女性觀眾占比超六成,第五人格職業聯賽填補電競市場空白

2020-07-07     人民電競

原標題:女性觀眾占比超六成,第五人格職業聯賽填補電競市場空白

出品|人民 電競

作者|蘆文正

編輯|Kevin

題圖|第五人格

6月25日,網易《第五人格》打造的非對稱電競職業賽事——首屆第五人格職業聯賽Identity Ⅴ League(IVL)夏季常規賽正式打響。

據了解,目前IVL共有10支參賽隊伍,每年會舉辦夏季賽和秋季賽兩屆賽事,每屆賽事獎金150萬人民幣。

《第五人格》職業聯賽執行主席張洋(右)為選手頒獎

談及舉辦IVL的初衷,《第五人格》職業聯賽聯盟執行主席張洋稱,希望能夠把《第五人格》的比賽辦得更專業也更精彩。他說:「之前我們的選手都是以個人意願來參賽,他們大多數是主播,而不是職業選手,打造了職業聯賽之後,選手們都有一個職業化的身份,也有一個職業化的環境,選手的技術、水平、意識和團隊協作能力,都會不斷得到提高,比賽的觀賞性和競技性也更高,這就實現了我們的初衷。」

IVL:非對稱競技項目的試水為電競賦予更多可能

《第五人格》是由網易開發的非對稱性對抗競技類遊戲,蒂姆·波頓畫風、燒腦劇情、1V4的追捕對抗玩法,都讓它吸引了熱衷新鮮事物的玩家。

在《第五人格》的遊戲中,玩家將扮演偵探奧爾菲斯,用演繹法對案件進行推理。在案情回顧時,玩家可以自行選擇求生者或者監管者,進行分陣營的對抗,每局對抗開始後,4位求生者和1位監管者會在場景中隨機位置出生。求生者需要尋找密碼機進行破譯,場景中總計存在7台密碼機,玩家需要破譯至少5台,隨後才能打開電閘,並且至少3位求生者成功逃脫方可獲勝,監管者則需要淘汰至少3名求生者,方可獲勝。

對於IVL的比賽來說,一局比賽將分為上下輪,比賽為三局優勝制(BO3)或五局優勝制(BO5)。每局比賽,戰隊將根據如下規則獲得積分——

每局比賽判定勝負的條件為上下半輪積分之和,積分之和較高戰隊獲得本局比賽勝利,反之失敗;積分之和相同,則判為平局。

據公開資料顯示,今年的夏季賽,IVL將從6月25日進行至9月20日,共有34個比賽日,10月將進行為期三天的季後賽。2020年10月29日-2021年12月27日,IVL秋季賽將拉開帷幕,2021年1月8日-1月10日進行秋季賽的季後賽。

在每一分賽季的季後賽結束後,戰隊將根據最終排名獲得聯賽賽事積分。根據IVL的賽制,IVL的積分是獲得「深淵的呼喚」全球總決賽參賽資格的決定性因素——秋季賽冠軍戰隊和除秋季賽冠軍戰隊之外全年賽事積分累計最高的戰隊將直接晉級「深淵的呼喚」全球總決賽。其他戰隊將晉級「深淵的呼喚」全球總決賽-中國大陸賽區預選賽。如果賽事積分在秋季賽結束時,多支戰隊積分相同,則取在秋季賽中獲取賽事積分高者排名更靠前。

IVL的誕生,既是網易在非對稱電競項目的試水,也為如今職業電競聯盟打開了另一種可能性——非對稱電競領域的龐大市場,總要有先行者開發。

從IVC到IVL,聯賽體現三點優勢

《第五人格》一直都是非對稱性電競項目的代表,然而在IVL出現之前,這個項目並沒有職業聯賽。

據張洋介紹,在首屆IVL聯賽開賽之前,《第五人格》曾舉辦過IVC賽事。「IVC是以杯賽形式存在的地區性賽事,是IVL的前身,此前在中國辦了一年兩屆,在日本也辦過一屆。」

張洋認為,賽事體系的搭建是個自上而下的過程。《第五人格》第一次舉辦官方賽事,是「深淵的呼喚」系列賽事,這也是全球範圍內級別最高的賽事。為了保證「深淵的呼喚」有充足的選手和戰隊,地區賽事顯得尤為重要,IVL就承擔了「中國地區最高級別賽事」這樣一個角色。

未來,《第五人格》也準備繼續搭建IVL的次級聯賽或其他形式的杯賽,城市賽、NeXT等平台,也將為《第五人格》的選手提供舞台。

相對於「深淵的呼喚」這種規模更大的賽事,地區的杯賽或聯賽,覆蓋時間足夠長,也可以為「深淵的呼喚」找到更多選手和戰隊,還能吸引到更多玩家參與其中——這也是《第五人格》想要把IVC升級為IVL,搭建職業化體系的重要原因。

在張洋眼中,聯賽相對於杯賽的優勢主要有三點:「第一,聯賽更長的賽程和賽制,能夠讓戰隊更全面地體現他們的實力,雙循環賽事也最大程度地避免了一些隊伍過早被淘汰從而沒有亮相機會;第二,在較長的賽事周期中,選手們能夠得到成體系的訓練,定期的賽事也會檢驗他們的訓練效果,競技水平會得到快速提高;第三,穩定的聯賽機制,更利於賽事品牌形象的建立,也利於比賽影響力的擴大,對日後的商業化會提供幫助。商業化能力的提高,又會反過來反哺俱樂部和選手,提高他們的影響力,進而形成良性循環。」

