並肩作戰的滿足感吧。

台詞里的歷代作彩蛋算是本作的一些情懷吧。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/COez-nIBfGB4SiUwOTrY.html