游戏教人自私自利?这款新作告诉你:那可不一定

2020-06-09   地核桌游工作室

原标题:游戏教人自私自利?这款新作告诉你:那可不一定

火车系桌游的小题大“作”

文章/祖祖祖

本文所属栏目=严肃桌游学

这是严肃桌游学的第17篇文章

各位好,这里祖祖祖,我又来了。今天向大伙儿介绍一款铁路主题桌游《迷你特快车Mini Express》,下文将涉及相关作品的规则介绍、特点说明,以及对以机制见长的桌游设计的一些浅谈薄见。

今年,摩埃创意工作室凭本作在Kickstarter上达成首秀,而在《迷你特快车》KS版(含中文说明书)即将发布的节骨眼儿上,希望这篇文章可以给你一些参考。别问,问就是All in!

迷你特快车》是摩埃首次登陆新物集平台的桌游,因为此次是KS版本直接登陆,所以在KS的19个解锁项本次一次到位,全部白给。作为0文字量的游戏,附赠简体中文说明书,并且为14天短预售,以保证此KS版本全球统一发货。

迷你特快车Mini Express

以下若无特别说明,相关图像均非最终成品,请以官方介绍及实物为准

火车题材或说铁路公司模拟经营已是桌游界的老生常谈了:远到“18XX系列”,近至“铁路环游系列”,乃至《大西部之路 Great Western Trail》和《斯诺多尼亚Snowdonia》等等擦边和写意系列。这一题材的经久不衰,足以证明桌游界骨子里的火车侠不在少数。

《迷你特快车》与前作《迷你铁道王Mini Rails》一脉相承,从主题、玩法到规格,特别是简洁直观的设计思路,都在优化与取舍中实现了完美继承(图源:BGG)

前有经典,后有重制。摩埃先后出版的《迷你特快车》及其前作《迷你铁道王》的举动颇有些“偏向虎山”的意味,然而真正上手体验过后你会发现,这一作品的自信并非空有一腔愚勇

更特别的是,因在前作中玩家们反映“所有人只顾自私自利”而削弱了彼此的游戏感受,设计师Mark Gerrits看在眼里记在心里,专门设计了这一款新作《迷你特快车》——让玩家在竞争过程中也能互帮互助。他到底是如何做到的,你或许能在下文找到答案。

当然,这款桌游所拥有的差异特质不止于此,它至少给我带来了诸多疑惑和问题,促使我去游戏深处,乃至深层机制去寻找答案。如果你也感兴趣,欢迎加入这一场自问自答的特快列车

这股清流到底有多“清”

之四个问题

Q1

初次见面,本作外观很难不让人联想到“18XX系列”:六角形分区版图、颜色各异的股票/火车配件、“二合一”影响力标记,乃至股票轨道构建区域的布局,相信都很容易让人想起被七小时游戏时长支配的恐惧。

上图为《迷你特快车》下图为“18XX”系列十年前的新作《1817》(图源:BGG

幸亏,本作清晰可鉴的配件组合以及Setup之后留下的清爽桌面,得以让人把心放回肚子里,并有余力记起摩埃曾经明明白白地说过:游戏时长60分钟——相较于动辄三小时起步的大部头,这个时长显然清爽宜人,但此时一个疑问往往会浮上心头:有限的时间,是否能满足玩家的策略展开?

让我们带着问题看下去,相信你的疑问会越来越多。

Q2

《迷你特快车》是一款主题为投资股票建设铁道竞争类桌游,玩家扮演的股市大亨在以运输资源(木材、钢铁、皮革、棉花)为代表的四家上市公司之间辗转腾挪,并以最终的股票价值一决胜负。

一位玩家手中的股票价值,将由两个要素决定:

1、该玩家对应铁路公司的影响力(顺序排名);

2、该铁路公司的铁道长度

如上图,综合影响力面板股票面板可以得出,黄色玩家手中的每一张皮革股票(橙色)价值为7,白色玩家手中的每一张木材股票(棕色)价值为4。由于股票价值会在游戏结束时“自动变现”,而非通过资金等中介物,过程中除了股票的配件,每位玩家不会拥有任何私有物

指示物替代资源实体,以及对卖出行为的省略,起初在我看来难以理解。受生物因素影响,每个玩家都是潜在的“筹码爱好者”,享受把拥有的握在手中的感觉。而本作的两手空空,让人不禁怀疑:有限的配件,是否会造成玩家的体验损失?

