作为一枚小米宝,你觉得自己怎么样?
文章/ 祖祖祖
本文所属栏目=桌游杂谈
这是桌游杂谈的第18篇文章
我从未跟一个米宝聊过那么多。你知道,那就是一个小木块而已。
可他自己不这么认为。他说他是一名演员,还是能拿到台词的那种。
我无法认同身材管理如此失败的演员,他的手指甚至够不到他的鼻孔!
“……我拿到过比骑士更好的角色……当我戴上了牛仔帽,就成了一个名副其实的牛仔!嘿哈,那感觉不错。”他似乎在回味火药的气味,“当然,你知道,很多时候我反复尝试一些小角色,比如一位农夫。”
你不太满意,是吗?我问道。
“你知道,我并不讨厌,那角色是有这么一点点的——小。”我想象他用手指量了一小段距离,“可演员就是如此,演员的身体可不是自己的。”
他豁达地笑了,还挠了挠肚子,“总比演一株仙人掌强吧!”
那你有没有羡慕过……那些充满细节、表情丰富、身材……接着他温和地打断了我的话。
“别这么幼稚,孩子。你还要排练自己的戏,对吧?”他走下一片六角形的草甸。“那你需要明白一件事,游戏有游戏的规则——即使是身披黄金的领主,依然要向木头脑瓜儿的国王行礼,就是这么简单。”
那你的意思是,一枚价值10马克的圆纸片儿,也会获得5马克的金属币的尊重吗?
“差不多。可既然是你——身为分数标记物的小可怜——总该给自己加点儿戏,”他要动身前往下一个片场了,“打个滚儿,离开桌面,钻到沙发底下,稍微躲一阵儿,你会得到应有的重视的。”
我听得不太明白,可似乎又觉得值得一试。
当我再抬起头,那个陈旧的米宝已经双脚腾空,被一只手带离了广袤的版图。
“祝你好运。”他说。那是我最后一次见到他。
您好,我是实习记者祖祖祖。请问,当你收到一盒桌游后,要做的第一件事是什么呢?是舔一舔金手指(嗯,够苦)插进卡槽,还是打开规则书从第一页开始读起呢?
当然,通常会有一堆板件可供拆解,说不定还有几个扭曲的小人儿要在热水里泡一泡,或者还有四百张贴纸供你开启手工之夜。
我们在接触一款陌生的游戏时,比起“玩法”,更早接触的往往是它的“内容”——在了解机制与规则之前,我们甚至会不自觉地通过配件推测玩法。
具有代表性的几种配件,间接或直接透露了某种机制或玩法
这一推测往往行得通,特别是那些足够优秀的,优秀到直观的桌游。
我们有很多角度去理解桌游。此时我谈论配件,眼中的桌游就是由抽象、具象和框架所构成的——设计者将抽象的机制,通过具象的实体(电子游戏中的3D建模或图像)来表达,并将两者安排在一个合理的故事框架(主题)之中。
今天,我们就从配件出发,聊一聊它对机制的继承和对主题的表达。
关于桌面游戏的二元一体的解构分析(伪)
游戏配件夹在机制与主题之间,其设计呈现出对两端的倾向,而这一倾向又并非此消彼长,甚至,会有较为独特的游戏,可将三者“玩弄于股掌之中”。
近期的话题作品,从左至右分别为《迷你特快车MiniExpress》、《化石之旅 Fossilis》、《华丽开演TheMagnificent》(图源:BGG)
写这篇文章的初衷,和最近的几款话题作品多少有些关系,它们给了我一些关于配件设计或规划的启示——具体内容稍后展开,在那之前我们先从几个角度观察一下形态各异的配件。
最强配件的“潜力股”
一开始有必要说说桌游界的一大“异类”——以德国HABA为首的儿童桌游。之所以特别提出来,因这一系列面向低龄人群的游戏,全部遵循着玩法简单、主题明确的设计原则,这样一来,配件就承担了机制的可视化,十分考验配件和整体的融合设计。
《动物叠叠乐Animal Upon Animal》(图源:haba.de)
作为一个关键的基层技术,儿童桌游对配件要求尤其高——既要自然地融合机制,又能贴切地表达主题。例如,《动物叠叠乐》的机制和主题就一股脑地呈现在配件上,配件即玩法即主题,连小孩儿也能一瞬间看懂,就是其价值的体现。
《蜘蛛三兄妹Spinderella》(图源:swanpanasia.com)
《蜘蛛三兄妹》则在搭建游戏场景上狠狠地下了功夫,不惜创造出纵向空间,妙用物理规则,并在配件中内嵌磁石,这一创造性的设计让蜘蛛捕捉蚂蚁的场面变得十分生动。
《翻滚刺猬Hedgehog Roll》(图源:swanpanasia.com)
还有今年拿下德国年度儿童游戏的《翻滚刺猬》:用滚动绒毛球的方式来黏取果实,这一软萌设计可以说老少通杀,动作、材质、主题完成度极高,没有感情的杀手也要童心沦陷。
相较于以博弈为主的策略桌游,寓教于乐的儿童桌游在拟真度、平衡性、创新性上限制较小,设计空间也更开阔,将“配件创意”延展成“桌游成品”往往水到渠成。
我们再看策略桌游,那就是另一回事了。
“鸡肋”配件的最后防线
策略桌游因游戏性在前,配件设计通常以服务机制为主,受玩法制约较大。通常,机制和规则的权重一高,就没配件什么事儿了。
彩色小方块经常又当爹又当妈,它是全球肆虐的病毒,也是殖民地里的粮草。像《殖民火星》那样为它增加了一点儿质感,已算是“仁至义尽”了。
《殖民火星Terraforming Mars》(图源:polygon.com)
