叫你打来你就打,你要不打(~怎么样啊?)~他不管饭!
叫你打来你就打,你要不打(~怎么样啊?)~他不管饭!
文章/老陆
引言:作为中国传统的民间艺术,相声虽然在近年来备受争议,但纵观百年发展史,还是有很重要价值的,所以这篇文章就基于侯宝林大师代表作之一《关公战秦琼》,就其本身价值和延伸价值进行分析,以及其作品在现代桌游中的意外效果。
《关公战秦琼》,按目前现有记载,主要说法为张杰尧作,侯宝林改编。演出技巧以说、唱为主,要求逗哏(观众角度左侧演员)演员有一定的戏剧基础,主体效果以被讽刺主角的狂妄无知与节目中演员的急中生智为体现。
相较于诸多传统节目,其同类作品极少,狭义角度仅《罗成戏貂蝉》、《焦赞打严嵩》、《王金龙与祝英台》、《刘巧儿与窦尔敦》四部作品与其属同一类型。
其中前两部及《关》作均已旧社会为主题,《关》、《罗》两作品主要用于讽刺旧军阀阶级(家属)的不学无术、蛮横、残暴,反映了底层人们的痛苦与无奈。而《王》《刘》两作均为新中国成立后的作品,采用了同样的结构和矛盾设计,但批评的对象有了明显的转变。
韩复榘,西北军出身,长期坐镇山东,因其行为粗暴,与张宗昌类似,因此多与张宗昌一起作为曲艺作品及民间故事中被讽刺的对象,抗战期间被枪决。( 图源:网络)
而由此节目,也衍生出了诸多相关的典故,而“关公战秦琼”一词也随着不断地发展,逐渐从贬义走向了中性化。
在新的时代, “关公战秦琼”逐渐变成了跨时代乱斗的代名词,这种乱斗不再单独指如同角斗场一般的对战,而是一种“时空穿梭聚会”的感觉。而这种用法,最常见的就是各类体育论坛中的对比帖。
将不同规则、背景下的人,放在同一个视角下比较,这种现在很常见的情况,实际上何尝不是一种 “关公战秦琼”,虽然他们不会像故事中那样一差百年,但好像除非在游戏中,这种对比大概率也只是一种幻想而已。这种“乱斗”,更多地是大家的一种“美好”的猜测,而这种猜测,也使得乱斗变得越来越受关注。
图源:网络
而这种观念,显然国内早就已经形成。也很可能随着华人的传播逐渐走向世界。
对桌游来说,这种乱斗,是一个非常吸引玩家的主题,毕竟将各种不同人物、背景放到游戏之中,即使再不合理,也是合理的。如果将玩家比作节目中的点戏人(PS:这里只是做一个无观念色彩的类比,而非身份带入),那么出版社就是戏班, 设计师就是演员,而要代入的内容就是戏的内容。
《红楼梦》图绘——贾母点戏 图源:网络
所以,这种 “关公战秦琼”,反而是一种最好的宣传手段。设计师可以将自己的创意发挥到极致,只要玩家们有需求,一切人物都可以在合规的流程下成为游戏的一分子。也就是点节目的人反而会发现,有些节目他都想不到,但戏班已经会演了。
而将这种特点发挥到极致的,就是《Smash Up》《Unmatched:Battle of Legends》以及《Zombicide》三个系列。
这三款游戏,都有着各种各样极具特色的主题,而这些主题往往是跨越了时间和空间的激情混搭,比如 《Smash Up》丰富到爆炸的种族,从古老的传说到未来科技,从日本的忍者到墨西哥的摔跤手,从克苏鲁到宝可梦(因版权问题采用的是类似的主题),应有尽有,甚至连迪士尼故事和漫威角色都容纳其中,可以说是绝对的大乱斗。
图源:Boradgamegeek
《Unmatched:Battle of Legends》虽然体量更小,但其一对一的设置则更符合 “关公战秦琼”的定义,罗宾汉、阿喀琉斯、孙悟空、美杜莎...这些“八竿子打不着”的人齐聚一堂,突出的就是一个效果。就好比《薛丁山征西》中,突然乱入的孙悟空和弥勒佛。(*在讨论主题的情况下,我们会将机制、平衡等暂且后置)
图源:Boradgamegeek
而 《Zombicide》系列,则是采用了联动扩展的方式,将各类角色通过转换成幸存者的方式,让他们出现在同一个时空之下,不仅仅是一个增加游戏体量的方式,更是一个吸引不同文化背景爱好者的手段。比如最近正在众筹的《无尽杀戮:雪域悲歌》,就第一次在其中加入大量的东方元素,但同时也混搭进了《忍者神龟》的角色,在架空背景中,倒也不显得突兀,而在更早的《新无尽杀戮》中。也出现了多位美国总统大聚首的场面。这些情况,就像节目中的戏一样,虽然看上去无厘头,但至少还是一场戏。
在Zombicide的宇宙中,没有什么不可能,这不是最新的例子么?(图源:摩点)
而公鸡社(Roxley Games)的《Dice Throne》系列,也选择的是类似的路线,但体量并不算大。
图源:Boradgamegeek
总结来看,这些游戏的一个特点,就是游戏机制并不复杂,但又通过大量的套组/可替换内容来弥补游戏变化性不足的问题。同时,其游戏内的设定也是趋向于让玩家在最短的时间内获得最爽快的感觉,进而再选择不同的配置进行重复体验。它不需要做到多么复杂和精妙,只需要保证一个理论上的“平衡”即可。这种设置,就像秦琼说出明朝的诗一样,看上去邪门但合理。
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而这类游戏,在通过其“乱斗”的特色打出品牌后,就可以通过不断地横向扩展内容保持新鲜感,进而去争取获得IP授权,然后再以IP为点入场,不断刺激销量,让很多通过IP入坑的玩家反过来去找寻其他的内容进行反哺,进而刺激整体销量。
迪士尼就是最爱给桌游厂商IP授权的企业,更何况手下还有“漫威”这个屡试不爽的超级英雄IP,周边效应拉满(图源: Boradgamegeek)
在这种模式下,通过将“乱斗”主题作为引子,然后成为营销手段和招牌,在未来依旧还是有空间和市场的,但对游戏的本底要求,应该会越来越高。毕竟随着“观众”们水平的提高,简单的现场抓词就唱,不一定就还能混到饭吃。
好了,以上内容,均为胡诌。可能有些话题单独聊太过突兀,也过于生硬。借助一点胡言乱语,反而好像更容易看下去。桌游本身只是游戏,它的本质还是以玩和快乐为主,当然,我们也希望能有更多的游戏能同时做到更多知识传播的功能,只要内容正规,一切都是为玩家所欢迎的。今日的戏言到此为止,上次的聊斋算是评书,这次是天津的特产相声,也许下一次会写一段戏本,也可能是另一段胡言乱语,大家看过之后,能乐一乐,就是我最满足的事了。
诸君请了,来日方长。
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