這個夏天,遊戲不熱,怎麼了?
甚至比起電影暑期檔的高熱而言,還有些萎靡。
怎麼了?
年內股價漲幅一度翻倍、目前市值高達600餘億元的A股遊戲公司龍頭三七互娛被證監會立案調查一事引起不小的轟動——其正、副董事長,分別也是公司的創始人和聯合創始人,同時因涉嫌信息披露違法違規被立案調查。
而就在兩個多月前,三七互娛發布的股票交易異常波動公告中曾明確表示:「公司前期披露的信息不存在需要更正、補充之處。」
事實上,在今年開始,遊戲產業的各個企業,都在風口浪尖上,有一定的跌宕。
尤其是在暑期限玩這個時間節點之上。
2023年6月29日,騰訊、網易、米哈游發布2023年暑假未成年人限玩通知:未成年人暑假每周僅能周五六日20時至21時之間限玩遊戲1小時,其餘均為禁玩時段。
相比2022年騰訊的「身先士卒」,今年國內三大遊戲公司可謂步調一致,值得肯定。
拉長維度,2023也是「限玩令」第三個年頭。從頭部集體發聲看,該限令已對行業產生了深遠影響。
7月3日,三大廠商發布通知後的第二個交易日,A股遊戲股開盤大幅走低,28家遊戲公司中有25家呈下跌趨勢。
截至收盤,盛天網絡下跌19.24%、神州泰岳下跌14.21%、冰川網絡下跌10.53%、巨人網絡下跌8.31%、三七互娛盤中一度觸及跌停,姚記科技、世紀華通、電魂網絡等跌停。
結合上述表現,有輿論認為限玩讓遊戲廠商很受傷?
三七互娛這樣的遊戲廠商,未來該何處去?
真如此嗎?
對此,《大眾證券報》記者陳陟、大河財立方王寧寧、《證券日報》記者李豪悅分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:
限玩令對於遊戲廠商而言,只有正向影響。
從防沉迷系統不斷完善和最嚴防沉迷規定出台後,未成年人限玩遊戲已經成為規則,並不以遊戲廠商是否發布限玩令為轉移。
而發布相關限玩令,從只有騰訊到多家廠商公開發聲,事實上是表明一種姿態和體現其社會責任感,順便廣而告之。
至於未成年人沉迷遊戲問題,經過多年的結構調整、品類調整,主流遊戲廠商的遊戲中,未成年人的消費和時長已經降至極低。
加上遊戲廠商有意識的在遊戲開發上針對消費能力更強、遊戲時間更足的年輕人群,並垂直深耕二次元遊戲、女性遊戲等用戶細分領域,未成年人沉迷遊戲問題已經得到了一定程度上的解決。
同時,A股遊戲股事實上在國內遊戲產業中地位僅止步於二線,騰訊、網易和米哈游皆未在其中。
因此,其股價漲跌並不足以代表國內遊戲產業整體趨勢。
與此同時,儘管有消息認為,AIGC、AI大模型等技術突破也信息不斷,卻沒有刺激遊戲股漲勢,愚以為:
生成式人工智慧可高度應用於遊戲領域,儘管是利好,但目前並沒有得到有效使用,只是未來發展方向,對股價影響有限。
與之相對的,是遊戲廠商過去的買量模式,確實已經走到了一個死胡同,三七互娛就是一個例證。
三七互娛從2019年開始加大在買量上的投入。當年,公司的銷售費用從2018年的33.47億元,一躍至77.37億元。其後3年,公司的銷售費用居高不下,分別為82.13億元、91.25億元、87.33億元,占報告期總營收的比重始終在50%以上。
買量投入上的變化直接讓三七互娛的業績實現「翻番」。2019年,公司營收同比增長73.3%,歸母凈利潤同比增長109.69%。
但是,相較於2019年的高速增長,2020年,三七互娛的營收同比增幅降至8.86%,買量模式難以為繼。
同時,《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量市場投放產品約為2.03萬個,同比下滑13.7%,是行業內近三年來首次出現負增長。
究其原因,愚以為,當下的遊戲行業比拼的是精品,而非聲量。
相較於研發,買量是門檻最低、最容易被複製的一環。
買量模式高發的遊戲,集中在山寨、換皮類的遊戲,或者說傳奇類遊戲,即非精品遊戲。
這類遊戲存在用戶消散速度越快的問題,需要通過買量來吸引新玩家。
顯然,走向精品化,參與全球競爭,已經成為了三七互娛等一眾國產遊戲廠商的必選出路。
而具體到三七互娛,其海外戰略主要聚焦於代理,相較於在海外以自研產品打市場的攻略而言,利弊也十分明顯:
優勢在於可以量大管飽,快速突入到各個市場中,針對性的投放不同產品去開拓不同需求的市場。
弊端在於代理儘管風險低但也需要分成給研發商,通常意義上的盈利能力不會太強勁,當然遊戲通過代理成為超級爆款除外。
公開資料顯示,三七互娛是全球TOP20上市遊戲企業,旗下遊戲包括《斗羅大陸:魂師對決》《Puzzles&Survival》《雲上城之歌》《叫我大掌柜》《小小蟻國》等。
收入主要來自手游,2022總營收164億元中超95%來自移動端遊戲。
有足夠的底蘊的三七互娛,後續海外突圍,事實上還是有足夠的底牌的。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)