自從前幾天在1900分段的巔峰賽中,被賴神的老夫子線上蹂躪一番後,我就又開始琢磨當前版本的對抗路,該如何操作才能契合當前版本。
按照我在S18賽季更新前的想法:對抗路遠程兵從額外回復調整為額外經驗,先知主宰提前刷新利用主宰先鋒壓制經驗,這意味著等級上可以形成差距,而戰士刺客這類英雄則從中獲益,使得與C位的相對強勢期進一步擴大。
而相對強勢期的擴大,意味著戰士刺客的存在感得以提高,也意味著對局節奏的加快。
但實際上,S18賽季並未按照我這般構想來展開;先知主宰在對局中的重要性不算太高,團戰思路也依舊沿用S17賽季的「保護後排」甚至變本加厲。
造成這個格局的原因,主要還是在於「弱化的加強」,使得防守收益大於進攻;就算戰士刺客的相對強勢期拉長,一個弱化的保護也足以彌補其中的差距。
且戰士所處的對抗路,隨著「射手至上」的思路而被分隔於地圖邊緣,也很難在前期直接地限制射手的成長。
因此,S18賽季的戰士,依舊如同S17賽季那般,難以成為主導節奏的那個角色。
S17賽季,由於分路調整的變動,我的上單英雄池相比以往多練習了個哪吒,並在單排中取得不錯的收益。
放在當時,我對於對抗路的理解也很簡單:既然線上打不出個所以然,那麼支援越快就越有優勢。
因此,抱著這份理解的我,在S17賽季用哪吒上分很快的達到了榮耀分段;可隨著分段提高,我於S17賽季中後期對於哪吒的使用率開始逐步降低。(S18賽季也有玩哪吒,但使用率也不算高)
因為我開始發覺,隨著玩家的水平提高,對線細節的不斷優化,使得多數情況下哪吒總會在對線期處於劣勢,從而限制了哪吒開大支援的效率;且又有雙方團戰地形等一系列限制因素,使得哪吒要想打出一個成功的大招就顯得極為困難。
而這也就形成了一個惡性循環:線上少個技能打不過,打不過就被壓在塔下沒法支援,沒法支援就沒有收益使得線上更打不過。
這個惡性循環,導致越高的分段中哪吒的收益越低,從而出場率也隨之降低;至於勝率榜上哪吒的漂亮數據,我個人認為更多的還是採集於中低分段。
正因如此,我才有了這麼個念頭——對抗路的英雄選擇,需要自身可以主動爭奪線權。
那麼說到這兒,就很自然排除了絕大多數的坦克。
本身坦克這個定位就更加傾向於團戰而非對線,尤其在S17~S18這兩個賽季版本,戰坦不再對線射手使得他們失去了前中期制約射手發育的途徑,這讓中野輔缺乏一個理由去光顧對抗路,使得對抗路更難被外界因素所干預。
那麼此時一旦線上失利,就很難指望隊友支援來爭奪線權,從而給對方滾起雪球。(且後排小兵提供額外經驗,使得對抗路上一旦處於劣勢就很容易被拉開等級差距)
因此,當前版本的路人局中,選擇一個有單兵作戰能力的戰士,相比坦克英雄會更為妥當;雖說團戰收益相較於坦克會弱上幾分,但至少有機會爭奪線權,這才有優先支援的可能。
用一句話來說,對抗路只有先照顧好自己,才有資格去談及接下來的支援與團戰。
在前些天寫的文章中,我提及的「連體嬰」,乃至「自由人體系」,都會描述「打野於中期和射手交換職責」這一操作。
這是考慮團隊中後期團戰容錯率與兵線運營的合理分配,所作出的方案調整;由生存能力相對更高的打野位來帶線,而將輸出最高的C位藏匿於地方的視野盲區來加強保護。
但光是打野一人運營兵線是絕對不夠的,三路兵線假如有一條處於劣勢,都意味著團戰失利時所面臨的風險,很可能成為扭轉成敗的關鍵。
因此,打野帶一邊線,中射輔三人抱團清野區帶中線打支援,而上單則是帶最後一條邊線。
這就是最理想的狀態。
至於「帶線」這麼一個操作,是基於自身相對安全的前提下所展開的活動,從大局的角度上來說,只要將兵線快速處理就算是完成工作。
那麼在清理完兵線後的每一個間隔時間內,上單要做的就是揣測敵方團隊的大概站位,規避一切可能的危險保證自己的存活,並讓自己處於一個隨時能支援「中射輔」的狀態。
冬冠總決賽上,Fly的曜在每一波關鍵團戰前都打出及時支援
這裡我們可以換一個概念去理解其中的關係。
中後期時雙方的「中射輔」抱團,組成一個「捕食者」的團隊;而邊路帶線的上單打野,則是扮演一個「被捕食者」的角色。
兩者之間存在著很明顯的強弱關係,但不代表著「捕食者」就能肆無忌憚地蹂躪「被捕食者」。
第五人格的求生者也是這樣的思路
對於「捕食者」來說,剷除那個帶線的英雄,解除兵線的牽制,就意味著打開了一個進攻的缺口,這就是一個階段性的勝利;對於「被捕食者」來說,誘引敵方多人GANK且無功而返,就意味著在己方可以在另外半邊地圖展開活動,這就是拓展的機會。
因此,邊路帶線的英雄就像那戲貓的老鼠,硬拼到底是犯傻,只會引來更多的貓。
如我上文所述,對抗路前期搶線權,中後期帶兵線;如果將這番打法簡化,無非就是前期對線要多打架,中後期清線要少打架。
而這也與發育路的情況截然相反,前期少打架,中後期多打架。
這點不同其實也是基於英雄定位的強勢期,所作出的最優方案。
每一個定位,甚至說每一個英雄,都有著不同的強弱勢期分布。越是處於強勢期就越需要積極作戰擴大收益,越是處於弱勢期就越需要及時避戰降低損失。
至於本文為何將對抗路泛指那些前中期強勢的戰士,除去上文提及的「線上打不過」以外,另一個原因也在於坦克的強弱勢期分布與射手相仿,同樣是前期相對弱勢,後期相對強勢,可上限卻又差了一截。
選擇坦克線上打不過是一點,前期沒有平滑的過渡才是關鍵。
這意味著敵方一旦於前期對己方的野區動了念想,己方將沒有一個人可以站出來與之一戰。
因此,說來說去,我還是推薦大家在當前版本的對抗路中,多選擇戰士而並非坦克。
如果非要選擇坦克,我只推薦豬八戒這一個英雄。
被動的「殘血形態」為豬八戒提供了很大的對拼收益,使得他在前期對線中可以頂著對手的火力強行爭奪線權。
而這也是當前版本中,難得的一個前期能打架的坦克。
在這兩個賽季中,我上分更多的還是使用輔助位。
尤其在S17賽季,肉食性輔助能極大的干涉射手的發育,從而幫助團隊建立前期節奏;這種勝負抓在自己手中的主動性,是那被迫與世隔絕的戰士所難以做到的。
當然,如果你依舊喜歡那種單挑的快感,我能給出的建議就是多在1v1模式中練習,會很好的幫助你在對抗線上掌控線權。(我早期玩邊路雅典娜的時候,每天都會打3~5把1v1,使得我在排位賽中的前期對線,有極大機率滾出雪球)
多打打匹配1V1模式,可以提高對線期間的操作細節
而這也會很自然的拿下不錯的KDA。
至於勝負成敗,路人局中更多的還是憑依其他位置把。