自2020年《黑神話:悟空》首爆PV後,一年一度的8月20日被遊戲界稱為——過年。今年,遊戲科學將他們的階段性成果以「線下試玩會」的形式給大家實打實地展露了出來。
在杭州的試玩會上,不少玩家體驗了《黑神話:悟空》的試玩內容。充滿中國風的畫面、動感十足的戰鬥、實現猴頭自由的虎先鋒,都讓我們食髓知味、意猶未盡。
而幾天後的科隆遊戲展如期而至。這不僅讓玩家對這款遊戲有了更多期待,但也多了一絲擔憂。遊戲在國際舞台上亮相,意味著要面對來自世界各地玩家和媒體的審視。那麼,海外的玩家和媒體會如何看待這款產品?又有哪些期待與疑問?
老外,你怎麼看?
今年的科隆遊戲展上,多了一個亮眼的身影,那便是《黑神話:悟空》。展會現場,想要體驗這款遊戲的玩家排起了長龍,排隊時長已經達到了驚人的300分鐘,可見玩家們的熱情高漲。
排到天黑,才叫黑神話
展台還特意設置了額外福利,只要在展會上成功打敗遊戲中的三個Boss,就可獲得一件獨家定製T恤作為紀念。
顯然老外也吃這一套。展會首日, 一位外國玩家在遊戲體驗區成功打敗了兩個Boss,只差最後一個就可以獲得限定T恤。為此,第二天他再次來到展台,排起了長隊。從他兩日的辛勤努力可以看出他非常渴望得到這件獨家紀念T恤。
IGN最近發布的科隆遊戲展預告視頻中,《黑神話》無疑是最搶眼的亮點。在視頻曝光後,它在Youtube上迅速引發了60多萬的播放量,遙遙領先於其他熱門遊戲。相比之下,《使命召喚》只有近50萬,《賽博朋克》只有36萬。而《黑神話》的實機演示播放量為106w,在一眾實機演示視頻中排第二,僅次於《真人快打1》。
這支在科隆遊戲展上發布的宣傳視頻,使用的幾乎都是試杭州玩會上的實機畫面,國內玩家對其剪輯質量頗有微詞。因為此前發布的宣傳視頻中,有著大量精美的電影級CG鏡頭,製作規格顯然高出許多。
然而,國外的情況則完全不同。一位懂哥知道這遊戲在國內開啟過試玩,但仍給出了極高的評價,表示遊戲有望競爭一下明年的年度最佳。
吹成年度最佳的評價並不少見。
另外,國外玩家會對遊戲進行了文化層面的科普:「是的。中國三弦樂器是中國最古老的傳統樂器之一,早在1500年前的唐代文獻中就有記載。眾所周知,日本人對唐文化了解很多。相反,日本人的「三味線」可能吸收了中國人「三弦」的元素。」
當然,即使外網「聽取贊聲一片」,也有部分玩家比較挑剔,認為遊戲並沒有變革性的創新之處。
除了玩家之外,近期《黑神話》的動作也引起了海外媒體的關注。
Game Rant上的一篇報道比較客觀地寫到:「因為目前還沒有任何技能樹或升級的跡象。」「就遊戲的戰鬥機制而言,剩下的最大問題之一是孫悟空是否可以使用除長棍之外的武器。」
國外遊戲媒體Flow Games轉播了此次科隆展會的內容,並給科隆上所有遊戲進行了預測與分檔。檔位從上到下依次是:年度最佳、搞快點、還行、太蠢了、未來可期。而《黑神話》則被排在了年度最佳的梯隊中。
一家法國的媒體認為《黑神話》比《匹諾曹的謊言》更好上手且兼更具挑戰性。「畫面雖然不如第一個PV震撼,但它真的真的很漂亮。我無話可說,螢幕上的畫面太棒了。」
The Gamer的新聞副主管Rhiannon則在前兩天發表了一篇文章。雖然這篇文章被放在了3A遊戲分區,但其中提到了一些「政治正確」的觀點。
同樣的,一位有著10萬關注量的博主也發表了類似的言論。有趣的是,在評論下方甚至有人用種族主義與之對線。
要用魔法打敗魔法
遊戲固然不該被政治化和意識形態化,但作為文化的載體之一,同樣也無法擺脫其特定的社會歷史性。國外遊戲公司因涉嫌「物化女性」而輸掉官司的例子數不勝數。《最終生還者2》獲得IGN滿分評價被調侃「政治正確大勝利」。
《黑神話》如今到了海外還是要被當地的主流媒體「拷打」一番,對此,國內網友發出銳評:「《黑神話》是亞洲公司製作的一款以動物為主角的遊戲,且該遊戲靈感來源於一部含有:男性懷孕,動保平權,女權建立國家,少數族裔,黑色種族盜竊者等要素的小說。」
真金不怕火煉,不管怎麼說,遊戲科學的展台受到了科隆官方的肯定——最佳展位和最佳提名。對於從小就沉浸在各式3A大作中的海外玩家而言,他們對遊戲的審美和質量要求同樣較高,要贏得這部分群體的認可和好評並不容易。
黃牌警告
紅牌警告
話語:從無到有
得到官方、海外玩家、媒體的肯定和認同,真的很重要嗎?答案是肯定的。我們無法指望歐美人或者日本人做出一款具有中國文化內核的優秀遊戲。因此在遊戲界,我們仍需要有自己的話語權。這不禁讓我想到「合法化」「擬像」「權力—話語」等概念。
儘管《黑神話》目前尚未推出正式版,但在大家心裡,都是將這款遊戲當成了首款在成本、耗時和質量等方面都達到3A標準的本土原創遊戲。然而,3A標準卻是舶來品,我們給予《黑神話》「國產之光」的評價時,不可避免地要參考這一標準,這便是合其之法。
在後結構主義者福柯看來,權力與話語是同義詞,脫離話語的事物是不存在的。事物的意義往往是通過話語實現的,沒有話語作為參照,事物就不復存在。
在單機遊戲領域,如果離開了主流媒體給出的3A評價體系,離開了西方權威媒體的評分,許多玩家就不知道該如何評判一個遊戲的質量。當玩家們對《黑神話:悟空》這款遊戲進行評價時,他們總是習慣用鬼泣、只狼、仁王、戰神等頂級動作遊戲作為參照物,將黑神話放在這些遊戲建構的語境中進行比較和對比,難以跳出,事實上也不可能跳出這一語境。
辯證來看,一方面,如今單機或者說是主機遊戲的話語權顯然還在西方媒體手中。主流媒體建構的評判體系和詞彙體系對許多玩家有著深遠的影響。
另一方面,《黑神話》能夠與世界大作對標,初具一定的國際影響力。而這一切的必要前提是,遊戲本身得站得夠高,能夠讓大家看到,聲音足夠大,能讓大家聽到。
遊戲科學創始人馮驥自己也說:「3A有種被迫用西方話語體系(而且也不是他們主流認知)來標準化定義某種產品或者服務的意思。」
遊戲的核心應該是趣味性和玩樂,而不是局限於某些技術指標。一個好遊戲最重要的是能帶給玩家愉悅的體驗和共鳴,而不應過分著眼於製作規模和投入成本。如今遊戲距離正式上線還有1年的時間,期間仔細打磨完善,相信到時候《黑神話:悟空》之於國內遊戲界的意義,會猶如《流浪地球》之於中國電影業一般。逐步走上建立標準,而非符合標準之路。