在杯賽升級為聯賽之後,選手們比較認可這樣的職業化。從個人的角度,職業選手的身份給予了選手更強的自豪感和榮譽感,從團隊的角度看,選手們也從各自為戰,變得更有凝聚力。「很多選手都希望能夠加入到聯盟中來,但初期戰隊數量只有十支,不少選手沒機會加入,希望他們能夠繼續努力。」張洋如是說。

觀眾六成以上為女性,IVL填補市場空白

作為一個職業電競賽事項目,《第五人格》的電競屬性並沒有和大眾認知度高的項目有什麼差別——《第五人格》同樣是一個對抗強度高、考驗選手操作意識、團隊配合、心理因素等多個維度的競技項目。

稍有不同的是,《第五人格》的比賽節奏更快,比賽時間相對更短,沒有前期發育的階段,一開始選手就要保持一個高度緊張的狀態,一直到比賽結束。

由於《第五人格》是非對稱性競技項目,在單局遊戲中的不對稱性,讓賽制需要做出對應的調整。一局完整的比賽,會由兩支戰隊分別擔任監管者和求生者,這就保障了比賽的公平。

目前,IVL已經舉辦了兩周,相較於「深淵的呼喚」這樣的全球範圍內的狂歡盛典,IVL的熱度有所不及。但賽事影響力和觀眾的熱情,同樣達到了聯盟預期。新的戰隊和選手的出現也在一定程度上反映了IVL的影響力。張洋說:「比如GG、狼隊等新晉戰隊,他們之前並不是很活躍的戰隊,但聯賽開打之後受到了觀眾的喜愛。」

選手除了需要觀眾認可,還需要經濟保障。畢竟「職業」的標籤除了帶來身份認同感,還應帶來讓選手賴以為生的報酬。「對於選手的合同,我們聯盟中也有條款,規定了俱樂部對選手的義務,同時我們也希望俱樂部能夠保障選手的直播時長,不能因為選手們成為了職業選手就離開直播間,和粉絲保持距離,這不是粉絲希望看到的事情。據我了解,現在有的選手已經拿到了長達兩年的合同。」

IVL對自己的定位,是俱樂部和選手的「後勤大隊」。張洋說:「我們會傾聽選手和俱樂部的訴求,他們是直接展現在觀眾面前的明星,是聯盟的主力軍,我們聯盟就是提供賽事的製作和後方組織,更像是後勤大隊。」

對於競技項目的賽事來說,追求更高的競技水平,更大的影響力,試圖為觀眾呈現更多精彩的賽事是它們的共同點。但和傳統體育賽事和其他電競賽事不同的是,IVL等第五人格的賽事,有六成以上的女性觀眾。

「我多次去線下觀戰,直播間的彈幕檢驗員也曾跟我反饋,我們的觀眾有60%以上都是女性,這是我們做比賽之前完全沒想到的。女性玩家參與到電競項目時,她們的熱情絲毫不亞於男性,這是《第五人格》的賽事和其他比賽最大的不同,IVL聯盟以後也會考慮根據這個特點做一些不同的事情,比如我們引入的品牌也會考慮女性觀眾的喜好。」 張洋說。

未來規劃:要讓IVL一直做下去

IVL成立之初,聯盟定向邀請了二十多支戰隊,俱樂部提出申請,聯盟進行篩選審核,最終有10支戰隊成為IVL席位的擁有者,和聯盟一起組建了IVL聯盟。

作為商業聯盟,IVL的商業化需要被考慮,但張洋認為,這件事並非刻不容緩。「我們還是先讓聯盟更久地存在下去,擴大品牌影響力,而不是現在就要考慮商業化,因為一旦著急進行商業化,就可能會造成『殺雞取卵』的情況。畢竟聯盟剛剛打了兩周比賽,首要任務還是先穩定下來。」

雖說追求穩定,但如果俱樂部要對IVL的席位進行交易,聯盟並不會對其制止,而是允許俱樂部進行合理的商業化操作。從這個角度看,IVL也在保證規範的前提下,為俱樂部提供了最大的操作空間,也印證了此前張洋所說的聯盟「後勤大隊」的定位。

至於聯盟的商業化,張洋並不著急,但也有一個初步計劃:「俱樂部有收益,選手有收益,聯盟也有點兒收益,這才是良好的聯盟生態。現在那些比較成功的體育聯盟和相對成熟的電競賽事聯盟,收益主要來自於版權售賣,贊助,門票和周邊商品的售賣。至於IVL的商業模式,我們也處在摸索階段,雖說沒有確定最終形式,但還是會學習大型聯盟的成功模式。不過,現階段我們的任務還是保證聯賽平穩運行,擴大聯盟聲量,在商業化上我們不會進行激進的操作,也沒有給自己和俱樂部訂一個現階段難以達到的商業化目標。」

目前,追求穩定的IVL,似乎更希望能夠得到更多人的關注,聯盟的商業化也只是一些贊助層面的操作。但考慮到《第五人格》的玩家群體本就龐大,加之女性觀眾占比頗高這一特性,或許未來《第五人格》相關賽事的商業化反而會成為電競聯賽領域的後起之秀。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/lmx7KnMBd4Bm1__YKXVj.html