王者榮耀:從妲己安琪拉躋身高分段出發,討論這一年間發生了什麼

2019-10-07   蒼耳蒼耳

在起標題的這個過程中,我不禁回想起了去年我依舊秉承著「高低分段的英雄選擇存在代溝不可逾越」這麼個理念,時至今日,卻被當前版本的現實對局打腫了臉。

一次次的在沖頂分段中撞見玩家掏出妲己安琪拉這般,曾被公認為「低分段專屬」的英雄,並被他們按在地上摩擦。

上一周打的一局80星排位,被安琪拉亞瑟錘的頭破血流

就像一個誰也不在意的邊緣人物,突然被聚光燈束打准,一躍成了舞台中的頭牌C位般令人詫異。

因此,我覺得我有必要寫一篇文章,去闡述他們回歸的原因。

1.

被高分段立起壁障不容逾越,常駐低分段的根本原因。

從本質上來說,這個原因共分為兩類。

  • 其一就是妲己安琪拉這類英雄本身的特性,使得他們難以進入高分段的常用英雄池。

掰著手指細數。

「射程偏短」;「無位移,自保能力單薄」;「清線能力差,支援慢一拍」;「發育周期長,前期價值太模糊」。

同一局比賽中,前期的安琪拉被我方各種單抓

以上這些都是他們的短板。

也正是這些短板的存在,無形中就給她們設定了一個相對更低的下限,使得他們在團戰中或打不出該有的傷害,或在前中期被人瘋狂單殺陷入被動。(對比幹將這類英雄,只要熟練掌握那他的下限就是團戰躲後頭丟技能)

而妲己安琪拉擁有低下限的同時,上限還並不比常規法師來的高。

就像同樣體格的拳擊手,一個輕裝上陣,另一個卻纏上負重沙袋,其中優劣一目了然。

因此,鑄就了第一個原因——英雄本質的相對弱勢。

  • 其二,就是環境的因素,由高分段玩家築起高牆,且遊戲環境也並不友好。

在低分段,安琪拉和妲己能稱霸中路的原因,主要在於玩家意識的普遍不完善。

就算五秒前眼睜睜的看著敵方中單消失在下路河道,下路射手依舊敢大大咧咧的壓線點塔,最後被抓單陣亡,還要怪隊友提醒不及時。

「一抓一個準」,在對局玩家這樣的平均水準下,妲己安琪拉自然有著不錯的實用性。

前陣子打的王者20星小號,玩家意識欠缺真的很好GANK

畢竟除去常規的兵線收入,還有額外的擊殺賞金,從而大大縮短了英雄的發育周期。

但是當玩家的分段達到某個水準時,玩家的普遍意識得到了一定的強化,「一抓一個準」的現象也就不復存在。

失去了擊殺敵方英雄這麼個額外收入,妲己安琪拉也就被打回了原型,重新認清了英雄自身的諸多短板。

因此,這個過程就像玩家自發性的立起諸多高牆,攔下了那些使用妲己安琪拉的玩家。

另外,還有遊戲環境的問題,使得早前幾個版本的整體爆發傷害過高。

而本質上是「脆皮」的這兩姐妹,在爆發傷害過高的遊戲環境中,有著太多太多的天敵。

也正是上述的這些原因,構成了「高分段無妲己,安琪拉只配低分段」的言論。

2.

當前版本躋身高分段的原因。

其實回想近幾個版本,大家會發現官方的諸多改動都是有益於妲己安琪拉的回歸。

而這些改動方向,也正是如同上文所述的這般,從「英雄本質」與「環境因素」兩個方面切入進行了調整。

最近一次對於妲己安琪拉的調整是在7月30日,官方對於他們的加強可謂是簡單明了。

降低了妲己1技能的藍耗與冷卻,相當於間接抬高了她前中期的戰鬥力以及清線能力,支援相比之前更凶更快;

抬高了安琪拉2技能的飛行速度,也就是直接抬高了2技能的命中率,使得技能組更加容易銜接。

但這些調整雖說是加強,假如比對他們的短板,也能看出這份加強的理論效果並不出眾。

因此,讓她們躋身高分段的原因,更多的還是在於環境上的變動。

從S14賽季開始,官方為了杜絕「互秒榮耀」,一直致力於降低整體環境的爆發傷害。

近一年內,官方的一系列關於「降爆」的調整措施

戰士的集體削弱,射手的強勢回歸,到暴擊效果的上限下調,再到輸出裝的減傷,這一系列的調整都宣告著「爆發傷害」失去了他們原有的統治地位。

而安琪拉妲己,就是順應這個「降爆」政策的受益者;天敵少了許多,腰杆自然一下子就硬朗起來了。

3.

