如何用一条条文字演奏出和谐的乐章?

2023-06-20     地核桌游工作室

原标题:如何用一条条文字演奏出和谐的乐章?

作为一个乐队,什么都不能少;游戏亦然。

作为一个乐队,什么都不能少;游戏亦然。

文章/老陆

一转眼,又到了夏天,那夏天必不可少的是什么?恐怕除了凉爽以外,就是那种爆发的躁动了吧,比如来听一场Live,让鼓点和扫弦激发你的狂热,亦或者,等待新一季《乐队的夏天》,等待一场新的盛宴。

图源:百度百科

如果说乐队的组成是和谐乐章的基础,那游戏机制就是构成一款合格游戏的基础。各种机制的合作,就像是一支流行乐队,乐队的成员可多可少,但主要分工是固定的,很多角色不可或缺。

无论约翰·列侬最后的日子如何,The Beatles的伟大无法被否认

上周的推送中,我们把游戏当作人体进行拆解,然后将机制比作神经,那么今天,我们再将游戏单独从机制层面拆解,以流行乐队的姿态,来看一下在 复合机制的游戏中, 各类机制的分工各是什么

(上周我们提到了 Building Blocks of Tabletop Game Design:An Encyclopedia of Mechanisms》,里面将主要机制分成了十三类,我们这次的文章中,所有的机制类均以此书为准

主唱——游戏结构&胜利机制

任何一支流行乐队,主唱都是核心,乐队的外放风格和造型,在很大程度上是由主唱决定的,Ta不一定是创作主力,但一定是表现的主角。任何一个人,喜欢上一个乐队,都会从主唱开始,然后去喜欢风格,再去喜欢乐手。

从知名度来讲,阿信和青峰都是属于那种创作实力和嗓音都在线的典型主唱(图源:百度百科)

对一款游戏来说,给玩家最直观的感受,就是它的结构胜利条件。游戏结构决定了玩家的思维,是合作游戏?是竞争游戏?还是分组对抗?胜利条件则是决定了玩家的方向,是完成任务?跑分?还是竞速?

这些内容,都是一款游戏机制中最直白的部分,不一定需要特别的复杂或是独特,就像很多乐队的主唱并不会有特别不一样的声线和嗓音,白嗓也是一种特色。

而玩家也会通过这些最基础的内容来决定这款游戏是不是符合自己的口味,就像一个重德玩家,即使一款美式游戏做得如何精算化,在他眼里也是会被一点读出它美式游戏的本质;同样,他也会根据结构和胜利方式察觉出这是不是一款“美皮德心”的策略游戏。

让你一眼看出来这就是一款对抗类游戏

当一款游戏的主题结构和胜利机制确定后,这款游戏的外在体验也就随之确定,可能游戏背景和美工会为它带来更独特的感觉,但无论如何设计,它的基调已经注定。虽然有时主唱会来那么一两场特殊风格,但毕竟总归只是客串,整体风格是不会变的。

鼓手——轮次顺序

一般来说,按照乐队的重要性,第二重要的位置应该是吉他手,但实际上,乐队中鼓手的重要性可能更高,因为鼓是唯一一个独立出来控制节奏的位置。

无论吉他手和贝斯手如何炫技,鼓手永远是那个要一丝不苟打鼓点的那个人,只有这样,这首乐曲才不会“跑偏”,除非这首歌就是要一个十分奇怪的节奏,或是就要玩一个“措手不及”。

今年重启的草东没有派对,还能否再现那个节奏呢?

而在游戏中,节奏是通过轮次顺序来决定的,一款游戏的节奏,决定了玩家的体验感,是步步紧逼的紧凑,还是徐而图之的稳重,都是通过轮次的设计来展现。无论是固定顺序、随机顺序、即时模式还是跳过先行,不同的轮次设置都会带来不同的感觉,就如同每首乐曲的节奏可能会相似但不会完全相同,每款游戏的节奏也不尽相同。

而这种设定,也注定鼓手永远是乐队中最打卡上班的公务员,热闹喧嚣好似永远与Ta无关,Ta可以面不改色地打完每一个小节,然后潇洒下班。

就像 没有一个乐队最知名的一环是鼓手一样, 没人会夸一款游戏最好的设计是轮次,因为怎么听起来都像是讽刺

吉他——行动方式

终于到了最容易出明星的位置,对一个乐队来说,吉他手永远是那个最帅的存在,活力、激情、狂躁、怒吼、摇晃,每一个动作都充满着力度和奔放,因此你会看到很多乐队的主唱也是兼职的吉他手,因为没有一个乐队没有吉他,但同时几乎不会有主职贝斯或是键盘的主唱。

伍佰,可能是主唱里吉他弹得最好的,也可能是吉他手里最知名的“摸鱼”主唱

而对rock、punk、metal这些风格的音乐来说,如果一首歌里面没有一段吉他solo,那能火的原因大概率是意外。

对应到游戏中,最能代表吉他位的机制应该非行动方式莫属。对任何一款非单一机制桌游来说,行动永远是不能缺少的组成部分。如果没有行动,那这款游戏可能也就和玩家毫无关系,大家坐在那里看故事就好了,亦或是在马里奥制造中走一张自动图,除了看设计炫技以外,什么都干不了。

