王者榮耀:從邊野雙修到回歸打野,體驗服中馬超正在走下坡路

2019-12-12   蒼耳蒼耳

我對於馬超的印象,更多的還是在於他對線期間,利用被動換血時的強勢。

尤其在上個賽季的排位賽中,屢次撞見一個國服馬超,且在與他對線中未曾占有過一絲甜頭,為此我還將馬超鎖上BAN位好長一段時間。

可S17賽季至今兩個多月,我回想這段時間的排位經歷,發覺邊路馬超的出場率下滑了許多;而偶然撞見個別馬超玩家,在對抗路的表現也遠不如上個賽季來的驚艷。

而賽季初期的平衡調整中,馬超橫砍一刀,按常規思路,很難不把這個現象與賽季初對馬超的削弱進行一個結合。

但我個人認為馬超如今於邊路的表現下滑,還有一部分原因在於分路問題的調整。

1.戰士對戰士,邊路馬超輸在哪裡?

在S16賽季中,邊路馬超的強勢其實很大一部分依託於上路對抗射手時的表現。

自身強大的換血能力,加上「拾槍」後的追擊能力,使得他在本應劣勢的上路對抗中,反客為主的占據了主動優勢。

王者榮耀:從邊野雙修到回歸打野,體驗服中馬超正在走下坡路

憑藉著這份優勢,使得馬超在保證自身良好發育的同時,依舊能打壓敵方射手的發育。

這樣的結果是使得己方兩條邊路在對線期就處於一個基本的優勢,只要穩步發展不騷不浪,那基本上就是順風局全面壓制敵方。


可S17賽季的新分路,使得邊路馬超丟了這份優勢。

對抗路上的「戰士對戰士」,雖說讓絕大多數戰士擺脫了射手的射程壓制,但也失去了對射手的制約能力;

另外,從對線射手到對線戰士,最大的區別在於對方的身板相比以往來的厚實,而馬超在賽季初的削弱中被砍的主要就在於傷害;在這敵進我退的局面下,馬超自然也就比S16賽季更難在線上擴大優勢。(對抗路上後排小兵所提供的額外生命回復,也一定程度的降低了馬超的換血能力)


但話雖如此,馬超儘管遭到削弱,但憑藉著機動性與換血能力,就算無法再像對線射手那般反客為主,在對線戰士時做到勢均力敵應該不算過分。

可選擇馬超作為邊路,其實在根本上就存在一個缺陷——「陣容坦度不足,輔助壓力過大難以獨自承擔前排工作,團戰難以為後排維持一個穩定的輸出環境。」

上單假如不能作為前排,團戰中輔助則壓力大增

且對比常規的對抗路戰士,馬超的技能組也過於極端,在控制上過於單薄。

在過往版本中因為對線優勢所形成的經濟等級壓制,一定程度的掩蓋了這個缺陷;可到了S17賽季,在線上無法直接獲取優勢的情況下,這份缺陷自然也就尤為突出,成為了最後的敗因。


因此,說邊路馬超頹了,一部分頹在數值上的直接削弱,一部分頹在對線價值難以體現,還有最後一部分在於陣容選擇上對於屬性分配的不均衡。

處於同樣尷尬境地的還有李信(統御形態),元歌以及橘右京。

王者榮耀:從邊野雙修到回歸打野,體驗服中馬超正在走下坡路

這些英雄原本都是擅於線上給予射手壓力的戰士,卻成為了S17賽季版本更新中,被波及最大的英雄。

2.