當前版本還有許多像安琪拉妲己這樣的受益者。

記得在前不久,我在瀏覽王者榮耀相關的文章時,看到一個作者的觀點相對新穎。

該作者從英雄勝率切入,比對過往多個賽季的英雄勝率榜,得出當前版本的英雄勝率並沒有像過往版本中一樣,有著極為突出的角色。

當前營地勝率榜中,最高勝率為雅典娜的53%

因此,該作者得出一個結論:當前版本沒有T0級別的英雄!

而沒有T0級別的英雄,所以意味著當前版本相對平衡,每個英雄的優缺點並存,在克制的同時也遭到部分英雄的克制。

但大家在遊戲過程中應該也有一些自己的感觸,比如公孫離和孫尚香這兩名射手的超標傷害,比如馬超和曜能抗能打位移還多。

王者榮耀:從妲己安琪拉躋身高分段出發,討論這一年間發生了什麼

曜在被各路大神玩家成功開發後,已經成為了BAN位常客

上述的這幾個英雄中,雖說都有克制他們的英雄,但數量不多,且這裡的克制依舊有著極大的贏面。

因此,我認為當前版本並不是沒有T0英雄,只是當前版本的T0英雄難度比以往高了許多,在大量不同分段玩家的使用偏差下,導致英雄的整體勝率下滑。

但我認同該作者說的,這個版本是相比過往最平衡的一個版本。

其中依據主要就源於路人局中的陣容選擇開始越發的多樣化,從對標「爆發傷害」的強開陣容一家獨大,再慢慢衍生髮展出了「拉扯」陣容,使得陣容之間的選擇形成一個相互克制的閉環。(在前兩個賽季,我的盾山一手2閃就能穩穩噹噹地單排到百星,而這個賽季我上分用的輔助有五六個)

而這份閉環的形成,就意味著所有英雄都可以上場。

上文的勝率榜中,原本被路人唾棄的孫臏,現如今勝率可觀

只要明確了自己適合的陣容屬性,並在BP過程中將自身的陣容屬性儘可能的詮釋,那無論是什麼英雄都有著一戰之力。

4.

花里胡哨有花里胡哨的強度,簡單粗暴有簡單粗暴的思路。

英雄本不分貴賤,角色也不分高低。

「沒有弱英雄,只有弱玩家」,這句話一直都是MOBA類遊戲亘古不變的公理。

只是很多時候,遊戲本身就不存在純粹的平衡,才導致了這份公理被玩家淡忘。

就像我,在去年也曾看不起妲己安琪拉這類簡單粗暴的英雄,認為他是新手向英雄,就活該上限低。

但是現在我被打臉了,我開始承認妲己安琪拉的存在,也不再過分高估某些花里胡哨的英雄。

簡單粗暴意味著穩定,而這份穩定發揮,在某些時候遠比花里胡哨來的有價值。

在應對北慕的天秀露娜時,誰都希望自己拿的是個妲己張良

就像當前版本的主流上單亞瑟,作為圖標英雄他是每個玩家都體驗過的角色,而具備穩定沉默的他在應對公孫離時有著極高的強度,這是很多花里胡哨的英雄難以達成的效果。

換個思路來說:「當前版本中大局觀的價值遠比過往版本來的高。」

很多時候,你不需要選擇一個你極為擅長的英雄,而是需要選擇一個可以針對敵方陣容的英雄。

就像我前兩天看到的某條評論:露娜再秀也慌妲己的硬控。

很多時候我們不是在比拼誰的操作更好更秀,而是比拼誰在對局中打出更高的效果。

因此,最後我還是推薦大家,嘗試著在陣容選擇上多下點功夫,也多試著拓寬自己的英雄池。

在當前版本中,擁有一個廣闊的英雄池,真的能在排位賽中占有太多優勢。