自动图永远是《马里奥制造》中最有意思的部分,因为这证明你的水准到底能有多高

各种行动方式混合上各种小心思的设计,就如同加入了调式音阶、和弦、扫弦各种花式的solo一般,是最容易打动玩家的部分,可能只是一个小小的变化,就会让这种行动变成生花妙笔,从那么多同样设计的游戏中脱颖而出,成为让玩家们交口称赞的点睛之笔。

另外,吉他也是一个很有特点的技术,入门、进阶都有迹可循,常规的花式技术也没有很高的门槛,是一个很容易有认同感的技术,但一个好的吉他手,最重要的是灵感和表现力

同样,这样的描述也可以用在桌游设计中。行动方式是一个非常简单就可以上手的机制,但如何将它“玩出花”来,才是真正考究设计师能力的地方,也是一个设计师从合格到优秀再到顶级的试炼之一。

毕竟,很多乐队, 始人 核心人物都是吉他手,Ta的创意才铸就了乐队的存在。

贝斯——结算机制

如果说贝斯在乐队笑话中的地位,恐怕与勃列日涅夫在苏联笑话中的地位不分伯仲。总会有人打趣说贝斯手是因为吉他弹不出花来才被轰去弹贝斯~

好,玩笑到此为止,尽管贝斯手永远是被用来调侃的对象,但没有任何一个乐队敢说自己不用贝斯手的,因为贝斯负责提供低音部所有的内容,它低调,但不可缺少。它虽然是节奏的辅助、是吉他的铺垫,但体现的技术却更高。

当然,也有可以做主唱的贝斯手,如果你不知道她,去听一下滚石撞乐队企划中的《有没有一首歌会让你想起我》

而在游戏机制中,最适合的这种描述的,就是我们最常用但也最容易被忽略的——结算机制

每款游戏都需要结算,无论是结算一个轮次的结果,还是结算最终的成绩。而在很多玩家看来,结算好像只是胜利机制的一部分,但实际上,它是一个完全独立的存在。

结算机制是游戏的收束,任何的行为、操作,都是为结算而非胜利设置的,因为你不能确定这一个操作、这一个规划是否能让你获胜,但你一定能确定的是,现在的操作一定是符合这款游戏结算机制的。

好的设计师,会让结算机制隐藏在其他的机制之下,成为一个暗中驱动游戏进程的存在,就像在场上,永远被人忽略的那位贝斯手。

好,到此为止,一个常规流行乐队的基本组成已经确定了,而对一款游戏来说,以上五个部分,也就组成了一个最基础的游戏。当一个游戏有了结构,有了行动机制和轮次顺序作为操作手段,有结算机制和胜利机制作为目标,那么这款游戏就具备了运行的基础。那么,下面的内容,都是辅助,它存在的目的,就是让一切变得更丰富,也更体现特色。

键盘——工放机制&移动机制&收集机制&经济机制

键盘。并不是一个流行乐队的标配,因为现在的乐队,是绝对不会只用钢琴作为伴奏的,那么电子键盘就更多地是锦上添花的存在,作为旋律的另一种载体,用来为歌曲增加更丰富的效果、更多的特色。

图源:网络

对应到游戏中,它就是我们最常见到的四种具象化的机制,工放机制、移动机制、收集机制和经济机制。

这四种机制均可以作为辅助单独或集体加入到游戏的整体机制之中,它们可以将设计师选中的轮次机制的特点放大,突出顺位的重要性;也可以作为行动机制的目的或动力,进而彰显行动机制的联动性,给玩家一种巧妙地感觉。

所以,用不用是一个问题,如何用好则是另一个问题。它的存在大概率不会出现副作用,但很可能,会变成那个可有可无的部分。这个界限,往往是最模糊的。

其他(民乐)——区控机制&卡牌机制&拍卖机制&不确定性机制

除了常规的配置,我们也会看到某些乐队会有自己独特的乐器出现,而这些乐器就是乐队的招牌,只要听到这个声音,你就会意识到这是他们的作品。比如阿龚的中提琴、Troy Donockley的苏格兰风笛以及吴泽琨的唢呐。

二手玫瑰,没有了梁龙是一回事,如果没有吴泽琨的唢呐,就是另一回事了(图源:网络)

这些独特的配器,不仅仅造就了一首首特色鲜明的乐曲,也能让人一瞬间记住这支乐队,对游戏来说,加入某(几)种特殊的机制,也可能会让你的游戏在瞬间就被所有人记住。比如区控机制、卡牌机制、拍卖机制,或者是充满了变数的不确定性机制。

这些机制,使用出来,都是一个独特的印记,而将它们混搭,就会产生无数差异,对设计师来说,娴熟地“操纵”这些机制,不仅仅会让游戏变得难以捉摸,而且也在无形中为自己打上一个独特的标签,这些都会让你的游戏快速地从游戏堆中展现出来。

当然,还有很多游戏并没有采用复合机制,而是采用了简单的单一机制,这类游戏中,机制就像是独唱歌手,每个人都有着自己的特点和专长,就像每个歌手都有自己的代表作,或许风格相似,但细品完全不同。

复合机制下,设计游戏就像是组建一支乐队,设计师就是主理人和制作人,他需要为每一个位置找到最合适的人,也要让他们相互协调合作,再通过不断地磨合,打造出乐队的每一首作品。

图源:Boardgamegeek

乐队的夏天又要来了,不知道还会不会有你喜欢的乐队,你也会不会在另一个环境中,遇到你梦中的那支天籁之声呢?

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文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/cdc63f407e6f8d94492f882e6ed62c7f.html