不斷突破的格鬥電競與《火影忍者》| 電競世界

2022-07-28     電競世界

原標題:不斷突破的格鬥電競與《火影忍者》| 電競世界

現在提起電競,大多數人們都只會想到MOBA、FPS類遊戲的競技比賽,其他遊戲類型顯得黯淡了許多,格鬥電競便是容易被忽視的電競項目之一。

據《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年,全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,並且在未來會保持穩定的增長趨勢。但從《報告》公布的歷年用戶增長規模數據來看,中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨於飽和。這說明產業來到了發展的轉折點,細分發展領域、進一步挖掘市場、提高專業化程度非常必要。

其中,我們可以嘗試將目光放在除MOBA、FPS以外的電競項目中。

格鬥電競的再崛起?

格鬥遊戲誕生至今已有近30年歷史,拳皇、街霸更是不少遊戲玩家的童年回憶。

上世紀末的街機時代,便出現了格鬥電競比賽。1996年,美國加利福尼亞興起以「街頭霸王」系列遊戲為主的Battle by the Bay賽事,這便是EVO(Evolution Championship Series)的前身。與此同時,日本也興起格鬥遊戲,名為「斗劇」的賽事風靡一時,帶動了日本玩家對格鬥電競的熱情。這一時期也促成了日本電競明星梅原大吾的「成神之路」,2004年EVO《街頭霸王3》世界大賽上,梅原大吾與被稱為美國格鬥遊戲第一人的Justin Wong同台競技,並打出了此生史詩級的絲血反殺。這一極限操作被認為「難度已經超越了人類所能承受的範疇」。

但即使盛極一時,今日的格鬥電競也已經風光不再。隨著街機的沒落以及格鬥遊戲續作乏力,再加上MOBA與FPS品類崛起,格鬥電競賽事逐漸淡出了大眾的視野,變成了小部分人的狂歡。

但這代表著格鬥電競毫無機會嗎?在電競產業逐漸受社會認可的時代背景下,我認為它還有重獲生機的可能。

當遊戲廠商們發覺傳統格鬥遊戲門檻過高會勸退玩家的時候,便開始嘗試降低格鬥遊戲的難度。卡普空在2009年推出的《街頭霸王4》系列各版總銷量超過 750 萬份,並且這一系列在玩家的支持下仍然在保持更新,足以說明格鬥類遊戲對玩家仍具吸引力。同樣,還有作為格鬥遊戲與RPG融合的代表《地下城與勇士》,其電競賽事也正每年如火如荼地舉辦。

作為全球第一大電競市場,中國電競近年來也在不斷推動格鬥電競的發展。

7月26日舉辦的全球電競運動領袖峰會上,《火影忍者》手游作為一個特殊的電競品類亮相騰訊電競發布會。騰訊互動娛樂魔方工作室群《火影忍者》手游負責人文鵬煒出席會議,並接受了媒體採訪。在他的描述中,嶄新的格鬥電競的模樣逐漸清晰。

更加完整的賽事體系

這是《火影忍者》第二次來到全球電競運動領袖峰會,相比於上次,玩家已經對這款格鬥手游非常熟悉了。《2022年中國電競行業研究報告》顯示,移動電競遊戲已經是電競市場的核心支柱,市場份額占比為52.8%。熱門的移動平台,為相對小眾的格鬥電競帶來了更多的新機會。

據文鵬煒介紹,《火影忍者》手游上線運營六年來,用戶創角數累計超過2億,相關內容在各視頻平台累計播放量突破500億。同時,在過去的一年當中,《火影忍者》手游相關賽事累計參賽人次達到789萬,賽事用戶環比增長181%,PVP內容滲透率達到83%。

憑藉著龐大的用戶體量,《火影忍者》已經不是簡單的格鬥手游,六年深耕已然讓它成為市場上首屈一指的格鬥電競品牌。正如文鵬煒所說,「在格鬥手游品類,《火影忍者》是當之無愧的頭部產品。」