放棄邊野雙修,馬超在野區依舊有出路。

馬超自上線以來一直與打野位有著極高的契合度,憑藉著「拾槍」後移速加成所提供的機動性,使得他在遊走GANK中都有著極高的效率。

但在S16賽季中馬超被部分玩家開發成了邊路戰士,除去上文提及的對線優勢以外,還有一個原因在於召喚師技能「疾跑」對於馬超的極大加成,可以在短時間內提高馬超的爆發傷害。

馬超削弱前後,攜帶疾跑的收益改動

而在賽季初的削弱中,官方針對馬超「拾槍」後移速轉換傷害的係數進行了一番下調,這也意味著「疾跑」對於馬超的收益不如以往。


可對於打野馬超來說,S17賽季對他的影響僅僅體現於數值上的削弱,而怎麼利用馬超來帶動節奏依然有著相當大的操作空間。

且無論在對局優勢還是陣容屬性上,馬超作為打野都是一個合情合理的選擇。

馬超的技能組決定了他可以順風全輸出當刺客,逆風轉換思路走「藍領」。(在邊路馬超的出裝列表中,不祥徵兆與不死鳥屬於常規出裝,極大的提高了馬超的容錯率,也可以作為「藍領打野」的出裝)

邊路馬超的出裝推薦

這是常規「野核」英雄無法做到的思路轉換,也是戰士類打野相比刺客所具備的優勢;而「藍領打野」也是在射手為核的版本中,在對局思路上與團隊最為契合的一個打野思路。

因此,馬超打野雖沒有常規「野核」那般一套秒人的高上限,但卻憑藉著與防禦裝的契合度保住了比「野核」更高的下限。

3.

體驗服中對於馬超的再一次削弱,或將動搖馬超的地位。

在賽季初的那次調整中,官方針對馬超的數值進行了多項調整,且在這個調整上線正式服前,還在體驗服中做了一個月的調整預熱。

雖說最終10月17日上線正式服的調整,與9月13日的體驗服調整並無太多變化,但依然可以看出馬超這個英雄在平衡調整上的棘手程度。

我們都知道,馬超這個英雄有個很獨特的技能機制——「藉由移動速度來抬高傷害」。

這兒就涉及到了一個「數值」與「機制」的問題。

通常來說,「數值」類屬性包括坦度,技能傷害等,講究的是「能不能打得過」這麼個問題;而「機制」類屬性則包含著位移數量,位移距離以及移動速度等,講究的是「怎麼和人打」。

而馬超這個英雄的平衡調整之所以棘手,就棘手在於他不像常規英雄那般在攻守間轉換(比如豬八戒的血量轉傷害),而是在不同類別的屬性上轉換。

因此,在10月17日的正式服調整中,官方並沒有降低馬超「拾槍」後的移速加成,而是選擇了「降低被動的移速加成係數」這麼一個曲線救國的思路。

關於這一點,其實是考慮到了馬超這個英雄,在當時版本中超標的主要體現在於傷害數值;而對症下藥的削弱。

可這一次體驗服的調整終於還是歸溯到了馬超的核心屬性——移動速度。

12.03體驗服改動

雖說經過簡單的數值轉換計算,我們也可以得出這番調整對於馬超傷害的單次傷害削弱在15~38之間。

可假若這一刀砍下去,傷害的削弱是小,可對於馬超的影響將會動及全身;這是連帶著英雄機制展開了削弱,將對馬超的操作手感以及對局思路形成影響。

原本可拉扯空間縮小,可追擊範圍縮小,這才是削弱的關鍵。

這番削弱,就仿佛S7賽季削弱趙雲1技能位移距離那般,在機制上的些許變動,從而左右了英雄的操作手感,甚至於整體表現。

4.

體驗服更新若上線正式服,馬超該何去何從?

關於這個問題,其實我自己心底也沒有答案。

馬超現如今在打野位上的表現,確實有很大一部分依託於他高額移速加成所帶來的支援能力。

但假如連這個支援能力也受到影響,馬超該憑藉什麼在賽場馳騁,又該在什麼位置上發光發熱呢?

憑藉著連續突刺打收割?或是趁著局勢大優長途追擊?

或許這輪調整實裝後,馬超的梯隊排名乃至勝率,都會迎來一次下調。