有关桌游起名的一夜乱谈。
文章/ 祖祖祖
本文所属栏目=桌游杂谈
这是桌游杂谈的第16篇文章
编者按:大家好,我是末末。在我们了解一个桌游的时候,首先了解的是它的什么?美工?机制?都不是,其实是桌游的名字。这个我们平时几乎都不怎么注意的东西,却似乎在潜移默化影响着我们对桌游的印象。我们也经常能看到很多桌游厂商发起“桌游征名”的活动,就足以看出桌游名称对于桌游的重要性。而今天这篇文章,是我们工作室从事广告行业多年的祖祖祖同学对于桌游名称的一点见解。希望能够带给大家一点启发,当然我们也欢迎大家和我们探讨有关桌游名称的话题。
大家好,我是祖祖祖。或许每个玩家看到这个标题,脑海里想必都会闪现不止一个桌游名字。
之前调侃过“如果某款桌游的名字貌似地名、人名或船名大概率是德式桌游”,我拿它当出发点,就不难说出诸如波多黎各马尼拉马拉开波特鲁瓦科英布拉斋普尔康考迪亚奥尔良马约利卡凯吕斯格兰摩尔勃艮第伊斯坦布尔蒙巴萨之类的答案。
如果能自然断句且富有节奏地朗诵以上,那你的桌游履历足见丰富。可是,从一名刚刚试图接触桌游的玩家视角来看,这无疑教人敬而远之。
《波多黎各》依托大航海时期西方世界的殖民背景,以此建立起的经济建设主题桌游的堪称蓝本,所含机制也以变体形式频繁出现在同类桌游中。然而,对于历史或桌游命名范式不了解的玩家,这个名字很难吸引入坑更遑论代入感(图源:来自网络)
这一现象并非个案,词不达意的名字和游戏素质毫无关联,且对实际感受影响甚微。可是,当一个好游戏因有一个情非得已的名字,而让自己错失与玩家接触的机会,这个就难免产生遗憾和不甘。
如果能用水土不服、筛选用户、保持调性、寓教于乐等因素把这一现象糊弄过去,我就没必要开这高风险的“地图炮”了。所以,本文就是身为普通玩家及桌游从业者和一名从业十年的广告文案的我,围绕“桌游命名”这一课题而展开的反思与发想。
对于不同身份的读者,我希望能带给你们不同的启发。比如,让好奇的读者想去了解“我为什么会喜欢上这个名字”,让设计者开始思考“怎样的名字适合我的作品”,让出版方或发行方试图寻找一个判断和决策的基准。
之前我们的主观题曾经搞过“桌游俗名大赛”,点击上图阅读
每一样成熟的商品背后都有一套成熟的商品逻辑。命名作为推广或说包装体系中的一环,背后始终有商业策略的存在。
可是,桌游在文化差异下的引进或开发,往往在开发策略上就有断层,这一点主观上可控程度较低。所以,在前文中已将“水土不服”等历史因素剔除,而着眼于当下中文命名方式的思考。
与此同时,我期待桌游有朝一日可拥有开阔的市场,成为一类成熟的商品。所以,本文的思考将建立在“争取尽可能多且契合需求的受众”之上,并尽量避免让桌游成为“圈地自萌”的藏品或玩具。
三个人的评审委员会
讨论桌游命名之前,先明确衡量“名字”优劣的维度。
作为一件以出售为前提的商品,这取决于的销售动线上的三大要素:
用户(玩家),对名字进行直接的好恶判断,甚至为好名字买单;作品(设计者),名字的载体也是输出原点,以名字诠释/概括自身并向用户有效传达;企业(出版方/发行方/监制方),高决策权重,以营销逻辑来衡量名字的商业价值。
一个名字的诞生与评价势必关乎以上三者的有效认知,或某种意义上的共同决策。
很多桌游名称的翻译深的玩家们的喜爱,我们也曾在主观题中征集过,点击上图来看看哪些桌游译名让大家觉得好
玩家的一票否决权
玩家作为桌游的用户,站在名字的接收端,也是命名度量中“最不讲道理的评审员”——仅仅一句“听不懂”就足以让设计者缜密心思变得一文不值——拥有绝对否定权,如同拥有选择玩或不玩的权力。
这构成了命名的基础和前提——说人话。显而易见且说来简单,可实际上生产者和决策者总会陷入“过度思考”的误区,而让用户形成误解。
人类记忆类型图示,“语义记忆”处于整体记忆体系的末端
现实中的玩家极少去“思考”名字,实际上名字的首要使命是“被记住”,在针对命名的探讨中,话题往往始于对人的记忆方式的理解。
当一个桌游的名字出现时,它有可能存在于玩家在谈论玩什么——“快把XXX拿来今儿不醉不归”;向别人推荐——“那个XXX不错挺上头”;相关信息交流——“XXX换新瓶了知道吗?”
