我把这个史诗感超强的4X桌游玩成了多结局可操控的剧情游戏!

2020-08-19   地核桌游工作室

原标题:我把这个史诗感超强的4X桌游玩成了多结局可操控的剧情游戏!

《镰刀战争》最后一战,三扩蓄势!

文章/祖祖祖

本文所属栏目=桌游陈列室

这是桌游陈列室的第26篇文章

大家好,我是祖祖祖。有日子没见,把“战镰”三扩都已经等来了。距离《镰刀战争》掀起的农业朋克美学已过去四年,这场大战终于迎来终章——《镰刀战争:恶狼的崛起》及遭遇和可变地图扩展包的汉化出版,对于手握基础版和前两扩的玩家来说意义非凡,而对此前光看不买的“白嫖派系”(比如我)来说,现在和老机甲操作员之间的距离仅剩一张薄薄的订单。

右为《镰刀战争》基础版游戏;左为《镰刀战争:恶狼的崛起》(非中文实体)

我把今天的文章分成了一部连续剧。前两集安排了周边私货,玩不玩桌游都可以看一看;第三集送给还在犹豫的等等党和观光团,我会曲了拐弯地勾勒《镰刀战争》的全貌;第四集是为老操作员准备的“备战须知”,围绕“战镰”的最新扩展包展开。新老玩家自行取舍阅读吧~

中了你的“初见杀”

担任本作美工与世界观设定的老贾的原画作品(图源:BGG

很难否认大部分人第一时间是爱了它的颜

田园场景与巨大机甲的冲突,鲜活与晦暗的碰撞,带来了日常细节与宏大战争之间戏剧性,充斥叙事美感的原画奠定了本作的艺术起点,而这一切都归功于波兰概念艺术家Jakub Rozalski。

派系面板上的领军设定以及货币的设计,对欧罗巴各地文化做了精细的符号化表达,而在扩展《远方入侵者》中连日本幕府也没放过(图源:BGG

如果你也关心文学界和模型圈,这一美术风格应该会让你想到3A toys的AshleyWood笔下的粗犷放浪,或者图像小说《电幻国度》作者SimonStålenhag的超现实叙事,《镰刀战争》的美术系统恰如在两者之间又披上了一件民族风情的外衣

实际上三者在题材上也不谋而合,感兴趣的话推荐看看前者的World WarRobot系列和后者的《环形物语》——有意思的是,该作也实现了桌游改编并将在明年出版发行(图源:来自网络

除了明目张胆的颜控沦陷,部分玩家更大方承认自己是馋它的身子

既然美术都是艺术品级别了,不开模铸造一批值得把玩的配件,怎么对得起盘得油亮的实木展示柜?!人形立牌是糊弄不过去了,只有“高清大涂”可以拯救玩家们的艺术家之魂。包括领军和机甲在内的模型配件提供了游戏之外超模体验

实拍细节以及来自BGG的专业涂装(图源:BGG

钢铁麦穗的CP超话

《The World of Scythe》镰刀战争设定集(图源:BGG

如此兴师动众的“表面功夫”,无外乎为了更进一步的代入感。对于这样一款“世界观”如此能打,且被寄予众望的作品,主题设定的准确传达十分重要且必要——

第一次世界大战的烈火席卷欧洲之后,田间陇上又见躬耕的身影,可是,超前技术造就的重装机甲却送上死神助攻,帝国纷争又有燎原之势。玩家们所扮演的各大派系领军人物,围绕丰饶物产进行探索和争夺,再一次将这片亟待重生的大陆带回死地。

即便有现实作为参考,但要通过机制和内容,让这一宏大主题的表达贯穿整个游戏,不得不说是一个挑战。

游戏设定中的东欧格局及派系分布(图源:BGG

说到这儿我先分享一个发现:战争题材,由于天生的博弈性、大量的现实素材、易于抽象化处理等特点,想当然地会有丰富的桌游作品系吧?可近期我梳理桌游背景时发现,满不是这回事儿啊!