Q3

为了清晰地认知游戏曲线,我将两块面板的内容汇总至一张量化图表,来反映股票价值的走势,却又发现一处反常的设计:

一般桌游设计中的收益曲线往往呈指数上升,诸如数学模型中广泛应用的斐波那契数列(1、1、2、3、5、8、13、21…),而在本作中,第一、二名的股票价值压根儿拉不开差距,且数值进展缓慢,让人不得不担心:有限的奖励,是否会让玩家失去动力?

Q4

“低买高卖”是炒股游戏最基础的重复动作,如《郁金香泡沫TulipBubble》中的买卖环节,而在没有资金作为介质的本作中,玩家行为所构成的核心循环与传统游戏有所不同,其中的奥秘就在玩家的主要行动之中。

买股票建铁路既是主题,也是玩家的主要行动,以及实际上的基础机制,即“股票买卖+线路构建”(Stock Holding & Network and RouteBuilding)。没错,只有两个选项,每回合玩家进行二选一,也就是说,每个玩家每回合只执行一个行动

A、建铁路:从公共供应区拿取一定数量铁路,并在版图上同色铁路的基础上进行延长,由一座城镇通向另一座城镇;进入新城镇会触发影响力标记,该玩家提升对应公司的影响力;铺设于城镇之外的铁路数量,直接作用于股票版图,推进对应公司的股票轨道

B、买股票:付出影响力购买对应公司(颜色)的股票,而价格即是供应区中剩余铁路的数量;购买之后,从场外补充3枚同色铁路至公共供应区。

游戏结束条件同样一脉相承。既然行动就是建铁路和买股票,那么,当四家公司两家的铁路(场外补充区)被建空,或两家的股票被买空,就会触发游戏的最后一个轮次。

好吧,说到这里,又要为这款桌游在根本机制上捏把汗:有限的选择,是否能提供充足的策略深度?

文章过半,流程已走通一遍,想必诸多问题已在发展成心病的边缘(或坠入记忆的深渊)。正好,我们先把它们装进车厢,开一波通向答案的列车。

这股清流的设计实现

三种答案

我们先来总结下上面的四个问题:

Q1:有限的时间,是否能满足玩家的策略展开?

Q2:有限的配件,是否会造成玩家的体验损失?

Q3:有限的奖励,是否会让玩家失去游戏动力?

Q4:有限的选择,是否能提供充足的策略深度?

有限”,在桌游设计上并非意味着“局限”。因存在设计师的主观控制,这一词汇甚至可以视为一种克制、节约、聚焦的设计追求,而上文中的种种疑问,即是随之而来的攻克难点。我们试图在《迷你特快车》中找寻答案,就是在摸索设计师Mark Gerrits给出的解题思路。

《游击队Maquis》是一款PNP(Print& Play)游戏,打印即玩就是“有限设计”的极致典型(图源:BGG

A1 & A4

正反馈循环X2

根据MDA理论(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)我们将四个问题归纳至机制、运行、体验上,以便清晰地看待和理解游戏。首尾问题的解题关键就在于“机制”。

本作的机制看似简单,实际上这是设计师挖好的“陷阱”——游戏开始“就这?玩起来没压力啊”,游戏结束“我脑瓜儿好像有点发热”——别看每个回合只有一个行动,这个行动却是高度复合的。

前文曾提及的核心循环的“奥秘”就反映在图表中

玩家的两种主要行动,涉及自身股票价值的增长,这构成了第一个正反馈循环;而行动所造成的铁路数量的增减,对其他玩家的行动形成影响,重要的是这一影响是积极的——也就是说你在行动时,会为对手构建另一个正反馈循环!

