課堂 | 如何搭上元宇宙「概念快車」

2022-03-12     商學院雜誌

原標題:課堂 | 如何搭上元宇宙「概念快車」

文:沈思涵 石丹

ID:BMR2004

誰能搭上元宇宙的「概念快車」,似乎就能夠在資本市場上掀起一陣熱浪。然而,如同所有剛剛誕生的新技術一樣,元宇宙的出現同樣是一把「雙刃劍」。

從2021年Roblox(RBLX.N)在美國紐交所上市,到Facebook轉型打造「元宇宙公司」,再到2022年1月微軟收購動視暴雪構建「元宇宙平台」,元宇宙已成為時下最受資本看好的熱門概念。

誰能搭上元宇宙的「概念快車」,似乎就能夠在資本市場上掀起一陣熱浪。然而,如同所有剛剛誕生的新技術一樣,元宇宙的出現同樣是一把「雙刃劍」。一方面,元宇宙可以打破現實世界物理規則的桎梏,重構人們的生活方式;另一方面,元宇宙所具有的「虛擬誘惑」,也會讓人們沉迷其中、消耗精力,甚至給現實生活帶來災難。2022年2月21日,《元宇宙產業自律公約(擬一屆一次全會通過)》發布,提出元宇宙業務應立足服務實體經濟,堅決抵制利用元宇宙熱點概念進行資本炒作,避免形成市場泡沫。

如何客觀看待元宇宙的發展,元宇宙技術到底會走向何方,這場由元宇宙引發的新技術革命,又會給人們帶來怎樣的便利,均是外界所關注的焦點話題。2022年1月16日,在復旦大學管理學院2022瞰見「對話科創人物」開年首講「莊周與夢蝶——走進元宇宙的平行世界」中,多位學者和科技創業者針對以上問題,對元宇宙進行了多視角的解讀。

如何定義和理解元宇宙?

元宇宙這一概念最早來自1992年美國作家尼爾·史蒂芬森創作的科幻小說《雪崩》。按照小說里的描述,元宇宙是指一個與現實生活平行的世界,現實中的人類在各種數字化技術的加持下,在元宇宙里擁有一個網絡分身,並且可以自己定義分身的形象。不過,從目前來看,元宇宙還是個科幻的概念,沒有官方、明確的定義。

在復旦大學管理學院信息管理與商業智能系副教授胥正川看來,元宇宙本質上是一個由現實拓展開來的虛擬空間。「它的要點在於既有永恆的數字身份,同時又是現實世界的映射,從而讓我們的互動更加多元化,讓體驗更加深刻。因此,交互、沉浸和協作是元宇宙的三個重要特徵。」

胥正川認為,理解元宇宙首先必須理解宇宙的構成要素。宇宙中生活在土地之上的自然人構成社會,頭頂星辰大海。相對的,元宇宙也有構成要素:創造元宇宙世界包含七大要素:「元宇宙的地,即指雲空間、算力;門,即進入的途徑,如VR、AR等;根,即進入元宇宙的虛擬人;天,即虛擬人在雲空間裡的創作和創意,這構成了數字產品、語音端和創作作品;海,即IoT(物聯網)+數據驅動+AI,虛擬人之間形成連接之後產生數據,數據得以留存,形成龐大的數據海,就可以驅動AI;寶,即金融體系;徑,即數字孿生,打通物理空間和虛擬空間。」

胥正川指出,只有七個要素齊備,才能構建出一個完整的元宇宙世界。事實上,不少要素如算力、VR、AI等,恰恰是目前數字化技術進展的成果。也就是說,元宇宙的出現和發展,本質上是技術進步的必然結果。

復旦大學中文系教授嚴鋒從藝術和人文的角度看待元宇宙的出現。他認為,元宇宙是虛擬和現實的結合,是人類古已有之的夢想,而數位技術是承載這種夢想的媒介,推動了元宇宙的發展。

「我們可以把傳統的現實世界看成是一個現實宇宙,文學、繪畫、戲劇、電影等描繪出的是虛擬宇宙。在過去,兩個宇宙相互分離,隨著科技的發展,兩個宇宙的界限開始被打破並不斷融合,人類的虛擬活動越來越具有實體性的力量,這種融合的結果就是元宇宙。」嚴鋒解釋。

他指出,正如羅馬不是一天建成的,元宇宙的融合也需要很長一段時間。「元宇宙需要各種各樣技術的支持,同時又需要人性的驅動。判斷元宇宙有沒有前途、有沒有前景,就看它是不是源於人性,技術有沒有為人性提供支持以及能提供什麼形式的支持。」

元宇宙能帶來哪些便利?

