中國電競,為何缺鈣

2023-10-31     張書樂

原標題:中國電競,為何缺鈣

電競產業發展在中國,依然問題重重。

最大的問題仍在頭重腳輕。

或者說,缺鈣,不夠硬,急需補鈣!

但凡提及中國電競市場,許多人都喜歡引用數據來說明其欣欣向榮。

據中國音數協電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》,2022年中國電競產業收入1445.03億。

千億規模,似乎意味著風口。

但這個數據裡面有水分,即1445.03億收入中,有81.52%是遊戲本身收入,有15.28%是電競內容直播收入,至於跟電競高度相關的電競賽事收入為19.074億,占比僅1.32%,電競俱樂部收入18.06億,占比僅1.25%。

換言之,去掉遊戲收入後,電競產業實際收入規模約258億。

經過二十多年的發展,電競確已形成了相對完整的產業鏈。

上游是電子遊戲開發商和運營商;中游是電競賽事執行方,包括俱樂部、電競場館等。

下游是電競內容傳播方,包括直播平台、視頻平台等。

而當下在中國,千億市場規模和頭重腳輕的整體格局,則說明整個產業鏈的生態極其脆弱。這不是一個電競入亞的風口,就能解決的。

或者說,風口未必是電競的救星。

多年前,電競為了絕地求生,曾創造了當下世人矚目的大風口。

2010年代初,網上流傳一個梗:肉鬆餅拯救電競。

其實整件事就是某知名電競運動員,在從業生涯里過得緊巴巴,結果只好靠開淘寶店來補貼家用,順便兼職電競主播,在解說時又順帶推銷自家店鋪的肉鬆餅,

結果在2012年淘寶店生意甚至超過了千萬。

這種現金紅利,成就了直播帶貨這個大風口。

然而,開創風口的電競,卻在大潮中被淘汰。

局限於品類,電競直播在帶貨能力上無法和泛娛樂直播相媲美,而電競賽事或日常遊戲直播,則由於垂直小眾,只能靠打賞和廣告活著。

由於國內最熱的英雄聯盟、王者榮耀電競賽事版權皆為騰訊所握的原因。

有騰訊戰略投資背景的虎牙、鬥魚在賽事直播上擁有天然的優勢。

財報顯示,2023年第二季度,虎牙、鬥魚實現了扭虧為盈,但同時其營收規模還在下滑。

儘管開始賺錢,但賺得辛苦,正是遊戲直播平台的內傷。

此外,值得注意的是,2022年鬥魚、虎牙合併因涉嫌壟斷被叫停的同時,全民直播、網易薄荷、熊貓直播等也先後關停。

帶起直播帶貨風潮的遊戲直播平台們,對比抖音、快手的興旺而言,只能用一個慘字形容。

以戰隊形態活躍於電競產業里的俱樂部,狀態也並不樂觀。

戰隊的盈利手段來源主要以賽事獎金、贊助商、周邊售賣、直播收入組成。

2021年,EDG電競俱樂部總經理潘逸斌在採訪中表示,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。

另據中國新聞網報道,截至2023年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家。

此前亦有媒體引用人社部2019年發布的報告數據:我國正在運營的電競戰隊,包括俱樂部在內有5000餘家……

事實上,戰隊盈利難題在全球範圍內十分普遍。

2022年就有韓媒報道T1戰隊2021年凈虧損為約合1.32億人民幣。

另一家韓國電競俱樂部GenG(三星)的負責人也在採訪中大倒苦水:「實際上絕大多數電競俱樂部都是虧損的狀態,即便是已經可以被稱為是電競行業巨頭的我們也是如此,其他的小型俱樂部的生存處境更是艱難。」

光靠為愛發電,似乎並不足以解決問題。

但曾拯救中國電競的「肉鬆餅」卻將再次出現。

刊載於《人民郵電報》2023年10月12日《樂遊記》專欄375期

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/8e555540cc33968cbd10ee72310b901e.html