騰訊發布Q1財報,有哪些值得我們關注?

2023-05-17     手游矩陣

原標題:騰訊發布Q1財報,有哪些值得我們關注?

5 月 17 日消息,騰訊控股今日發布 2023 年第一季度財報。財報顯示,騰訊第一季度營收 1,500 億元人民幣,同比增長 11%,市場預估 1,462.9 億元人民幣;第一季度調整後凈利潤 325 億元人民幣,同比增長 27%,預估 332.2 億元人民幣。

在遊戲業務板塊,騰訊今年一季度收入為483億元,同比增長10.8%。其中,本土市場遊戲收入351億元,同比增長6%;國際市場遊戲收入132億元,同比增長25%,該部分收入已達到本土市場收入的38%。

此外,騰訊在財報披露,在本土遊戲業務中,未成年人在遊戲時長、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,兩項數據均創有記錄以來最低,較2020年同期大幅下降96%和90%。

騰訊的遊戲板塊在Q1交出了一份不錯的答卷,那麼這份財報背後,還有哪些值得我們關注的信息呢?

行業復甦跡象明顯

首先,說說大環境。

經歷了2022年用戶規模和市場收入「雙降」後,所有人都在看,遊戲行業到底什麼時候能夠觸底反彈。在2022年,可以說全國,甚至是全球的遊戲行業都顯得非常低迷,即便是騰訊的遊戲業務也不例外。

而在此次的財報中,我們看到了數據的增長,騰訊遊戲一季度的本土市場收入實現同比增長6%,是自2022年第一季度以來首次恢復同比增長。騰訊在財報中表示,《王者榮耀》《暗區突圍》和《金鏟鏟之戰》等產品在一季度表現出色,其中《金鏟鏟之戰》流水同比增長超過30%,日均活躍用戶數在今年4月超過1000萬,創下歷史新高;《暗區突圍》日活躍帳戶數和流水均創下歷史新高。

此外,騰訊遊戲在海外市場的表現更為出色,憑藉《VALORANT》《勝利女神:妮姬》等優質作品的出現,騰訊遊戲在海外市場的增長依然保持了高速。財報顯示,《VALORANT》一季度流水同比增長超過30%,《PUBG Mobile》日活躍用戶數恢復環比增長。今年一季度該部分收入已達到本土市場收入的38%,成為騰訊遊戲的「第二增長曲線」。

勝利女神:妮姬

從去年底到今年,遊戲版號的發放日趨常態化,騰訊也有多款遊戲獲批版號,彈藥庫也有了比較豐富的儲備。從5 月 15 日騰訊SPARK 2023騰訊遊戲發布會的消息來看,其中 PC 端游《無畏契約》已經開啟預約、《命運方舟》已經開始測試,再加上《戰地無疆》、《新天龍八部》手游、《冒險島:楓之傳說》、《重生邊緣》這些幾乎已經定於2023年正式上線的遊戲。可以說2023年騰訊遊戲的手牌不少,剩下就是如何打,以及如何打好了。

SPARK 2023部分新品時間節點

在此次發布會上,雖然公布的一系列自研和代理新品,多達40餘款,覆蓋手機、PC和主機多個平台。不過在我們眼中看來,騰訊並沒有在此次發布會上急於秀自研肌肉,而是以消耗手中積壓的彈藥為主。

因為,在此次發布會上,騰訊自研產品的占比相對較低,發布會將更多的舞台留給了內部與外部的合作開發商。雖然說是意料之中,但是依然讓人感嘆騰訊遊戲的底牌有如何之多。而部分新遊戲已經被不少財經機構認為是騰訊遊戲在後續季度的核心增長動力。

未成年人保護依然是重頭

除此之外,騰訊的未成年人保護數據又一次創新低,根據財報披露的數據顯示,在本土遊戲業務中,今年一季度未成年人在遊戲時長、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%。

公開統計顯示,騰訊此前共五次在財報中披露未成年人遊戲相關數據,在嚴格落實國家未成年人遊戲防沉迷措施後,騰訊國內未成年人在本土市場遊戲時長、流水占比均出現大幅下降。其中,未成年人遊戲時長占比在2021年9月大幅下降至0.7%,此後這一數據長期維持在1%以內,直至今年一季度該數據再跌至僅0.4%,是騰訊公布該項數據以來的新低。

繼今年2月宣布升級「未成年人保護4.0」階段後,騰訊遊戲在5月15日舉行的SPARK 2023騰訊遊戲發布會上公布了未成年人保護的最新進展。其中,騰訊成長守護髮布全新的未成年人保護IP形象「鵝伴」,未來將為青少年提供更豐富的內容,兼具知識性和趣味性的互動玩法;騰訊未來教室宣布將打造「青少年科技空間」,首站落地喀什,將運用數字人、AI語音識別、眼動、AI圍棋等遊戲技術,營造大眾科普的互動科技體驗場景。

而關於未成年人的遊戲時間騰訊也會在每次的節假日前,通過平台對外發布具體的遊戲時間,對於我所了解到的未成年人群體來說,這份通知就是放假通知。

結語

從騰訊的新品儲備和行業版號發放情況來看,遊戲行業全面復甦的跡象明顯。同時,出海依然是遊戲企業重點發力的方向,再加上當下勢頭火熱的AI等技術的進一步發展。正如15日晚間,騰訊公司高級副總裁馬曉軼分享他對遊戲產業未來發展趨勢的洞察一樣:「生髮於遊戲產業的遊戲科技,不僅在不斷革新遊戲產品形態與研發方式,而且也有望為更多生產、生活領域帶來新可能。隨著各種遊戲技術的跨界應用越來越多地湧現,遊戲將有望突破既有產業範疇,迎來全新的『第三次擴容』。」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/225e31cdb5f530bf6febf845340c567c.html