Faker四冠登神,韓總統致函祝賀!中國電競怎樣才能跨過韓國?

2023-11-21     科技真探社

原標題:Faker四冠登神,韓總統致函祝賀!中國電競怎樣才能跨過韓國?

11月19日,來自LCK的T1戰隊,連續用三場摧枯拉朽的碾壓式勝利,3:0戰勝了來自LPL的WBG戰隊,成就了Faker四冠登神。

次日,韓國總統尹錫悅親自致函祝賀:李相赫、崔佑齊、文炫竣、李民衡、柳岷析五位選手團結一心的場面給韓國民眾帶來了無比的感動,再次向世界宣揚了韓國作為電子競技宗主國的聲望。

韓國政府將為電競提供長期支持,使韓國電競產業更具有全球競爭力,並成為電競行業的領跑者。

不得不說,憑藉這次勝利,韓國又一次成為中國電競繞不過的一座大山。

韓國電競起於微末

韓國總統尹錫悅說,韓國是電子競技的宗主國,這並不是誇張

1997年,由於沒有意識到巨大的短期債務壓力,疊加韓國經濟本身存在的結構性問題,當亞洲金融風暴摧枯拉朽而來之時,剛剛躋身已開發國家之列的韓國,瞬間跌落谷底。

對韓國來說,那是一段無比艱苦且充滿屈辱的歲月,為了償還國家債務,不少韓國大媽在寒風中排隊來到銀行,捐出自己的黃金飾品,籌措了220多噸黃金,為國還債。

網上有關韓國這段艱苦歲月有很多紀實作品,這裡就不贅述了。

為了挽救經濟,新上任的金大中總統提出了很多舉措,其中特意強調了大力扶持韓國文化產業發展。

當時金大中的政府總預算只增加了5%,但文化部門的預算卻增加了40%,文化在政府總預算的占比首次達到1%,足見金大中對文化產業的重視。

可以說,是當年的金大中總統,奠定了如今韓流K-pop、韓國電子競技在全世界如日中天的位置。

然而起初,電子競技並不在韓國文化產業的重點扶持計劃之中,但一個意外事件,讓韓國把握住了電子競技這個時代機會。

1998年3月,《星際爭霸》在韓國上市。

這款遊戲很快風靡韓國,而且由於當時正值金融危機期間,失業的年輕人很多,沒多少錢的韓國年輕人只能去價格便宜的網吧上網。

當時的韓國網吧里到處都是聯機對戰的星際玩家,短短一年,韓國網吧就從1998年的3000多家猛增至1999年的15150多家,漲了近五倍。

橫空出世的《星際爭霸》,點燃了韓國年輕人對遊戲的熱情,電子競技也有了聯賽化、職業化發展的雛形。

比賽過程中,Faker頻繁的切屏就被不少人看做是《星際爭霸》時代所留下來的操作習慣。

韓國政府自知這股熱潮來之不易,事不宜遲,在1998年,韓國政府就開始著手引導電子競技的規範化、職業化發展,出台了很多政策以及機構,為了電子競技產業化提供了政策空間。

在此之後,圍繞《星際爭霸》的專業遊戲媒體、電視節目、賽事舉辦等周邊配套係數現,雖然電子競技運動誕生在美國,但是成功將電子競技變成一項職業運動的卻是韓國,連《星際爭霸》開發者暴雪都在韓國人的啟發下,開始嘗試構建暴雪全球電子競技職業聯賽。

首屆韓國《星際爭霸》職業聯賽是在1999年舉辦,僅過了一年,第二屆職業聯賽就獲得了冠名贊助商,商業化運營的成功,韓國電子競技產業進入快車道。

時至今日,在對待電子競技這件事上,已經形成兩種風格,一種是以歐美為代表的電子競技,更強調個性解放和多元文化的展示;另一種就是以韓國為代表的商業化、職業化,電子競技已經被看做是韓國經濟的一大支柱產業。

PS:當年文在寅總統在競選時,就用一張《星際爭霸》的圖片,為自己拉取年輕人選票。

韓國電競產業拉動效應明顯

網傳Faker除了有高達3800萬元人民幣(基於韓元推算)的年薪之外,還有各種代言廣告、直播收益等等,位列韓國運動員年薪榜第五名。

很顯然,單單靠電子競技是沒辦法實現韓國電競選手的高昂年薪,歸根結底,還是電子競技的影響力已成功輻射到其他領域,帶動電子競技規模的整體增長。

首當其衝者,就是顯示面板和半導體。

源自韓國的WCG比賽從2000年創立一直到2014年停辦,三星一直都是其重要贊助方,而且伴隨著WCG全球知名度的擴張,三星也把WCG帶到了世界各個地方,藉助電競的全球影響力,把銷旗下的遊戲顯示器。

除此之外,電子競技對硬體性能的極致追求,帶動了遊戲玩家對處理器、內存、硬碟,乃至於滑鼠、鍵盤等外設,產生源源不斷、幾乎不會枯竭的升級慾望。

毫無疑問,電子競技產業的第一波受惠者,就是三星、英特爾等IT廠商,而韓國作為半導體強國和電競強國國,自身的半導體產業也會從全球電競發展中分一杯羹。

當然,電競的影響力並不會止步於此。

現如今,幾乎所有叫得出名字的韓國企業都直接或間接參與電競產業,除了上面提到的,還有SK電信、KT、CJ集團、大韓航空等知名韓企,近幾年來,不少韓流偶像也借著《英雄聯盟》的影響力,打開全球知名度。

2020年5月,韓國政府發布《遊戲產業振興綜合計劃》,再次加大了對電子競技產業的扶持力度,進一步發揮電子競技對其他產業的協同效應。

有了把電競打造成產業的能力,包括選手選拔、培養、訓練等體系建設,就順理成章,產業的容錯率就更高。

中國電競的機會要靠產業協同

面對韓國電子競技龐大的產業資本,以及與其他產業的協同效應,國內的電子競技格局仍顯得十分稚嫩,更多的是以人口優勢占據著全球電競市場的領先位置,細緻程度明顯不足。

在某種程度上來說,國內仍把電子競技看成是單一產業,並沒有認識到或發揮電子競技對其他產所產生的帶動力。

以今年四支參加S13的LPL戰隊為例,三支戰隊背後站的是網際網路企業,另一支則背靠運動服飾公司。

相比之下,韓國LCK四支戰隊背後的投資者跨度則更廣,像是通信運營公司、傳媒巨頭、半導體公司、汽車製造商等等,亦可從中看到韓國電競的產業化程度之高,已呈現出全球化布局的傾向。

2022年,中國電競產業首次出現負增長,總收入為1445.03億元,同比下降14.01%。

因此對中國電競行業發展的討論,仍落腳在了一個老生常談的問題上,中國電競行業需要更多產業資本進入,通過豐富國內電競生態,形成跨行業、跨領域的電競協同效應。

當然,還有另一個很重要的點:國內要給電競行業發展創造環境,不應把遊戲看做「洪水猛獸」而粗放的一禁了之或嚴格限制,正如有位兩會代表所說:要重視並發揮遊戲科技與全球前沿技術共同成長的引領作用。

今年就有個活生生的例子:顯卡雖然一開始是用來打遊戲,但如今卻成為了AI時代的核心算力基礎。

遊戲、電競,已經是高新技術發展的重要引擎之一,我們不應自己卸載。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/38f192ae6ad8faeaac49b068bd8175d5.html