应该感谢光荣特库摩,他们用《三国志14》这部作品让业界和玩家知道,把所有经典游戏的经典玩法糅合都一起,不一定能出一款新的精品游戏。是的,这就是玩家们公认的《三国志14》最大的败笔。它将三11,三9,三13,三10等多部口碑续作的经典玩法糅合在一起,试图讨好所有的三国志玩家。这一次,光荣错了。
目前,《三国志14》的销量在首发日遇到bug之后跌跌撞撞的走了一个多周,销量也已经接近5万套,但毫无疑问,它已经无法承载光荣寄予的“爆销量”的厚望,50万套销量无望。但我扪心自问,《三国志14》真的有那么水,那么不堪么?不,它只是命途多舛罢了。
玩家Seynman说出了大多数三国志14玩家的心声:说实话,整体游戏的设计框架是很不错的。我是战略/战棋游戏的资深爱好者,也设计过那么几款mod,对战略游戏算是有那么点研究。P社和全战最大的问题是重内政轻战略,可能你要问我怎么就轻战略了,对不起,盖盖房子分配点儿点数那真的不叫战略,俗话说得好,P社游戏基本靠脑补,其实说的就是它战略性的不足。
这位玩家还从后勤,生产系统和运输的仿真设置等方面阐释了三14的优越之处。能把全战三国甩出几条街的,则是三国志14的地形和策略玩法。西安之所以能成为历代国都,其中重要因素之一就是因为函谷关、武关、大散关、萧关这关中四塞带来的安全;为啥刘备死也不还荆州,就是因为荆州——襄阳——南阳线和成都——汉中——长安线是蜀汉仅有的两条北进路线,失去荆州等于自断一臂,从此行为变得可以预期。而在全战中,我们不可能感知到这些。
但是,我们依然要在这里为三国志14说一句:这是三国志一次难得的向兵棋、战略方向探索的一次尝试,为了突出这一属性,制作者把之前三国的历代核心玩法做了“减法”,得罪了历代传统的粉丝,这是败笔。但是,如果你从真实性、历史性和战略性方向来体会本作,本作其实拥有非常多的亮点。然而,不说了。作为一个兵棋推演、大战略游戏的爱好者,我为本作感到惋惜。
讲真,面对游戏发售就遇到重大的运行bug,各种玩法没有达到玩家们的预期,多数玩家会情绪化的给三国志14打上了差评的烙印。差评比例一度达到80%,好在目前理性的玩家越来越多,好评率在缓慢增加中。而面对这些负向舆情,压力山大的光荣还没有发出官方的解释或声明。
在社区,我们看到许多玩家留言“真的,期待了大半年的《三国志14》,就这么个东西么?300元的正版,光荣就这样对待我们么?四不像好么,刀片已经寄出,请查收!”除了首发当天的运行bug,实际上,《三国志14》真的没有那么不堪,这还算是一部值得一玩的作品,虽然它希望讨好所有人,但那不是我们关心的,能在这里找到自己的三国梦,就足够了。