2018年,知名導演史蒂文·史匹柏執導的電影《頭號玩家》就描繪出了關於元宇宙的初級形態,電影主人公只要戴上VR頭盔,便能進入名為「綠洲」的虛擬空間裡。

這個虛擬空間有完整運行的經濟體系,跨越實體和數字世界,數據、數字物品、內容等都可以在元宇宙通行,大家既可以在這個世界享用已有的設施,也可以自己參與創作,進而豐富繁榮整個宇宙。

雖然電影里的元宇宙「看上去很美」,但離真正實現還有漫長的路要走。從某種程度上看,元宇宙並非簡單的技術融合,而是由全部數位技術綜合構建出來的系統。然而,以目前的數字應用程度來看,元宇宙還處在「胚胎期」。那麼,如何打造出一個成熟的元宇宙?元宇宙的應用場景又將會如何發展?元宇宙能夠給人們帶來怎樣的便利?

從技術層面而言,元宇宙是AI、區塊鏈、雲計算、數字孿生、虛擬引擎等數字化技術逐漸發展、聚合的必然結果。技術的組合具備生物體演化的特點,會自己追求下一步的完善與拓展。

從社會層面而言,元宇宙將進一步降低一般用戶的創作成本和門檻,提高創作自由度,激發大眾創作熱情,進一步釋放生產力與創造力,構建下一步網絡型社會,實現以人為本的大同社會。

這些都是元宇宙發展過程當中,可能給人們日常生活帶來的便利和提高。不過,凡事皆有兩面性,元宇宙同樣如此。

對於未來元宇宙的發展,嚴鋒表示,如同AI、生命科學、轉基因等許多技術一樣,元宇宙是一把「雙刃劍」,有不確定性,有可能給人類帶來全新的世界,也可能毀滅世界,關鍵是怎麼樣參與、怎麼樣介入。「它未來會怎麼樣我們不知道,但我們把它建設成什麼樣就是什麼樣,這就是元宇宙話題非常重要的地方。」

元宇宙囊括了社交、藝術、雲計算、區塊鏈等多個領域的內容,目前元宇宙概念最接近落地的是遊戲領域。

以「元宇宙第一股」Roblox為例,作為UGC(用戶原創內容)社區平台,Roblox向玩家提供遊戲,並且允許玩家自行製作遊戲上傳,與平台進行分成。這使Roblox具有足夠高的自由度,但由於尚未走到現實硬體層面,其遊戲體驗在沉浸感上十分有限,距離真實的元宇宙遊戲體驗還有很長的路要走。

作為多年的遊戲玩家,嚴鋒對於元宇宙的未來持樂觀態度。他指出,遊戲性是元宇宙重要特性之一,且最終能以一種更自由主動的方式,使用戶進行原本被動的活動。「元宇宙源於人性,同時得到現代技術的支撐,符合文明演化升維的路徑。隨著現實與虛擬互補、融合的不斷深入,元宇宙將會帶來生活、藝術、科技、遊戲融於一體的未來新世界。」

眾墨信息科技創始人兼CEO陳立指出,未來元宇宙的應用場景會越來越豐富,現在已從最初的一些消費級應用,比如遊戲領域,擴展到城市和工業領域裡面,比如智慧城市。

「目前智慧城市可通過將現實世界的數據同步到數字世界,展示這些數據,設立報警機制,通過數字驅動進行反向控制。先模擬再生產,大大提高了生產效率,也實現了低碳節能,最後達到與AI的融合,實現全過程智能決策。」陳立表示。

普通人如何面對元宇宙?

