我不怕死,就怕没有真正地活过
文章/房老师
你在平原上走着走着,突然迎面遇到一堵墙,这墙向上无限高,向下无限深,向左无限远,向右无限远,这墙是什么?
答案是死亡。
对已知死亡的无限未知,让我们对死亡产生了无数的遐想。在人类整个种群的尺度上,对死亡的遐想演变成为对末的畅想。无数末日世界观因此而建,《灵笼》便是其中之一。
《灵笼》,是由艺画开天、bilibili联合出品的原创网络动画作品。自2014年立项以来,经历了长达5年的创作周期。2017年该作17分钟的正式PV宣传片刷新B站播放纪录,创下动画PV之最 。
2019年《灵笼》第一集上线后10分钟,B站番剧页整体播放量已超过1600万,追番150万 ,在B站独播的上半季创下了1.1亿播放量,432万追番的佳绩。当然,与这些冰冷的数字比起来,直接看上几集的感受可能更加直观,尤其趁着现在B站第一、二季还在限时免费。
当然这篇文章的主角并不是《灵笼》,深度剖析的事情就交给众多的“灵”学家去做。接下来,让我们请出本文真正的主角——由灵笼IP所衍生,可谓国创动画X原创桌游的“创上加创”之作——《灵笼:猎荒使命》。
之前在某桌游展会上看到《灵笼:猎荒使命》这款桌游时,我蛮好奇的。这个当时对我来说有些陌生的IP,桌游众筹成绩着实不错。(截止到此文刊发,众筹额已经接近40w大关。)
鬼使神差之下,我决定坐到了桌子旁,试玩一局。
游戏并不难理解,采用了卡牌构筑(Deck Building)的核心机制。 游戏中,“你将扮演一名猎荒队队长,组建自己的猎荒小队......为灯塔的存亡而战!.....拥有最高荣誉的猎荒小队将获得整座灯塔的拥戴。”
除了可被构筑进卡组的人物卡、装备卡、战略卡之外,还存在着一次性触发的事件卡、在搜寻地点时可获得的探索卡,以及玩家必须与之战斗的怪物卡。
卡牌种类虽然不少,但通过颜色、UI、边框和图标很轻松就可以加以区分。作为一个老桌游玩家,卡组构筑类游戏的规则早已烂熟于胸,所以没有费太多时间,我便顺利上手了。
尽管我对DBG的游戏框架早有预判,但《灵笼:猎荒使命》中一些独特的设计还是出乎我对意料。
构筑+猎荒
一般的卡组构筑(DBG)游戏,重在构筑。比如DBG开山之作《皇舆争霸》,玩家整局的过程是在不断的购买牌库、调整牌库、缩减牌库或者扰乱他人牌库。《灵笼 :猎荒使命》在实际感觉上更像是构筑+猎荒的结合。
“猎荒”,是原著中空中城市灯塔获得能源的主要方式。 游戏中,玩家的棋子可以在版图上移动。可移动的地点包括灯塔区的物资分配室、光影会大厅、上民医疗区;以及可供探索的荒野戈壁和飞船遗迹。
灯塔区的功能区主要供玩家构筑牌库之用,用来模拟玩家的小队招募、装备升级等猎荒前的准备工作。而在荒野戈壁和飞船遗迹中并不存在构筑的功用,玩家要在这两个地点进行战斗和探索,也就是原著中的猎荒——使用卡牌提供的战斗力与各种变异怪兽战斗,触发千奇百怪的事件,获得采集点的独特物资。
游戏中的主要互动和得分方式就来源于玩家的“猎荒”行动中。
处在同一个地点的玩家,均会受到该地区怪物和事件的影响。也就是说,当你在一个地区结束行动时,你的人物棋子会停留其中,此后如果其他玩家在此地区触发事件或是与怪兽进行战斗,你同样会受到事件的效果影响,或是遭受怪物的攻击伤害。
游戏中的探索卡牌
因此玩家的移动时机非常重要,1点的移动力也非常宝贵,经常需要斟酌在打出哪张牌后使用?该在哪里停留结束回合?这会考验玩家对于行动顺序的管理。
复合资源类型
在常规的DBG中,一般会存在1-2种基础资源,供玩家构筑或战斗。比如《创升纪元》(暗杀神)中,玩家可以获得的两种基础资源就是“钱”和“战力”。
在《灵笼 :猎荒使命》中,除了以上两种资源外,还出现了“物资”、“命运点”、“健康值”等 多种资源概念。
