品牌化杯賽與行業的互相成就 | 電競世界

2022-07-06     電競世界

原標題:品牌化杯賽與行業的互相成就 | 電競世界

前日,618京東杯企業賽圓滿落幕。雖然因為疫情,沒有了往年線下賽場的熱鬧,但在線上依然呈現了一場精彩的電競賽事。

截至目前,#618企業杯#微博話題閱讀量達3.2億,相關直播觀看量突破357萬,一場相對小眾的賽事成為了電競領域的熱點話題。京東杯除了是玩家們的盛筵,也是品牌與平台的盛筵。

品牌熱衷於舉辦杯賽

事實上,早在2015年,京東就推出了「JD Game+戰略」,贊助了多場電競賽事,並開始打造電競賽事品牌「京東杯」;2017年,京東推出了UGU全國電競大賽;而後又組建了職業電競戰隊JD Gaming;同時,京東還先後布局了硬體廠商、直播、網吧等,整合了整個遊戲產業鏈。

京東在電競產業的鏈條里,可是同時扮演著賽事組織者、電商平台和電競俱樂部這三重角色——唯有同時發揮三種角色的影響力,才有可能將電競的價值完全挖掘開來,而非僅僅停留在數碼3C這一隅。

電競行業的影響力在變大,覆蓋性在變強,科技、動畫、設計、音樂……越來越多的圈層能夠與電競產生關聯。

對於品牌來講,伴隨著賽事的進行,除了品牌原有粉絲加深了對品牌的忠誠度,新參與的電競用戶,也藉助電競這一媒介,對參賽品牌產生了關注度的轉移。這為品牌電競營銷找到了新的方向。

熱衷於舉辦電競賽事的,也不止是電商平台。

作為月活用戶超過5億的中國領先社交媒體平台,微博深入電競產業鏈之中,先後在2020年8月、2021年3月和11月宣布收購KPL王者榮耀職業聯賽、PEL和平精英職業聯賽和LPL英雄聯盟職業聯賽的戰隊。短短一年間,在國內三大頂級電競賽事中,都能看見微博的身影,通過電競資產的全面布局,將Z世代對電競的興趣點,反哺到平台生態中。

在自有IP賽事中,更是囊括了主打職業領域的微博杯、主打娛樂明星領域的全明星公益賽和廠牌賽、以及主打高校群體的高校賽。

全球知名超跑品牌蘭博基尼也從2020年開始舉辦The Real Race 電子競技賽事,第一屆便吸引了來自 109 個國家的超過 2,500 名車手參與。

根據官方的最新消息,該比賽今年以全新的形式在歐洲/中東/非洲,北美/拉丁美洲和亞太地區三個地區回歸。在前兩屆成功舉辦比賽之後,該比賽已成為世界各地模擬車手的重要聚會場所。今年,獲勝者將有機會成為2022年推出的蘭博基尼電競團隊的正式隊員。

行業也需要杯賽

當然,品牌杯賽在電競市場上也有著自身的價值。

對於俱樂部來說,品牌化杯賽對賽事內容的豐富,能帶來多方位的好處。首先,在聯賽的休賽期,通過參與成體系化的杯賽,可以使選手能保持自身的競技狀態,俱樂部也能保持曝光,維持粉絲黏性。

其次,儘管杯賽的獎金不再像從前是俱樂部唯一的收入來源,但電競俱樂部目前還是一項燒錢的生意,品牌化杯賽提供的獎金,至少能一定程度為俱樂部拓寬收入渠道。尤其是對於新生戰隊而言,品牌贊助或周邊售賣等收入會相對有限。

而對於電競觀眾來說,杯賽能帶來差異化的觀賽體驗。

由於大部分杯賽單場淘汰制的屬性,每場勝負都必須全力以赴,在極短的賽程中就可以決出冠軍歸屬,這與聯賽持續一整年或半年的體驗完全不同。

同時,電競興趣人群的極速增長,也給了聯賽之外更多賽事的生存空間。從前的杯賽大多以線下賽為主,除了場內觀眾之外,線上觀賽體驗有限,關注者寥寥。而如今,技術支持線上賽的形式,觀賽體驗提升,也有了大量想看比賽、愛看比賽的觀眾,杯賽擁有了重獲新生的土壤。

據企鵝智庫發布的《2021中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年中國電競用戶預計達到4.25億,而在2016年,這一數字僅為1.3億。大量的電競興趣人群湧入,使得電競杯賽在產業市場中的地位越來越重要。

來源:毒眸、營銷看克、3DMGAME

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/63a27610e90fff5a65311968a70b4e9b.html