可以預見的是,未來在元宇宙的大勢之下,變革可能會滲透到各個行業,而人們的日常活動也會隨著元宇宙的出現而改變。元宇宙的終極目標就是要打造和真實世界一樣的世界,元宇宙要提供與現實世界一樣,甚至是超過現實世界的概念體驗。

元宇宙是一把「雙刃劍」。一方面,元宇宙的發展將打破我們所習慣的現實世界物理規則,在虛擬空間重新定義我們絕大部分的生產生活方式,以全新的生產和合作方式提高全社會生產效率。

另一方面,元宇宙的發展會讓更多的人沉浸在虛擬世界中。目前,人們的平均上網時間已經呈現逐年增長趨勢,青少年表現更加明顯,當元宇宙帶來全新的視覺衝擊,預計還會進一步延長人們的上網時間,使其沉迷其中。

作為普通人,到底應該如何面對元宇宙的到來?如何把握和利用好元宇宙?元宇宙是否會給普通人的日常工作造成衝擊甚至取代人類?

在元一暢想創始人兼CEO謝浩看來,隨著AI技術的突破,人工智慧已經逐漸替代了人類的很多基礎性工作,而今後的元宇宙可能會逐步在創意工作方面進行替代,但對於這種替代,人類並不需要過於擔心。

「未來的很多實驗可以直接放到元宇宙里去做,那裡擁有無限大的創意策劃和實驗空間。對於個人來說,工作技能要求正在從一般性的能力轉向創意能力、策劃能力、運營能力,我們需要進一步打磨自己的創意表達技能,積極思考在更高維度上表達自我。未來,每個人都會有工作,不用過於擔心崗位替代產生的職場危機,因為當傳統崗位被替代的同時,全新的職業與崗位也在不斷湧現,這裡面有很大的機會。」謝浩表示。

嚴鋒認為,不必過於擔心元宇宙出現所導致的問題,因為虛擬現實從本質上看,是對現實資源稀缺性及空間有限性的一種回應。「元宇宙給大家帶來的將更多是自由的實現和創造力的釋放,把虛擬的東西轉化為現實,又對現實進一步地重新解構,從而開拓出無限的可能性。」

元宇宙何時會真正到來?

在眾多網際網路公司看來,元宇宙並不只是一個簡單概念,而是有望成為下一代網際網路的「風口」。誰能趕上這個潮流,誰就有可能站在時代的前面。因此,不管是遊戲創業公司,還是網際網路大廠,都在有意進行布局。

目前談論哪家公司能在元宇宙領域當中勝出為時尚早,但面對這麼一個充滿潛力的市場,沒有哪家巨頭會掉以輕心。但問題在於,概念被熱炒、前景被看好的元宇宙,何時才會真正到來?

對此,嚴鋒認為,判斷元宇宙真正到來的一個重要指標是應用的豐富程度。「如果我們回頭去看智慧型手機時代的到來,其中很重要的一個標誌是有了app Store(應用商店),這讓智慧型手機有了質的變化。同樣的道理,只有應用不斷豐富,讓所有人通過這些應用改變原來的工作和生活方式,甚至有更多人進行新應用的開發,才是元宇宙到來的標誌性事件。」

如同嚴鋒所說,目前元宇宙在技術成熟度上仍存在著不少問題,除了應用的豐富性問題,還有 VR技術的成熟度問題。作為進入元宇宙的技術基礎,VR的光學技術、傳感器、實時交互等技術的進展,決定了玩家進入元宇宙世界能否擁有完美的沉浸式體驗。

對於VR技術,消費市場並不陌生。自Facebook併購Oculus之後,VR賽道上就湧現出許多網際網路公司的身影,比如HTC、樂視、暴風、小米等就先後下場推出不少VR頭顯產品。

2016年這個所謂的「VR元年」,也是國內VR產業爆發的時間點。根據《網際網路+影視產業研究專題報告》中的數據提到,2015年至2016年,VR企業數量增長了八倍,達到1600餘家。

然而,VR的火爆如同曇花一現,六年過去仍然沒有在市場中普及。儘管VR技術受到各大網際網路公司的青睞,但其在C端應用中造成的眩暈感,導致體驗不佳的問題,一直無法得到有效的解決。

「VR設備的輕便化是非常漫長的過程,短時間內不可能解決,個人更加看好VR面向B端市場的工業元宇宙發展前景,去幫助解決工業領域存在的一系列痛點問題。雖然目前元宇宙概念興起,但是普通人距離真正的元宇宙大概還有10個『黑客帝國』的距離,初步預計,元宇宙時代可能要到2050年才能到來。因此,未來元宇宙的主要用戶或許並不是我們,而是我們的下一代。」胥正川總結道。

(本文來自《商學院》雜誌2&3月刊)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/3fe9dff564c512de3f0738f9393edd22.html