战争题材绝大多数应用于“战棋”乃至兵棋,走的是拟真和战术推演的路,而极少见把战争放入娱乐场景的游戏作品——而《镰刀战争》却正是这样一款在“以农养战”的背景下,将战线拉长至前线和后方,并通过4X策略来实现的作品,没有走上强调蹂躏快感的模拟路线。

一战期间MarkⅠ型坦克由英军于索姆河战役中首次投入使用(图源:来自网络

关于“农耕+机甲”这一设定很有意思的是:一战可以说是现代战争的雏形,首次出现了诸如改变海战格局的潜艇、具备大规模杀伤性的生化武器、主导闪电战的齐柏林飞艇,以及威慑与威力兼具的重型坦克之类的大杀器。坦克,俨然就是“战镰机甲”的对标产物,而且,它本就是受履带式拖拉机的启发,这让钢铁和麦穗之间的隐秘相性变得有迹可循。

十分钟走出新手村

我的战镰玩伴并非德式大佬,一沾德式就紧张的同学莫慌,本作的策略重度并非来自规则学习,而是考验对策略深度的发掘和决策,极具特色的玩法让直观的行动长远的规划构成了一种“反差萌”。如果懒得看后文的规则解析,可以先行观看上方教学视频。

还是那句话:配件多的都是纸老虎!内容物看起来多且繁杂,实际上Setup就是按图索骥,不看规则书也照摆不误(图源:BGG

《镰刀战争》的目标不是把对手赶尽杀绝,恢复元气才是第一要务。技术升级、机甲/工人/新兵储备、基础设施、民众声望和国防战力等各有指标,每达成一个就在胜券指示条放一颗星,任一玩家放满六颗星游戏立刻结束

由于游戏会“突然”结束且没有公平轮(补充规则可变更),始作俑者往往会比部分玩家多一回合,所以“冲星”机制带有一定的竞速性质;图为胜券指示条

以图示中的民声轨迹条为例,游戏结束后白色玩家计算基础为:每一颗星4金币;每控制一片土地3金币;每控制两个任意资源2金币;右下方奖励卡为建筑物与对应数量的遭遇点相邻,则获得相应金币

六颗星是结束条件,并非胜利条件。结束后按照民声轨迹条把一切都换算成钱,谁钱多谁就赢。一来没有复杂的积分运算,二来需要计算的部分都在主版图的一角,清楚又好懂。

官方提示:塑胶材质参与战斗,工人资源等木质Token均为非战斗单位

每位玩家以派系区分,均有领军/机甲/工人共三种基本单位,主要能力分别对应探索+战斗、战斗+运输工人、生产+建造,因为有单独的提示卡,不用非得事先背诵。

清晰明了的提示卡,让边玩边学成为可能

这里要说明,每块土地上搜集的资源留在版图上,而非玩家手中,虽然所有单位都可以携带到另一块土地,但是它们本质上更接近公共资源——谁占土地谁来用。

Setup前后的玩家面板,根据Token形状对号入座即可

每位玩家面前都有两块面板:派系面板和玩家面板,前者最主要的是机甲特性,后者则是行动内容。每回合玩家从四列行动中选择一列(通常不可与上回合相同),执行该列的最多2项行动:

面板上的红色为支付,绿色为获取,一分耕耘一分收获一目了然

  • 移动/敛财: 每个单位进行相应移动/直接获取金钱;注意前期移动“每个单位移动一格”而非“一个单位移动多格”,且受河流的极大限制,一战中闻名的闪电战并不可行。
  • 支援: 花1块钱买战力值或战力卡。

~突如其来的战斗教学~

本作中领军机甲一旦相遇即刻开战,各自利用轮盘选择付出的战力值+战力卡,同时亮出比大小。

战斗不会消灭敌人,胜者驱逐对方并占据领土,来获得对该地资源的使用权(控制)。

两张战力卡加上转盘上的1战力,图示中投入战斗的总战力为8

由于战力值属于消耗品,战斗注定不会频繁爆发,威武雄壮的机甲多用于对边境敌军实现威慑。

当领军或机甲驱赶工人时,会造成入侵者民声下降,这一设定无疑是受一战中非人道武器的影响。

值得注意的是,战局末期一次移动之后的两场战斗足以结束游戏,在那之前务必做好终局准备,来赢取更多的分数。

  • 交易: 花1块钱获取任意2枚资源或民声;注意交易是早期的关键行动,来补充无法通过搜集获取的资源种类。
  • 搜集: 激活工人来获取所在地的资源;随着招募更多工人,支付费用也会相应增加。

