出品|人民電競
作者|虞秋浩
編輯|Kevin
題圖|微博 @LPL賽事沒品圖
最近一段時間,LPL的梗一波接一波,「電競春晚」、「忍界大戰」激起許多觀眾的觀賽熱情。
如果說「電競春晚」是拿知名IP進行類比,讓大家了解到這場比賽的重要性。那麼圍繞「忍界大戰」產出的海報、表情包、視頻則更為準確的描繪了比賽的衝突與對抗。面對網際網路時代「梗」的快速傳播,我們不禁思考,這一切的源頭是什麼?
「梗」可以成為創作的素材
關於「梗」的定義與特性,學界認為它屬於Meme(模因)的一種。Meme的概念由英國演化生物學家理察·道金斯提出,指人與人之間傳播的思想、習慣、文化,靠模仿、重複進行擴散。
遊戲製作人小島秀夫就出過一本書《我所愛著的MEME們》(仆が愛したMEMEたち),借用Meme的概念介紹了許多他喜歡的文學、影視作品。
《我所愛著的MEME們》
而中文語境下的「梗」,有說法認為是相聲術語「哏」字的誤寫,指笑點、典故。
隨著網際網路的發展,「梗」、「造梗」等詞彙的含義也逐漸擴大,從最早的笑點到描述各種文藝作品中的情節、現象,覆蓋面極廣。
基於「梗」的特性,不少人認為「梗」是年輕人的日常語言,可以增加交流的默契和效率。但因為跟風的人較多,無腦玩梗會帶來一些負面影響,如前一段時間受到議論的「祖安文化」。
無腦玩梗其實是在破環其背後的文化,在信息過載的今天,梗來的快去得也快,沒有沉澱只會在傳播中逐漸消失。與此相對的,另一些能引發創作慾望的梗則成為追捧的對象。
「忍界大戰」向同人創作靠近
除卻官方的宣傳,本次LPL「忍界大戰」有很多來自網友自發的創意。從「梗」的笑點和橋段發展而來,有網友認為圍繞本次比賽產出的文、圖片、混剪可稱作「同人創作」。雖然不能完全劃等號,但如今廣義上的「同人」確實包含了類似的內容。
今年的AO3事件讓同人這一概念再次來到公眾視野。亞文化近年備受關注,是因為屬於「小眾」的不一定就是沒有生命力的。
現在一般認為同人來源於日語中的「同人(どうじん)」,起初是指擁有相同志向、愛好的個人或團體,後來演變成 「非商業性的自我創作」。國內同人創作與ACG文化聯繫緊密,集中於動漫的同人文、同人圖。
「同人」包含原創、非原創的非商用作品。而「二次創作」非原創,指的是依據已存在著作物的文字、圖片、影像進行模仿和改編。隨著邊界的模糊,兩者的概念經常被混用。
不論是同人創作還是二次創作,在影響力大的作品周圍出現的機率肯定更高。筆者列舉兩個經常出現的創作方向:一是對自己喜歡的人物進行延伸創作,自娛自樂。二是對自己不太滿意的設定進行更改,以彌補心中的遺憾。
拿這次「忍界大戰」的背景《火影忍者》為例。本體是漫畫作品但圍繞它出現很多同人小說。依附於原作,愛好者們通過自己的想像描繪人物的過去與將來,例如喜歡的人物如鳴人、卡卡西在大結局之後又發生了怎樣的故事。延伸創作可以不斷補充,腦洞大開。
另一方面,重新修改設定往往是組CP有遺憾或對人物的逝去、悲慘的結局進行挽回。
「工藤新一和小蘭在一起了,柯南能不能留給我哀?」「創造一個平行世界,讓戈薇和犬夜叉生活在現代,讓桔梗與犬夜叉生活在古代如何?」
「斯內普教授在最後讓我明白什麼是真正的愛,難以接受他的離去。」「霍格沃茨需要鄧布利多!」
因為不追求盈利,在很多人眼裡,同人創作是在「用愛發電」。自發的喜愛多少能引起自己或他人的共鳴。
在不做商用的情況下,同人成為了一種默認現象。同人創作質量參差不齊,且多數涉及版權問題,而少數優質的二次創作能在宣傳方面帶來流量維持原作熱度。這正是各版權方、原作者對待同人態度不一的原因。
「忍界大戰」的特別之處
同人創作(二次創作)的範圍囊括文學、影視、動漫作品等,圍繞一款電競項目進行再創作可以粗略分成兩類:遊戲角色和選手真人。
《英雄聯盟》的官方設定指出瓦洛蘭的人民和大法師們看到符文之地脆弱的現狀後,為了回應世界上不斷惡化的政治和經濟危機,成立了一個叫「英雄聯盟」的組織,目的在於監督瓦洛蘭的政治紛爭得以有序處理。
遊戲里每一個角色也有其背景故事,比如德瑪西亞之力蓋倫的是「作為一名自豪而高貴的勇士,蓋倫將自己當做無畏先鋒中的普通一員參與戰鬥。尤其作為尊貴的冕衛家族的子嗣,他被委以重任,守衛德瑪西亞的疆土和理想。」
一些玩家以同人的形式,將符文之地各大陸與遊戲角色按照自己的設定自由發揮,是因為遊戲本身有官方設定進行參照。
粉絲們繪製的同人內容
與上述不同,對「真人形象」再塑造即「真人同人」(Real Person Fiction)則是比較難界定的概念。單純描繪真人生活被看成是一種記錄,而創作往往帶有想像的空間。所以,真人同人創作筆下的參照物來源於「真人」在媒體和其他文藝作品中的表現,可以理解為一種「人設」。
如美國傳播學領域權威、粉絲文化研究者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)所言,真人同人是基於粉絲對媒體名人(演員、流行明星、體育運動員等)的幻想而創作的。
「忍界大戰」能夠較精準的定位兩隊選手之間的關係,是因為選手在賽場、媒體上的表現構成了「公眾形象」的一部分。
借鑑《火影忍者》的想法最開始可能由某一兩個人提出,但觀眾們對於選手的理解皆來自於「公眾形象」。後續不斷產生的二次創作說明大家普遍覺得選手的某些性格特質、行為與「漩渦鳴人」、「邁特凱」等相匹配。
在視頻網站檢索LPL忍界大戰相關內容可以發現,將選手真人形象以「貼圖」、「表情包」等方式在比賽錄像中穿插是常見的手法。
通過借鑑《火影忍者》的形象,打鬥雙方完全變成了「選手真人」。很少會有人在意沙皇什麼時候放的大招,EZ什麼時候交的閃現,遊戲里的英雄角色存在感降低,奇蹟般的「隱身」了。
「競技」開始抽身於遊戲這一載體。筆者認為類似的二次創作增多以後,有關「這位選手、這場比賽如何如何」的討論將會慢慢取代「這款遊戲如何如何」,該項目的「觀賽」而非「遊玩」屬性進一步增強。
另一方面,電競觀眾(受眾)自發的內容創作屬於新領域,它的產生原因和特點需要從文學、影視的二次創作中找到共通之處。中國社會科學院文學研究所鄭熙青曾表示同人文學的創作有非常明顯的群體創作累積的過程。她認為同人的定義多基於其社群基礎和身份認同。
隨著賽事品牌逐漸沉澱,用戶黏度升高。「電競春晚」、「忍界大戰」之外,LPL將來還會出現更多具有特色的觀賽體驗和聚集交流。
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