正反馈循环在RPG游戏中就是“打小怪-升级-打大怪”,比起“胜利”玩家通常对协助获胜的“奖励”更感兴趣,正向反馈的促进作用不言而喻。而在多数竞争类游戏中,玩家之间的互动属于零和博弈,即你死我活。但是!!!《迷你特快车》的套娃式循环让玩家不止在回合内获得成就感,更能在回合外收到对手的“祝福”。看似竞争的表面,实际上玩家之间是互利共生。游戏全程都能保持舒适感,这一点尤为可贵。

当然,既是竞争对抗,不可能没有向对手施加的负向反馈。比如,买完股票后补充供应区的规则,可视为增加对手股票成本;以及建造铁路消耗供应区,可视为减少对手建造资源;以及前文并未提及的,每一座城镇的容纳车站的数量有限,竞速占位也是游戏环节之一。

“可怕”的是,大部分负向反馈关联“自动结算”,导致受到损失的玩家不容易察觉坏事的发生,更不会产生多余的挫败感

因在计算铁路长度时,仅有城镇之外的铁路数计算,可理解为非城镇内火车标记物为“铁路”,城镇内火车标记物为“车站”,这样一来便于记忆

上图为由主要行动带来的影响标注了最小单位的变化定值(灰白色)和变化区间(红色),这些点位相当于游戏的博弈点,区间越大则博弈空间越大。

另,该游戏还有铁路交会规则:当铁路相交时,若格子中已有其他公司(颜色)的铁路标记,则在供应区中补充1个同色铁路标记。

由此可见,本作对游戏时长的压缩和玩家行动的,完全建立在策略深度展开的基础上,并且,更进一步消解玩家的上手抗性,缓解决策时患得患失的心理。说到这里,我认为“一个行动过于单调”的想法应该被收起来了。

A2

抬头显示器HUD

我将问题2“有限的配件”归纳到MDA中的“体验”。游戏体验通常反映在玩家的感受上,像是骰子游戏中的紧张感,典型美式游戏中的代入感,嘴炮游戏中的各种情绪风暴,而对于《迷你特快车》来说,我的体验更接近一种纯粹的专注

抬头显示器(Heads-up Display)一般出现在电子游戏中,简单来说就是与主画面同屏的辅助元素,而在桌游领域中,其实每一个平铺的桌面都可视为HUD。FPS游戏《反恐精英Counter-Strike》中的HUD(图源:Steam

我在此强调抬头显示器的目的,是为了将公共版图以外的要素(如个人资源标记物、个人面板、手牌及其隐藏信息等)进行区分。在本作当中,所有的配件和要素都在公共版图上,极大程度地集中玩家视线,省却没必要的低头查看

不难看出游戏全程都在反复提示:把注意力放在公共资源上。

这一极简设计直指纯粹的专注,以足够锋利的聚焦,让“迷你系列”手中的奥卡姆剃刀寒气逼人。与此同时,这也反映出本作的一大特点:玩家行为围绕公共资源的消长展开,而非个人优势累加,从而形成全局角度的“拉锯战”。

A3

动感节奏

放心,小标题并没有写串行,这个节奏指的是游戏的运行节奏,用来分析问题3涉及的“有限的奖励”。

前文提供图表中,股票价值显示出一种缓慢的增长态势。然而,当你了解整体规则之后,你会发现实际的股票价值的变化并非持续增长:在铁路长度的维度来看,整体价值保持着稳定的线性增长,而在影响力的角度上,个人价值会随着买股票/建铁路的行动而频繁起伏。

股票价值作为胜利条件的最终结算,不要忘了还要考虑另一维度——持有股票的数量。有意思的是,在本作中购买股票的成本几乎是恒定的,而宏观上的股票价值是随着游戏进程持续增长的。也就是说,跟“早买早受益”的炒股逻辑不同,“等等党”将在本作中迎来新的春天。

综上所述,在游戏进程当中,价值轨道看似差距不大,可在多方作用下也会有“一刀999”的指数级快感;个人股票价值的消长,除了竞争作用还取决于自我博弈的结果;由于数值设定较小,可以说很为后进玩家着想(高掀桌抗性),而强者之间往往“一动”乃至一分决胜负,让游戏充满惊险和悬念。

最后总结一下。我眼中的《迷你特快车》在同质主题和有限框架中注入了极大的能量密度,简约不简单、回归游戏性、体贴玩家、复合设计、深入浅出等关键词脱口而出,而本文未提及的主版图,在我体验后也发现具备很大的博弈空间平衡性

总而言之,是我偏好的类型,也是当之无愧的“小体量大设计”。在此之后,更多的属于作品的评价就交给各位吧。

而《迷你特快车》将于6月10日20:00上线小程序新物集进行众筹,如果你通过机制的介绍对这款游戏感兴趣的话,可以去新物集小程序关注一下。

小题大“作”让你想起了哪一款桌游?

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