“物资”可以简单理解为“受限制”的钱,只能用其来购买装备卡。而一些技能效果,也只能通过物资来触发。
“健康值”代表着玩家带领的猎荒队目前的健整体状态,在遭遇怪物攻击时会降低健康值,如果健康值归0后,会为玩家带来分数惩罚和资源上的损失。
“命运点”则是用于影响“骰运”的一种资源。在游戏中,玩家探索或是战斗时,是需要投掷命运骰(4枚骰子一起使用的骰子系统)的,只有投掷数字超过或等于难度值,才视为探索成功或击败怪物。这种设定给游戏中的“猎荒”环节增加了不确定性,从代入感还原角度值得肯定。当然对于随机性在游戏中的作用,这里就见仁见智了。
值得一提的是,《灵笼:猎荒使命》中使用的命运骰,英文名叫FUDGE DICE,是源于1992年SteffanO'Sullivan的设计,也是在命运TRPG系统中使用的骰子系统。23%概率0,期望0,符合正态分布,数值区间-4到+4,是一种波动较低的骰子系统。
总之,更加复合的基础资源,让游戏过程中的路线或是策略也随之增多,提高了玩家资源管理的难度和趣味度。
对于IP的还原
先说说我的观点,在我看来,IP改编对于桌游开发一直都是“双刃剑”般的存在,风险不小,难度不低。
为什么这么说?
首先,IP桌游经常落入僵化换皮的窠臼,导致游戏机制与原著剧情关系断裂,既不能让原著党满意,也降低了代入感。再者,IP改编桌游,需要对于游戏的目标群体进行重新校准,并针对其偏好进行有的放矢的开发。最后,IP的在为游戏附上光环的同时也会天然隔离和筛选出那些非IP拥趸的玩家。
《灵笼:猎荒使命》作为一款IP衍生作品,其首要目标群体自然是看过并喜欢《灵笼》的人群,而为了能够让这些人真正在这款游戏中找到乐趣,最重要的便是 将游戏的门槛调整于一个非常适宜的高度的同时, 对原著剧情、人物进行尽可能高的还原。
《灵笼:猎荒使命》的起始牌库会随着人物选择的不同而发生变化,针对不同的角色的特性,加入一张特别的 专属人物卡,在为玩家建立一个构筑走向的同时,增加了使用者的代入感。特别是游戏中出现的可使用的角色,都配套制作了3D模型人物棋子,也一定程度满足了玩家对于代入感的需求。
同时选择卡牌作为游戏的主要载体,可以通过茫茫多的卡牌,承载原著动画中为数不少的人物、剧情、怪兽、武器、事件、甚至腥荭素,再次还原了原著中的内容。
特别是游戏的解锁和扩展部分,分别针对基础中没有出现的“光影会”、“航行控制室”、“生态研究所”以及人气较高的人物角色加以补充,几乎涵盖了原著动画中所有的“经典桥段”和“高光时刻”。
在体验《灵笼 :猎荒使命》时,我对于原著剧集完全没有了解。游戏过后,也激发了我的兴趣,于是我花了大概一周时间将《灵笼》目前全部12集(尚未完结)一口气肝完了。
特别奇妙的是,当你看过了动画剧情,你一下子会理解很多设计师的用意和秒思,游戏中很多角色的设定和机制设定就跃然纸上。特别感谢这款游戏为我打开了一扇新世界的大门,我现在也成了“灵笼”的粉丝,翘首期盼着终章的更新。
这也确实是我人生中第一次,为了一个桌游而追完了一部剧。
图源:网络
最后聊一聊开发组,《灵笼:猎荒使命》由上海桌一派负责项目开发。经验丰富的原创设计师LEO担任游戏设计和底层开发,新生代桌游达人Song担任项目策划和游戏设计。和他们的多次交流中,我也感受到了他们对于这款桌游开发的热忱和追求。
桌游作为一种文化载体,能参与到如此大的IP合作中来,是非常令人欣慰的尝试,也希望大家能多多支持这个产品,无论你对《灵笼》本身还是这款游戏感兴趣,都可以关注一下正在摩点众筹的项目。
众筹将于11月4日结束,解锁项中甚至包含了由Limbo Miniatures设计的高80MM的四号实验体模型。我就不在这里剧透关于这款模型在的细节了,看过的都懂~
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