前陣子王者榮耀的體驗服中,又針對新版本的諸多問題進行了一波平衡調整。
從機制到兵線再到地形,以及英雄的諸多改動,都使得這次調整若上線正式服,將會與當前版本的對局思路有一點影響。
因此,這篇文章我就圍繞著這次改動展開剖析,究竟這些改動會形成什麼樣的蝴蝶效應。
10月23日,王者榮耀體驗服的調整
在本次調整中,官方從「經驗」與「經濟」這兩個模塊切入,對當前版本的「雪球」問題進行了處理,也算是直截了當的一個調整方式。
紅線區域為「經驗」,藍線區域為「經濟」,「黃線」是推塔成本
正如我之前所提及的,當前版本中大家說的節奏快並非對局時長變短,而是對局時間拉長節奏分布更加緊密。
S17賽季對局節奏的「魚骨圖」
從前期的小龍刷新到中期的防禦塔攻防戰,都逼迫著玩家按部就班地展開對抗。
這一整個流程下來,就是一個「滾雪球」的過程。只要滾出了「雪球」,優勢方就能推著雪球很輕鬆的將劣勢方壓倒在地。
因此,在當時的文章中,我斷言當前版本是一個「順風無敵,逆風無力」的版本,也是源於這個「雪球」問題得出的結論。
而23日體驗服的這一系列改動,就是讓這個「雪球」不再那麼容易的滾到大,給了劣勢方喘息的空間,讓他們有更多抗爭的餘地來實現局勢扭轉。
其中,「經濟」這一模塊的調整相對簡單明了,就是拆塔不如之前值錢,但根本不影響玩家拆塔的意向,畢竟這是一個「推塔遊戲」,想贏就是要抓准一切機會去拆塔。
而「經驗」這一塊的調整會更加嚴重一些。
或許會有不少玩家認為,打野位唯一的優勢就在於等級,現如今多了個經驗追趕機制,會使得他們的存在感越發淡薄,變相的削弱打野加強射手。
但實則不然!
打野玩家在對局中,敵我野區的資源侵占(反野)也是雙方博弈的一個環節。
在過往版本中,前期野區資源一丟,不說是掉個BUFF,就說落下一組小野也會使得等級落後,甚至趕不上小龍刷新達到4級,從而將小龍拱手相讓。
而進一步強化這個「經驗追趕機制」,實際上是為了保護打野位,避免他們在開局的野區攻防戰中失利,從而陷入一個「打不過人又守不住野」的惡性循環。
因此,我們可以認為這個「經驗追趕機制」,是在提高反野的成本。
(順帶一提,這番改動後,或許會讓裴擒虎與橘右京這兩個前期強勢的打野英雄,陷入一個窘境,前期強勢反野沒效果,中期沒有等級優勢很容易被追平。)
另外,防禦塔所提供的經驗值降低,又是進一步的框限玩家的前期對局。
在近幾天的排位中,依舊有個別射手能做到2分鐘前拆塔,比如李元芳與百里守約。
而經驗值的下調雖說不多,但也會讓他們在2分鐘前沒有辦法直接到達4級,因此更凸顯了小龍的重要性,逼迫玩家前期必須爭奪小龍。
關於這一點其實能講解的東西並不多。
射手強的原因是有兵線的一部分原因,但根本原因還是在於射手前中期所面臨的威脅小了幾分,而後期經濟領先的情況下,戰士就算參團針對也難有成效。
收益從50調整到30,看似唬人,但是換算成4級前的兵線,也就是7波兵線,從額外收益350調整到了210 。
4分鐘前的兵線刷新為7次
戰士卑微缺的是這幾百金幣麼?
缺的是自己強勢期難有作為,而過了強勢期再想有所作為又成天方夜譚。
因此,發育路的經濟調整真的不是什麼大事。
而與之相對的,還是「經驗」上的平衡,將主宰先鋒的經驗值等價於兵線,這個意義對於劣勢方來說會更加有價值。
就像上文說的,官方為了避免「雪球」一下滾得太大,在「經驗」上下了不少功夫。
這兒又要引入我之前提及的「對峙線」概念。
S17賽季前後的對峙線分布
因為從優劣勢分路調整成了現如今的「戰士對戰士,射手對射手」,最顯著的影響就是邊路玩家對線方位移動到了河道線上。
而這個對線方位的概念,距離防禦塔還存在些許距離,自然也就讓中野輔玩家有了更好的介入空間。
且官方並無意向調整大小龍坑的位置,這就意味著射手依然要參加第一波小龍團戰。
因此,前期要想建立優勢,勢必需要抓射手來建立人數優勢,而這又讓打野顯得過於便捷:「一波GANK能打壓敵方射手,又能扶持己方射手,還能順勢拿龍」。
有什麼比這更愜意的呢?
所以,23日體驗服的調整中,縮短了發育路的河道草。
這是一個直接阻擾玩家建立第一步優勢的關鍵,而這個調整或許會讓小龍團成為實實在在的4V4團戰。(現版本的小龍團往往還是缺斤少兩,就算湊齊4V4狀態也不齊全。)
但這也不意味著射手就能安心發育不受侵擾,只是相比之前安全。
而不受影響的就是上圖黃線圈住的兩個草叢,依舊是一個埋伏的好地點。
因此,下個版本中,對於發育路的介入手段或許不再是一個直接GANK就了事,而是要合理利用草叢來實現一個埋伏蹲守。
與發育路的地形調整相對的,就屬對抗路的草叢增設。
但我相信,這個調整在下個版本中依舊沒有什麼顯著影響。
抓射手就能完事的對局,我又何必跑上路抓個戰士呢?
抓死了不賺,抓不死穩賠,這種虧本買賣不是一個草叢調整就能完事的。
說5分鐘刷新的先知主宰靠近對抗路?
5分鐘前抓了射手拿了小龍滾出一個「雪球」,我還擔心先知主宰搶不過?
在我看來,這一組調整其實都是圍繞著「雪球」問題,只是一個間接與直接的關係。
最直觀的就是機制上的調整,從「經濟」與「經驗」上給予劣勢方一定扶持。
而地形的調整則是間接的限制了優勢方滾出「雪球」,也將為劣勢方的堅守掛了個保險。
因此,這一組調整並不會改善當前版本存在的「戰士太閒」這麼個問題;而草叢的調整,估摸著是官方並不打算採用張大仙的「分路對調」,依舊貫徹自己的原有想法。
張大仙的視頻截圖,主張「分路對調」來讓戰士有參與感
那能解決「戰士太閒」這麼個問題的,估計最有希望的還屬召喚師技能「傳送」的上線。
也只有「傳送」的上線,才能直接的改善這麼個問題。
但對於這一系列的調整,我一直抱有一個疑問:「既然減少了優勢方的優勢,那優勢方又怎麼將優勢轉換成勝勢呢?」
我想,這次調整上線後,最明顯的影響或許就是對局時間再次拉長吧。