全球「大玩家」時代來臨,國貨如何挑戰

2023-11-07     張書樂

原標題:全球「大玩家」時代來臨,國貨如何挑戰

大玩家的包圍圈,開始形成。

遊戲國貨,在海外競爭的壓力倍增。

如何破?破局點在哪?

近日,微軟對動視暴雪這起遊戲史上最大的併購案塵埃落定,而圍繞遊戲市場的整合仍在繼續。

目前,包括EA、育碧等海外大型遊戲製作、發行公司都傳出併購的消息。

2022年1月,索尼宣布以36億美元收購遊戲製作商Bungie。

Bungie是多人射擊遊戲系列《命運》和《光環》的開發商。

樣在2022年1月,兩家知名的上市遊戲公司Take-Two和Zynga宣布達成併購協議。

Take-Two擁有《俠盜獵車手》《文明》《NBA2K》。而Zynga則被看作是美國版開心農莊。

此外,任天堂、微軟乃至做影視的奈飛,都在各處併購知名遊戲公司。

更有消息指出,EA正在積極尋求合併,而其潛在下家則包括蘋果、迪士尼、亞馬遜等知名公司。

激烈的併購風波,除了上述企業自身需要,更是面對中國遊戲廠商全球進擊的一種防守反擊姿勢。

第三方機構出具的報告顯示,9月份中國出海遊戲廠商收入約占全球收入的30%。

其中,米哈游旗下《原神》長期在海外遊戲榜單中占據一席之地。

而騰訊旗下《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金1.98億美元,蟬聯全球手游暢銷榜冠軍。

如此局面下,國產遊戲如何應對?

對此,中國經營報記者李哲、時代財經謝斯臨分別和書樂進行了一番交流,本猴以為:

「大玩家」時代已經到來,國產遊戲的破局之道是人工智慧。

微軟收購動視暴雪、迪士尼有意收購EA這種大型遊戲發行商,都是為了成為「遊戲巨頭」所做的準備。

全球遊戲行業併購成風,某種意義上已經形成了一種內卷式的比拼。

而收購優質資源的目的,其實不只是為了豐富IP,也是為元宇宙、雲遊戲和AIGC儲備技術力量,提高抗衝擊能力。

不過,以暴雪為例,併購成功,短期內也不會對中國遊戲廠商帶來威脅。

在微軟對動視暴雪的收購完成後,後者旗下的《魔獸爭霸》《爐石傳說》等經典IP能否重新回歸中國市場,這受到眾多玩家的關注。

事實上,至少在這點上「回歸」或將前路多艱。

一直被模仿、從未被超越的暴雪停留在移動網際網路時代以前,在手游領域,它有IP,無優勢。

換言之,哪怕回到中國市場,暴雪也難復輝煌。

當然,國產遊戲們也不至於高枕無憂。

當前,元宇宙、人工智慧技術興起,遊戲成為一塊良好的「試驗田」。

遊戲國貨們必須快速進擊之,尤其是AIGC(生成式人工智慧)。

從技術角度上看,遊戲較之其他載體更具有多元性,即作為娛樂及媒體行業中最複雜的形式。

遊戲的構成要素包含了娛樂媒體領域內容的所有形式,是文本、圖像、音效、音樂、3D 模型、動畫、電影、代碼等多種類型資源的復合體。

這恰恰讓AIGC的多模態特徵密集集中於遊戲之中。

從普及角度,遊戲更切合中青年人群的普遍娛樂需求外,更容易讓廣大用戶直接體驗AI。

在這一方面,遊戲國貨們擁抱AIGC的速度,已經快了國際大玩家一步。

網易在今年暑期發布的新遊戲《逆水寒》融合了AI、智能NPC等技術,提升遊戲互動性。

而崑崙萬維旗下Play for Fun遊戲工作室自研的首款AI遊戲《Club Koala》也於8月25日在德國科隆國際遊戲展亮相。

騰訊、米哈游和更多國產遊戲廠商,也紛紛在各自的角度上,探索AIGC的深度融合之道。

放眼國內遊戲廠商的打法,不難判斷出以下情況:

其一,遊戲行業的AI,已經深入到了產業很多層面,原畫、配音、程序輔助、遊戲測試、智能NPC,甚至於直接用於遊戲代碼創作輔助等。

其二,當下的應用還是試探性的,只是在原畫、配音上有替代一般從業者的可能,在更多領域則是一個「深度學習」過程。

通過日常交流,我所熟悉的國內遊戲從業者大多已經認識到:

AI不是敵人,不會引發失業。

一個共識已經形成,即:

I對於遊戲行業,最大的影響則是讓從業者可以更大限度的解放雙手,投入更多的時間和精力在於創意突破上,通過AI加速遊戲的研發、降低成本,投入市場試錯,其必然是行業發展的「外掛」。

未來,AIGC的深度植入,將可能帶來更高的效率。

人類有創意,AI出遊戲,並不遙遠。

而國外大玩家們,顯然還沉迷於併購。

某種意義上,這也是遊戲國貨的遙遙領先!

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/b0bc45574af83d11730406356329594e.html