上線首月流水創MMO手遊記錄,但是《逆水寒》手游為何總跟錢過不去?

2023-08-05     手游矩陣

原標題:上線首月流水創MMO手遊記錄,但是《逆水寒》手游為何總跟錢過不去?

自《逆水寒》手游6月底上線以來,就沒有斷過上熱搜的節奏。遊戲上線前靠整活宣發頻頻出圈,但很多玩家不相信沉舸爛渣的MMO除了整活還能有什麼新鮮東西,就等著看遊戲上線之後的翻車現場。

沒想到的是,上線後的《逆水寒》卻真的一一落實了宣發時的承諾。這讓原本做視頻準備把遊戲扒層皮下來的UP主痛苦不已,做出來的視頻反成了玩家團建的「真香」現場。

有人瘋狂捏臉意欲整個丑爆角色調侃遊戲,結果卻證明了遊戲捏臉系統極具自由度。各種「抽像」捏臉反手成了玩家的表情包。

還有人瘋狂挑撥NPC意欲找出AI的「智障」言論證明遊戲吹牛。結果,有AI加成的NPC對玩家的挑逗應對自如。結果是玩家反被和尚調情,被衙內求愛,說垃圾話反被NPC一通切磋後送進大牢。

整活玩家一段段「小丑竟是自己」的戲碼可謂現場感拉滿,倒是給圍觀的玩家們送上了無窮的樂子。

隨著一段段視頻切片在社區傳播,遊戲在評論區有了「逆天寒」的新名號。病毒式的社區傳播讓遊戲在整個7月持續吸量,開服首月用戶超4000萬,相當於是將此前4000多萬預約用戶全部轉化進了遊戲,創造了MMO品類首月用戶的新增記錄。

而遊戲至今依然位列免費榜前十的成績也佐證了其用戶獲取的真實性。遊戲在強手如林的今年暑期檔取得這樣的獲量成績,更是極具含金量。

重新定義MMO真不是說說而已

《逆水寒》是如何做到如此亮眼成績的?最主要還是因為遊戲本身提供了豐富的可遊玩內容。官方打出的口號「重新定義MMO」真的不是說說而已。

這一特點集中體現在AI的應用上。當別家廠商還在發布會上大談AI前景的時候,《逆水寒》已經實打實地在遊戲中用AI技術改善玩家的遊戲體驗了。這其中最出圈的當屬得到AI加成之後的NPC。隨著遊戲時間拉長,玩家會發現《逆水寒》中的NPC甚至有了一定的「學習」能力,能基於玩家在遊戲內的行為而作出行動了。

簡單來說就是玩家常做好人好事,身邊的NPC也會變得越來越有情有義。而若是玩家天天整活扮演惡徒,身邊NPC的「奇葩」比例也會越來越高。

AI的亮眼表現給玩家二創提供了數不盡的素材,將遊戲內的歡樂以社區傳播的方式向外擴散,最終形成了遊戲開服之後龐大的自然流量。

也無怪乎有玩家在評論區吐槽:這遊戲的NPC整起活來怎麼和官方運營一個路數,該不會網易就是拿著官方運營團隊的日常數據去煉的AI模型吧?

AI在《逆水寒》中的發揮,其實遠不止於NPC整活,而是已經融入到了遊戲的各處細節之中。

在捏人方面,《逆水寒》的AI已經在搶建模師的生意了。遊戲支持玩家上傳照片自動生成人臉。玩家既可以用自己的照片生成一個自己的化身,也能直接抄大佬作業生產精美角色。曾經在網文小說中才會出現的「把顏值上調10%」之類的幻想設定,如今算被《逆水寒》手游給實裝了。

而在其他方面AI也無處不在發揮作用。從AI隊友組隊下副本帶玩家一路坐上「寶寶巴士」,到AI輔助的語音系統支持玩家自定義招式語音等等不一而足。

如此大規模的AI應運,當然不可能是團隊在今年AI概念火起來之後短時間趕工的結果,而是早在AI形成流量密碼之前就已經大力投入,否則遊戲根本不可能在短短半年內上線如此多的AI應用。

要承認的是,上述不少AI應用其實已經在網易其他遊戲項目中出現過。《逆水寒》手游只是采各家之長做到了集大成。對此遊戲官方也從不諱言,早就大方承認「能縫,都能縫」。

玩家之所以討厭縫合怪,是因為不得要領的縫合會讓玩家得不到良好的遊戲體驗,而恰到好處的縫合其實是有助於體驗的多樣性的。

《逆水寒》之所以選擇「縫合」,就是為了滿足不同玩家的不同需求。而AI在其中發揮的作用則如同粘合劑,把不同的玩法結合到一起,以此做到不同元素之間彼此不衝突,給玩家留下自主選擇權。這種高自由度,正是傳統的MMO所缺乏的。

傳統MMO最大的痛點就是內容供給的不足。這導致遊戲只能安排大量重複性的任務去空耗玩家時間精力,通過PK、國戰等玩法讓玩家自己去尋找樂趣。這種模式導致傳統MMO只會成為少部分玩家的遊樂園,而變成大部分玩家的牢房。

《逆水寒》針對MMO的革命,簡單總結起來就是一條:用盡一切手段不計成本堆內容,用海量內容填滿空洞的MMO世界,讓哪怕是最休閒輕度的玩家也不必淪為其他玩家的「背景版」,而擁有獨屬於自己的遊戲世界體驗。

在擁有AI加成的《逆水寒》世界裡,可以說每個NPC都是圍繞著玩家而運轉的,是獨屬於玩家而存在的。這樣的遊戲體驗可以說的確做到了足夠沉浸,足夠個性化。而這也正是《逆水寒》能夠在遊戲上線一個月後擁有如此之高用戶留存與用戶活躍的秘密所在。

哪家開發商這麼和錢過不去?