策略桌游的配件简化程度高,主要原因就在于:从功能上考量,复杂精细的配件只会让局面更加混乱,甚至让痴迷思考的玩家分心,很容易沦为画蛇添足弄巧成拙喧宾夺主的鸡肋玩意儿。
《七大奇迹 7 Wonders》(图源:polygon.com)
当然,“点到为止”的优质案例也不少。诸如《七大奇迹》的玩家面版、《农场主》的资源和动物标记,以及所有恰当使用“米宝”的工人放置类游戏,在功能、背景、美观度等层面产生了克制且必要的影响。
《展翅翱翔 Wingspan》(图源:BGG)
不是所有桌游都甘心素面朝天,打了漂亮翻身仗的还属《展翅翱翔》。
作为2019年桌游奖项收割者,第一功臣大美工自不必说,鸽子窝式骰塔、马卡龙色鸟蛋、人手一本的集鸟册更可谓功不可没。
说到底,策略游戏考验的是对配件的拿捏,从鸡肋到收藏品似乎一线之隔。
一方面这与游戏自身的素质相关,成败不在一招一式,你第一你说了算;另一方面,开发者又要摸清群众的心思,在继承或创新的抉择中天人交战,并接受最后喜忧参半的成果。
“聪明”配件的左右逢源
策略游戏有轻重之分,这一分就分出了配件的两大派别:机制权重高则配件退隐,主题权重高则配件显灵。前者极端如抽象棋,后者极端如“买模型送桌游”。从而形成了德美两家的割据,以及美皮德心的后起。
乱世之中缺不了猛士和智囊,它们或三进三出或四两拨千斤,在服务于机制的功能性和制造代入感的主题性之间游刃有余——《金银岛》不失为其中的一员精兵强将。
《金银岛 Treasure Island》(图源:BGG)
作为一款开放地图上的藏宝游戏,可擦写地图和尺规不仅构成了核心机制和玩法,更让这一开放式探索的主题臻于完美。涂得稀烂的小地图,让蹭了一手墨水的玩家拥有了切身的代入感。
《截码战 Decrypto》(图源:BGG)
按理说,一个猜词游戏要什么自行车?!《截码战》却偏偏在牌架上作文章,一个透色原理的防窥仪表盘,一下调出了谍报场景,从功能上也有防剧透的效用。聪明行事真是小体量设计的生存之道。
《化石之旅 Fossilis》(图源:BGG)
《化石之旅》这一款我没玩过,也没收广告费,甚至连预售都没抢到(无偿支持+1),可我还是斗胆一推。因为,只看到玩法和配件,我的兴趣和信心就都自来熟了。
(图源:新物集)
这款桌游的主题是模拟考古,意外地使用了3D配件来呈现挖掘场和化石。为什么说意外?因为纸质Token或卡牌理论上是可以实现机制的,如无必要,何增实体。而我在进一步了解游戏后,才弄清楚为什么“必须”这样做。
(图源:新物集)
《化石之旅》的规则是模块式的,整个桌游可分解成若干扩展,再通过组合分别适应儿童、初学者和核心玩家,而实体配件带来的主题感,以及Setup的新鲜方式,正是对玩家需求的主动迎合。
不管最终的游戏体验如何,它漂亮地实现了机制的可视化,甚至连Setup都充斥着游戏性,这已经足够让人期待了。
除了设计,还有规划
看过了之前的实例,想必大伙儿都能发现,桌游配件的设计重点绝非精细化。
不管是增强代入感,还是强化机制传达,无非是让游戏更好玩。而其中的取舍——可称为“规划”——往往比设计本身更本质。
“为什么它会在这里?有无必要或有无取代?它对游戏的影响是什么?”开发者总要问问自己——以上答案将最终指向“游戏的定位”——简单来说,你想立足的位置是哪里?
《迷你特快车 Mini Express》(图源:BGG)
《迷你特快车》我下场玩了,可以负责地说“是个好游戏”,特别是它极简的机制结构,以及正向博弈在思维上很有启发,理应收获广泛的客群。可是,它的预售成绩相较同期却不理想。
玩家们抱怨“贵”。因其以KS豪华版为基础,贵是自然的,我觉得原因不再这儿。
本质上的问题是:一个简化机制的德式游戏,代入感权重并不高,丝网印配件实际作用不大。换言之,精细化的配件与游戏定位并不统一。再有前作口碑等原因,也削弱了豪华版的收藏价值,无法让玩家决定埋单。
我不希望好作品被埋没,希望还有机会能买到一款“平民版”,跟伙伴们开一开。
《华丽开演 The Magnificent》(图源:BGG)
《华丽开演》是难得喜欢且顺利入手的作品。《圣玛利亚》设计师新作加之黑暗马戏的主题,对我来说是最大购买动机。
要说这花里胡哨的的版图,要不是看设计师面子我真忍不了。好在众筹解锁并未进一步复杂化配件,而仅是做了材质上的升级。耐用比漂亮更加讨喜,本作的配件规划做出了明智的选择。
《亡命之途Hit Z Road》玩家自制配件(图源:BGG)
每个玩家对配件的好恶不同,每一位设计师和开发者自有偏爱,而本质上寻求令人愉快的体验却是统一。无论这愉悦从何而来,都希望游戏配件能成为一个出口,好好地发挥它的作用。完美虽不存在,但离完美更近一步,也不错嘛。
我是祖祖祖,我们下次见。
一个沉重的话题
配件丢了一个你要怎么办?
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