7日凌晨,歐洲杯1/4決賽,英格蘭與瑞士鏖戰120分鐘戰成1-1平,最終英格蘭在點球大戰5-3戰勝對手晉級半決賽。
當天的另一場比賽中,荷蘭2-1逆轉土耳其,時隔20年再進歐洲杯四強。
至此,本屆歐洲杯四強球隊全部產生,半決賽西班牙將對陣法國,荷蘭則將迎戰英格蘭。
然而一覺醒來,才發現,歐洲杯果然沒有冷門。
而在歐洲杯背後,體育遊戲也沒爆款。
在歐洲杯賽事酣戰之際,足球類遊戲也趁勢刷了一波存在感。
其中,EA旗下的《FIFA ONLINE 4》,以及網易遊戲的《實況足球》均在歐洲杯期間更新版本。
「四年一屆的頂級足球盛會,24支球隊齊聚德國,一場屬於世界球迷的豪華盛宴即將拉開序幕!值此盛會,電競歐洲杯也將同步啟動,8大KOL攜手民間大神組隊角逐電競賽場。這一次,全員上場!」由EA SPORTS FC研發,騰訊遊戲代理運營的3D足球網遊《FC Online》在其官網中寫道。
《實況足球》則在歐洲杯開賽前推出「預測奪冠退全款」活動。
遊戲中推出法國、英格蘭、德國、義大利四個國家的球員卡包,其中任意一個國家隊奪得冠軍,《實況足球》就將返還給玩家對應國家隊卡包消耗的所有金幣。
可儘管如此,體育遊戲卻並沒有因為歐洲杯而火熱?
造成這一現象的原因是什麼?
對此,《中國經營報》記者李哲和書樂進行了一番交流,本猴以為:
賽事年必然帶來一些增長,但說成是機遇也不現實。
體育遊戲作為一個長青的遊戲類型,其整體狀態就是長青但缺乏爆款,在垂直用戶處持續保持存在感。
體育類遊戲,可以讓無法在足球、籃球領域真正走進職業選手行列的球迷,除了去賽場吶喊以外,還有另一個比較便宜的選擇。
甚至於靠在虛擬世界裡拿下冠軍,讓玩家用另外一種方式體驗到開啟職業生涯的快樂。
當然,體育遊戲也有自己的護城河。以FIFA系列遊戲為例:
FIFA系列遊戲的疊代過程中,大多僅僅是微創新甚至不創新。
但對球迷來說,FIFA系列幾乎可以是唯一的「機會」。
這個機會指的是真實。
第一代FIFA還只是花錢拿下了國際足聯的名稱授權,但足球比賽是球隊和球星的主場,光靠一個個數值平均的「機器人」,玩家的體驗依然上不來。
於是,EA公司決定再花上一大筆錢,用於提升體驗,順便構建護城河。
從1995年推出的《FIFA96》開始,這套遊戲開始用真實的球員姓名和資料。到了《FIFA98》,則有了帶資格賽的完整世界盃賽程。
但僅僅靠真實,並不能成為爆款,只是保持一定銷量。
世嘉的奧運遊戲系列就是典範,其從《雅典奧運會2004》開始,就已經在遊戲中對實地場景進行了還原,然而卻並沒啥用。
2008年奧運時,世嘉為了宣傳《北京奧運會2008》,甚至4位知名運動員作為遊戲封面形象進行宣傳,還增添了遊戲內的比賽項目,結果銷量不過120餘萬而已……
為何會如此,源於體育遊戲真實到一點都不真實,只能在熱門體育項目上去吸引人。
以世嘉照例推出的《2020東京奧運·官方授權遊戲 》為例,其中的田徑項目,不管畫面多麼舒坦,玩家的操作都是玩命的按一個按鍵,瘋狂拼手速來贏得勝利。
短跑還能承受,如果變長跑咋辦?
或許你會說,換成跨欄會不會不同?
答案是真的不同,你在瘋狂按同一個鍵之時,也就是跑到欄架之時,多按另一個鍵……
於是,整個玩遊戲現場的畫風就變成了一場手指運動會,遊戲的樂趣與競技的體驗也變成了喜劇風。
哪怕就是三大球,也有自己的難題。
與足球類似的還有籃球、橄欖球這樣的大熱球類運動,遊戲產品也還常青。
唯獨好像排球確實沒有太優秀的遊戲,最多也不過是一些養眼的沙灘排球遊戲混混日子,比如《死或生:沙灘排球》系列。
為何三大球里,唯獨排球不太合適變身遊戲去撈錢呢?
原因據說很多,不過我的一個遊戲製作人朋友給出的答案卻別出心裁:
排球有網,不能肉搏,如何體驗(檢),如何熱血。
當然,這個朋友還是補說了句大實話:籃球足球明星何其多,排球你說幾個唄。
好吧,這就是商業遊戲……
對於國產體育遊戲在未來的發展過程中要如何突圍,愚以為:
這需要國產體育遊戲跳出此前體育遊戲巨頭已經根深蒂固的領域,可挖掘更為垂直且還可和國潮結合在一起的跨界賽道中,跳出巨頭和版權壓力,形成自己的獨特風味。
但到底怎麼搞?
確實還很迷茫。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人