那麼作為「格鬥電競的希望」,《火影忍者》手游將做出什麼樣的突破和升級呢?在採訪中,文鵬煒向記者詳細介紹了《火影忍者》手游未來的電競計劃。

首先是「雙賽道」的賽事體系,分為面向高水準玩家的「無差別賽道」和從各個城市開始、覆蓋更多玩家的「武鬥賽賽道」,在雙賽道並行的情況下,一年中《火影忍者》手游賽事將持續11個月。隨著兩個賽道吸引的玩家越來越多,賽事的規模也在逐步擴大。

讓格鬥愛好者愛上觀看《火影忍者》手游電競賽事並不難,如何留下更多的觀眾,擴大受眾群體,並且協調好「格鬥愛好者」與「普通玩家」的關係,是需要鑽研的功課。

單人電競項目在當下是很少見的,但文鵬煒並不認為這會影響格鬥電競賽事的觀賞性。「可以類比傳統體育,我覺得格鬥電競並不遜色於線下的拳擊賽事。」當然,為了吸引更多用戶,《火影忍者》也做出了一些改變。

今年,《火影忍者》手游在傳統格鬥賽制1v1對抗的模式的基礎上新增了團隊賽,好讓玩家有更加靈活的參賽選項。此外,作為自帶IP的遊戲,《火影忍者》手游在遊戲中推出了賽事限定忍者,進一步吸引更多用戶留存。在賽事呈現上,《火影忍者》手游賽事使用了虛擬直播場景、AR舞台還原等電競直播技術,針對格鬥電競的亮點優勢進行了直轉播包裝優化,來給玩家帶來更好的觀賽體驗。

在談起如何讓賽事更加出圈的時候,文鵬煒強調了「售後」這個詞。「這是針對於明星選手的,不僅限於常規的宣發,還有一些直播平台上的展現,會做官方的聯動和助推,在一些重要節點的時候,我們甚至會給他專門的紀錄片。」

「選手包裝上我們不會有厚此薄彼的態度,每一位選手都有他們在這個格鬥舞台上的高光點和打法特色,這些我們都會進行挖掘和傳播,打造不同選手的個人特色和精品內容。」

格鬥電競與功夫文化

7 月 31 日,《火影忍者》手游將在佛山南海舉行首屆城市武鬥賽決賽。「武術之鄉」佛山,是眾多功夫文化愛好者心中的「聖地」。無論是大名鼎鼎的「釜山無影腳」,還是「一代宗師」葉問,佛山這座城市有著濃厚的功夫文化底蘊。從這個角度來說,是非常適合與格鬥遊戲展開聯動的。

據文鵬煒介紹,在佛山市南海區詠春拳(葉問宗支)非遺傳承人董崇華老師的幫助下,《火影忍者》手游從一招一式都進行了最原汁原味的格鬥還原。「希望從選手到普通玩家,都能從中感受到格鬥電競的競技精神與中國功夫文化的博大精深。」而在上個月的 "SPARK 2022" 騰訊遊戲發布會上,官方也宣布明年會有一位「功夫巨星」與《火影忍者》手游中的忍者聯動,吊足了玩家的胃口。

自帶IP的《火影忍者》手游,很容易讓人對其產生刻板印象。與傳統的武術文化展開聯動,是非常有意義的一次嘗試,能夠讓小眾的格鬥電競逐步邁向大眾。

結語

通過對電競發展歷史的回顧,我們可以發現市場的變化是很快的。二三十年前的那批人喜歡玩的遊戲,早已淡出人們的視野。就連勢頭正盛的《英雄聯盟》,也因發展到十年大關,也在常受「還能堅持幾年」的質疑。

也許沒有任何一款電競項目能夠是永恆的。格鬥電競經歷了輝煌、沉寂、再起,未來將向何處發展,沒有人能說得准。但至少我們能從今日的《火影忍者》手游中,看到新生格鬥電競的值得期待的地方。

誰又能說,格鬥遊戲不是你手機里的下一款遊戲呢?

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/c6d4958bd3fb990bbc191ba000bab51f.html