在1月2日的體驗服更新中,一系列召喚師技能又在12月17日的調整為基礎上,做了進一步的加強。
體驗服中關於召喚師技能的兩次調整
之前的文章中,我也對12月17日的那次調整提出了我的觀點,認為這些技能的改動,對於遊戲環境並不會存在太多的影響。
尤其是絕大多數玩家紛紛看好的「狂暴」,認為站樁射手與之完美契合,我卻保有否定的觀點。
畢竟,王者榮耀的基本規則是「召喚師技能唯一」。
只要這個技能槽不擴充,所有英雄對於召喚師技能的選擇,優先考慮的都是補足自身的短板,而非加強自身的長處。(錦上添花遠不如雪中送炭)
那對於射手來說,生存向的「閃現」與「凈化」才是首選,也是唯二的選擇。
因此,我對於12月17日體驗服對於召喚師技能的調整,抱著一個「不看好」的態度;反而是多數人不看好的「干擾」,我感覺價值更高几分。(干擾可以由輔助攜帶,在戰略上可以打防守拖發育)
至於1月2日的這輪調整,「弱化」的加強著實讓我眼前一亮。
一直以來,弱化都是我心目中最弱的召喚師技能。
雖說在過往版本中,個別玩家開發的「弱化」程咬金在路人局中打出一定的收益,但其適用面過於狹窄,很難開發成主流思路。
而形成這一局面的關鍵原因,就在於弱化的容錯率太低。
弱化的技能效果描述
從表面上來說,「弱化」的效果並不弱,減少周圍單位的50%輸出;再聯想到那些以高爆發著稱的英雄,吃下「弱化」減少一半傷害,不誇張的說:「只要讓他們吃下這弱化,他們就廢了一半」。
可「弱化」依舊是最冷門的技能,錯就錯在他的技能判定過於尷尬。
3秒的持續時長,卻全部依託於那瞬間的施放來判定;而有限的施法距離,極短的反應時間,甚至來自敵人的免控霸體效果,都很容易讓玩家錯過最合適的施放時機。
弱化的Debuff表現為目標腳下的黑紅色光圈
提早放了沒收益,慢一點施放又給敵人打滿一套傷害,依舊沒收益。
為此,「弱化」的弱,歸咎於他的判定方式過於雞肋過於理想化;成功命中固然收益可觀,但若不能成功命中,遠不及帶個暈眩治療實在。
射手不敢帶,因為閃現凈化更能保生存;輔助不敢帶,因為不敢讓射手的命賭在「弱化」這瞬間的判定上。
至於12月17日的體驗服調整中,雖說將「弱化」的有效時長從3秒提高到5秒,並額外增添了提高自身20%的免傷,但從根本上並沒有調整「弱化」的判定機制。
弱化於12.17體驗服的改動,並未對判定機制進行調整
這就相當於「畫餅充飢」中畫了一個更大的餅,可本質上你能不能吃到這塊餅依舊要打個問號。
而在這一點上,LOL的「虛弱」就做的很好。
雖說是單體控制,但他保證了技能的命中率;而減少的攻速移速以及傷害雙抗,都能很好的適用於諸多場面。
LOL的虛弱
因此,LOL的「虛弱」雖說上限不如王者榮耀的「弱化」,但他穩定的命中率帶來的是穩健的收益,才導致「虛弱」在LOL中成為主流技能之一。(另外,LOL的雙召喚師技能也是一個關鍵因素)
1月2日的調整中,官方終於針對「弱化」的判定進行調整。
從字面上就能明白,新版「弱化」不再是瞬間判定,而是持續判定;這很大程度的提高了「弱化」的命中率,在技能適用面上也得到了極大的提高。
新版弱化的視覺效果
原本施法時機要卡在敵人近身且傷害還沒有打出的瞬間,現在只要在敵人表露出進攻意向,就可以提前施放。
5秒的持續效果,加上可移動的法陣,這意味著5秒時間內敵方都很難打出最高收益的傷害。
