巴赫再談電競入奧:紅線不變,虛擬體育先行 | 電競世界

2023-05-08     電競世界

原標題:巴赫再談電競入奧:紅線不變,虛擬體育先行 | 電競世界

前言:昨日,堡壘之夜入選奧運電競周的消息傳出,激起了許多人的關注。相對於其他九個項目來說,《 堡壘之夜》屬於明顯的大流量、高受眾認可度的商業電競項目,非虛擬體育項目,也可以側面看出,國際奧委會也在嘗試不同類型的電競遊戲,為電競入奧的未來帶來更多可能性。(延伸閱讀: 《堡壘之夜》入選奧運電競周——IOC發展電競的「第二步」 ?| 電競世界 )

而同樣在最近,5月6日,國際奧委會主席巴赫在北京接受了新華社記者的採訪。在此次專訪巴赫談到了關於北京冬奧會的美好回憶、中國何時可再次辦奧以及電競入奧面臨的困難等話題。與實踐行動相呼應,我們可以進一步明確國際奧委會對於電競入奧的態度。

將電競項目分為三類

根據新華社記者的採訪稿件,我們可以發現談及電競入奧的前景,巴赫將電競分為三類。

第一類也就是國際奧委會優先考慮的,是虛擬現實體育運動,其中需要有身體運動。例如騎自行車、划船、跆拳道等。無論是在家裡騎自行車(線上)參加環法自行車賽的一站比賽,還是真正去參加比賽,參與者的身體都要面臨(高強度)運動和挑戰。

第二類涉及按照國際單項體育聯合會規則進行的電子競技比賽。例如,美職籃籃球電競比賽。

第三類則是更廣泛的電子競技。如常見的csgo、英雄聯盟等等

在奧委會不斷向著電競靠攏的實踐過程中,我們可以印證這種說法。在 《奧林匹克2020+5議程》的15條改革建提到了「鼓勵虛擬運動的發展,並進一步與電子遊戲社區互動」後。 國際奧委會對於電競也有多次討論和嘗試,並舉辦奧林匹克虛擬系列賽。

在這些賽事中,九成都是虛擬體育賽事,以前言中所提到的奧運電競周為例。國際奧委會最先公布的9項2023年奧林匹克電子競技系列賽項目分別是射箭、棒球、西洋棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、跆拳道和網球。基本都屬於虛擬體育項目。

單項體育聯合會的賽事則基本沒有涉及,大多任由其各自發展,如NBA2k聯盟(籃球)、NHL2k(冰球)等此前我們簡單梳理過模擬體育項目的發展現狀,看官可以移步( 容易被忽略的電競小類——模擬體育(上) | 電競世界 )進行觀看。

而更為廣泛的電競項目中,目前僅有堡壘之夜在昨天以模擬運動會的形式入選了奧運電競周。簡單來說,就是ISSF做了個運動場地圖,讓選手進去,和現實運動員一樣,比一比誰的瞄準射擊更准。(延伸閱讀:《堡壘之夜》入選奧運電競周——IOC發展電競的「第二步」 ? | 電競世界

紅線不變

但正如堡壘之夜不得不放棄它最出名的大逃殺模式所展現的那樣。

雖然 巴赫說:「我們可以給精英電競運動員提供一些幫助,因為他們逐漸意識到,為了在高水平的電競比賽中競爭,他們也需要強身健體和心理健康。」

但巴赫同時指出,對於電子競技,國際奧委會有一條非常明確的紅線,「任何與奧林匹克價值觀相悖的遊戲,比如血腥暴力的遊戲或具有歧視性的遊戲,奧林匹克運動對此有絕對的禁忌」。

關於暴力血腥相關的項目,在廣義上看可以囊括當下許多主流電競項目。

《反恐精英》與《使命召喚》等項目早在ioc提出反暴力之初就遭到了一些媒體點名。以槍械為主題的遊戲大多被囊括在內,子彈穿梭間產生血花飛濺,顯然不會為ioc所接受。

相比之下,MOBA遊戲更側重於團隊配合和臨場應變,這一點是很多最受歡迎的體育項目追求相吻合。

不過,這些項目終究還是後話,目前來看,電競入奧一事,大多還是只能停留在虛擬體育項目上。

內容參考:新華社

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/1cf77b5ed2f15ff63c520ac084b40f66.html