两张面板的设计十分优秀:什么叫做“规则可视化”,就是“看得见的是规则,看不见就不是”——随着游戏的推进,玩家能力和行动条件会发生变化,而这些全部反映在“遮挡/未遮挡”的面板状态上

  • 升级: 花费石油移动面板上的小方块;这通常意味着缩减花费,增加效用。
  • 部署: 花费金属获取新机甲。
  • 建造: 花费木材放置建筑物。
  • 征募: 花费食物移动新兵标记;这让可玩家获得一次性收益,以及从相邻玩家行动中获得持续收益。

经过两次升级的玩家面板,黄色箭头为升级模块的移动路径

游戏中最核心的策略点即是:通过对行动顺序的决策——尽量同一时间激活同列的2项行动——以增加分数转化效率

~太长不看之为什么值得玩~

总而言之,本作行动背后的游戏机制其实十分基础,规则理解很接地气,新手通过直观的指引设计,完全可以先上手再学习

决策考验主要倾向长期策略,当玩家在一回合中完成Double Star之时,爽快感不亚于一次血肉纷飞的大杀特杀

在我看来“美皮德心”的表象之下,战镰也切实掌握了美式桌游对学习成本的控制力,延续了其顺畅的操作感

派系面板和玩家面板的组合使用变化多端,保证了较高的重开率

遭遇卡——在码头散发魅力也是一种战略

另外,由领军负责的探索部分,提供了适当的润滑手段,即遭遇卡工厂卡:前者如同美式游戏的事件展开,以类AVG文字冒险游戏的形式加入可选项,持续营造游戏代入感和故事性;后者则是玩家面板的延伸,对游戏后期加速进程优化曲线作出了重要贡献。

右侧的工厂卡可以像玩家面板一样触发行动,不过效率会更高

一场史诗的补完计划

天下没有不散的战局,战镰也将在《恶狼的崛起》的到来之际迎来终章。

如果说前期扩展侧重对机制和内容的补充,这一次则着眼于玩法的颠覆和升维——剧情模式首次引入核心玩法。值得一提的是,玩家甚至可以操控剧情走向!具备分支的剧本设定,让数度重开成为可能,连续体验如同一场交互电影,将“战镰”的叙事内核继续发扬光大。

厚厚的剧本即规则书与记录手册

总共八章且包含多个分支的战役剧本,为《镰刀战争》的世界观进行了终极补完,成长性机制把游戏中的策略深度延续到多个战局。而且,归功于SOLO系统的扩展完善,自动机的加入让战局愈加复杂,即使自己独上牌桌心中依旧温暖。

避免剧透,点到为止,以下实拍采取虚焦处理

新的派系自然不用多说;外交与战争系统的补充,让谈判机制趋于正规化;第三方势力的引入将首次带来合作模式;什么?!还有两颗神秘的骰子??!

足足11款模组扩展,代表着11种超模玩法,个人对抗、团队对抗,甚至并肩协作第三方神秘势力大举开战,让东欧战局走向令人意想不到的高潮阶段。

模组会随着剧情的展开以“盲盒”的形式揭开面纱,而这些模组也可以分别组合加入一场日常对决。它们与《远方入侵者》和《风中的诡计》相兼容,意味着更多样的游戏模式。其中两大核心模组当属机甲模块基础架构模块

机甲模块如同“转职”,它将在连续战役或整场游戏中永久改变你的派系面板,你的机甲特征将随之更新,策略维度也将指数上升——穷兵黩武还是闭关锁国,地道战还是地雷战,更极端和纯粹的战术或将涌现,具有成就感的策略执行亟待发掘。

另一方面,基础架构模块更像是一个“大招”——可以在每局游戏中单次使用——掌握正确的战机,一次使用就会加剧战局变化。把敌军逼进崩溃的死角,让所有阴谋无处遁藏,或是一瞬间引发资源大爆炸?这些可能性的存在,让战局瞬息万变,博弈性和观赏性通通UP

米宝海豚已经在新物集平台上开启《镰刀战争》预售。本次众筹会重印基础,并首次发行中文版《镰刀战争:恶狼的崛起》,遭遇和可变版图扩展包也将面市,无论是步步紧逼的老司机,还是被奇货可居劝退的新人,这一次都会得到满足。让我们就战场上见吧!点击下面小程序页面了解项目详情~

你为什么玩喜欢4X游戏?

本文作者