這兒就不得不提及一件冷門輔助裝——星泉。
S17賽季初期上線的這個裝備,一經上線就廣受好評;高達70%的免傷收益,意味著理想狀態下,C位能站擼一切。
可2秒的持續時長很是尷尬,持續時間太短意味著容錯率的降低,開啟的2秒若不能卡在敵方刺客火力全開的瞬間,那其中收益也就約等於零。
為此,星泉至今為止依舊是個冷門輔助裝;自身的低容錯率,加上奔狼救贖的「真香」,註定了星泉難成大器。
奔狼是S17賽季最強勢的戰略級武器之一
而1月2日體驗服中「弱化」的調整,其實就是在判定機制上朝著「星泉」發展;同時拋棄了「星泉」尷尬的持續時長,用更低的收益來獲取更高的容錯率。
那這般調整,就意味著「弱化」能擁有更高的適用面。
因此,在我看來,「弱化」的這輪調整是相當成功的一個調整;他將讓「弱化」具備一定的競爭力,成為主流技能之一。
其實當我看到這番調整時,我第一時間想到的是部分不依賴閃現,且定位在「保護」的輔助,終於可以放下眩暈與治療,得到一個全新的技能選擇。
但在看了張大仙的相關視頻後,發覺他的思路是更傾向於由射手攜帶,比如黃忠,5秒20%免傷+「弱化」的debuff施加,讓他站樁一切。
張大仙的視頻素材,特彆強調了黃忠的5秒站樁
這兒我必須要糾正一下他的思路——射手不可能帶「弱化」!
因為「召喚師技能唯一」這一規則的存在,意味著射手帶了「弱化」,就必須放棄「閃現凈化」這兩個生存向技能。
試想一番,射手帶「弱化」,確實防了敵方切後排的近戰單位。
可在這麼一個射手為核的版本中,C位靠「弱化」防刺客的意義在何處?
藍領打野意味著打野都開始保射手,又有誰去切射手?
敵方真正的輸出重心在八百碼開外依舊不受影響的火力全開,而你作為團隊的輸出重心憑什麼就敢目空一切的站樁輸出?
就憑弱化的20%免傷?花木蘭40%免傷都要出半肉,你一個射手20%免傷怎麼就敢驕傲?
更別說對線期間少了閃現,就少了撤退的可能;自己一個需要發育的C位,卻在發育期間堵住自己的退路和別人破釜沉舟。
這不是智者,而是莽夫!
為此,我傾向於「輔助帶弱化」,就像LOL的下路二人組一般,射手帶閃現+治療or屏障(屏障是生成一個短時間的護盾),輔助帶閃現+虛弱。(近期版本的LOL似乎變成輔助帶閃現+治療,射手帶閃現+屏障,太久沒玩不太懂現在的環境)
射手依舊全心全意的通過走位與閃現在團戰中自保,輔助依舊全心全意的為了C位創造安全的輸出環境。
我認定輔助作為「弱化」的攜帶者,還考慮了一點——輔助是所有位置中對技能依賴性最低的位置。
本身定位就更傾向於功能性,在自身坦度保證了一定生存能力的基礎上,他對於所有技能都有一定的契合度。(當然,也有個別依賴「閃現」的輔助不適用於「弱化」,比如鬼谷子盾山和東皇)
鬼谷子帶閃現能創造無限可能
而反觀其他位置,打野帶「懲戒」是定論,法師和射手一樣需求自保對於「閃現」「凈化」更加依賴;
而對抗路的戰士,雖說與「弱化」有一定的契合度,但新「狂暴」與「斬殺」更能在線上的對抗中直接獲取優勢;對比在線上加強生存,適當的露出獠牙更能在線上獲取話語權。
那麼思來想去,能與「弱化」契合的,或許就屬對抗路的個別坦克英雄。
比如劉邦,原本定位就在於支援與保護,那麼帶一手「弱化」也能更好的體現自身的團戰價值。