遊戲品質是《逆水寒》出圈的基礎保證,而遊戲團隊在商業化方面的克制則是遊戲上線後贏得高口碑的更重要原因。

本來,做MMO堆量內容在業內已經不是秘密。但更多的內容就意味著更高的研發成本,更長的研發周期。廠商不是做慈善的,在巨大成本投入壓力下,遊戲往往要搭載又肝又氪的商業模式來快速回血。

具體到《逆水寒》,這是一個調集網易400多人團隊歷時10年耗資7億打造的巨型項目,投入成本之高可見一斑。這也讓玩家在遊戲上線前就有些擔心,官方是不是準備「把豬騙進來殺」。

然而遊戲實際上線後玩家發現,說好的殺豬盤並沒有發生。遊戲商城不賣數值道具,最大的氪金點竟然只是月卡。本來被玩家預計為氪金深坑的外觀時裝,也被官方的每周打折打成了骨折。

開服第一周,官方就將原價68元的裙子降價至6元作為迎新活動。接著第二周,官方將千元外觀直降至288元並宣布時裝價格封頂288。而到月底更新時,官方更是直接將定價權交給玩家,讓玩家自己報價。

數字是體育老師教的遊戲運營甚至重新定義了「二折」。

正當玩家還在琢磨這「殺豬盤」什麼時候開盤的時候,官方的差價退款卻又一次率先到帳。

玩家打開郵件一看,原來是《逆水寒》手游參考電商平台的「保價」機制,在外觀降價後給原價購買了外觀的玩家退還了差價。

在虛擬道具上搞「保價」機制,《逆水寒》可謂業內首創。如此與營收過不去的官方也實屬罕見。這讓玩家一邊玩遊戲一邊摸不著頭腦,不明白官方葫蘆里賣的什麼藥。

而對於官方來說,玩家一直把遊戲玩下去就是他們的目標。為了達成這一目標,遊戲早在設計階段就重點打造了一整套自循環的經濟系統,儘可能為玩家減負的同時,也為遊戲克制的商業化鋪平了道路。

《逆水寒》之所以能夠做到其他MMO做不到的付費節制,首先是靠遊戲高度豐富的玩法內容支撐起來的。通過海量的任務與豐富的玩法機制,玩家可以輕鬆積累大量的遊戲資源,即使平民玩家也足以打造出高數值的裝備助自己行走江湖。

其次,遊戲的克制還體現在對經濟系統的充分下放。官方「不賣數值」的承諾切實落實到了遊戲中,高氪玩家有錢也只能從遊戲內的其他玩家手裡換取資源,而休閒玩家遇到運氣爆棚的情況照樣可以打出高級材料。這就讓遊戲經濟系統形成了良性的循環,避免了資源被部分玩家群體壟斷的情況。

對於運營方來說,能夠將資源獲取這個營收點讓利於普通玩家,無疑是需要魄力的。這樣做雖然會損失一定的營收,讓遊戲的營收數據沒有那麼拔群,但卻能換來真實的用戶留存與長線的口碑。對有志於長線運營的遊戲來說其實是更優的策略。

不過,《逆水寒》即使在變現模式上做到了足夠克制,遊戲上線以來在暢銷榜上的成績卻依然突出。據點點數據推測,《逆水寒》首周iOS端取得1.67億元收入,單日流水在2800萬元以上。而根Sensor Tower的數據顯示,遊戲iOS端的7月的預估流水達到7.7億元。若以安卓端2倍流水推測,遊戲首月流水已經超過20億元,可謂吸金。

而點點數據的另一項統計發現遊戲首周收入的40%來自大小月卡。這一數據細節也表明《逆水寒》的營收並非來自賣數值,而是來自更健康的長線運營。

在遊戲經濟系統設計上,網易有著獨步江湖的多年積累。這讓《逆水寒》有魄力在商業模式上砍掉很多付費點,轉而依靠更多中小R玩家的付費來支撐遊戲的營收。

商業上克制,營收卻大漲。這正說明此次《逆水寒》手游商業化的成功,是遊戲走平民策略的成功,是玩家多年來苦於傳統MMO種種痛點之後,遇到好產品後的一次集體用腳投票。

結語

《逆水寒》上線後的成績,既離不開遊戲內容品質的支撐,也離不開遊戲商業化上的克制。遊戲團隊之所以有底氣搞「任性運營」,既是因為團隊對遊戲品質的自信,也是因為遊戲本身具有十足的「稀缺性」。同等開發思路、同等量級的遊戲,當下市面上並無第二款。玩家體驗過《逆水寒》豐富的內容與極高的自由度之後,很難再回流到上一個時代的MMO遊戲中去了。

《逆水寒》成功的意義,不僅僅是網易的一次自我證明,也給MMO這個略顯老態的品類指明了進化的方向。可以說,那種「搞幾個職業做兩個主城就能拿出來賣錢」的MMO時代,已經不去不復返了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/6ba9cbe340abb72e88d998b7b863c421.html