在诸如此类的场景中,对“名字”的使用和理解,并非与游戏内容相关联,而更接近一种“符号”。
当前在网络时代的解构下,汉字在打散与重构之后,音、形、意已经逐渐趋于分离。有些讽刺的是所谓的“网络用语”,即是文字符号化的结果之一
那什么更容易成为有效的符号呢?人的认知会将陌生的与熟悉的自行关联,一个经过斟酌的名字,很可能来自于常见的物品或显性的动作。前者如“苹果Apple”,后者如“抖音”,两者兼有如“滚石Rolling Rock”。
依此逻辑放眼桌游界,拥有出色表现的也不在少数:扎根于熟词乃至据为己有的《大富翁》,通俗明确的《我是大老板I'm the Boss》;将抽象/复合动作成功符号化的《大搜查UNLOCK!》;让物品和动作的结合充满戏剧性的《镰刀战争Scythe》,以及耳熟能详的《三国杀》。
本文涉及非华文地区的引进桌游会同时标注中英文,这一对比可以看出很多有意思的地方,比如译名中极大的可发挥空间,甚至另一语言体系中的命名逻辑。另外,命名中“大”字的使用通常具有哲学(玄学)效果,此前我为《维多利亚魔盗团》所作的小说取名为《大消失》,可视为一则应用案例(图源:来自网络)
这一命名方法或称其为规律的实现,固然离不开与视觉的配合乃至推广的整合,比如《镰刀战争Scythe》的爆红无疑有原画的巨大功劳,要我说其译名也功不可没——即使在实物不可见情况下,同样也能描绘出一番魔幻现实的景象。
无论如何,一个名字和其成功的背后,必然是多方尽力使其名字与特征相吻合的努力,以最终在用户脑海中的形成印象。
另辟蹊径的方式有很多,将文字符号化不如直接将文字作为符号,像是《UNO》《BANG!》这种完全抽象化的命名;另外,利用专有名词的《庞氏骗局》、《郁金香泡沫》也不失为一种有效的策略(图源:来自网络)
为作品代言的设计者
如果说用户维度是对名字的“记忆程度”的考察,那在作品和设计者维度上,衡量标准就是“认知程度”——世界上同名同姓的这么多,别人是如何在30万个“张伟”中认出你来的?——可以理解为是在判断“名字”对作品本身特征的概括/归纳/映射能力。
(图源:来自网络)
比如,把游戏核心配件告诉你的《骰笔罗马Roma&Roll》或者体现主要玩法的《王国制图师Cartographers:A Roll Player Tale》或者配件与动作兼有的《锻骰物语DiceForge》;比如,围绕核心道具起名的《花砖物语Azul》和《璀璨宝石Splendor》;比如,落脚于特定体验的《八分钟帝国EightMinute Empire》。涉及主题表达的命名就不再单独举例,毕竟美式游戏靠主题发家,多数命名表现得中规中矩。
(图源:来自网络)
值得单独说一下的是抽象棋的命名。抽象棋通常主题承载文本较少,玩法也比较抽象,往往很难揉进短短几字名字里,像是GIPF Project中的《圈套棋YINSH》等已属难得,而《角斗士Blokus》这种民间译名简直堪称经典。
一盒桌游具有代表性的特征,通常来自于上文提到的机制、玩法和体验,它的显性表现可以是某一特定主题、某一关键道具,或者伴随游戏的某种情感/情绪等。以上特征中,通常设计者会更注重机制与玩法的表达,就让这一命名方式具备了极高的功能性。
当然,仅仅做到这一点在我看来是及格线的程度,一些诸如《米宝战争MeepleWar》的命名略显平淡,而《骰子开拓者DiceSettlers》就有点过分了啊。另外,还有一个/一类特别有意思的名字——《郎中闯江湖Quedlin Burg Schmidt Spiele》(输入法自动转换繁体),虽然并不符合我对文字调性的偏好,却因带有显著的“古早味”而产生了奇妙的超游戏思维,同理的还有《农家乐Agricola》。
比起封绘、介绍、宣传品,“名字”总会一马当先抵达受众,也由此为玩家提供某种预期,为玩家接受并喜欢上一款游戏埋下了伏笔。这种命名若是忠实的表达即可满足预期,若是反向的表达则可能前途未卜*往期推送《我可能玩了一个“假”桌游》有所涉及(图源:来自网络)
既然设计者式的命名功能性强,简单又务实,且命名难度并不高,那为什么会出现大量“地名式命名大法”而少见《祈祷与工作Ora et Labora》这样朴实的处理呢?这里涉及到一个概念——范式。如提出这一概念的托马斯·库恩所说,范式是一种公认的模型或模式。
生产开发主题/工人放置机制类型桌游比较典型的局面(图源:BGG)
以《波多黎各Puerto Rico》为首的德式桌游们,通过长期的统一命名规则,在“地名”背后建立起了一系列对主题、机制、玩法等元素的“承诺体系”,即向玩家明示:这盒桌游有工人,通过工人获取资源,并利用构筑建筑板块,将资源转化升级及换取胜利点数,并以此考验你对游戏核心循环的理解能力。
FFG克苏鲁主题系列作品是有效利用“范式”的典范,《疯狂诡宅Mansions of Madness》、《诡镇奇谈Arkham Horror》等一系列作品,让“诡”字成为了克苏鲁的汉字招牌。另一巧妙的案例则是《一夜终极狼人One Night UltimateWerewolf》和《狼人真言Werewords》借用了《米勒山谷狼人The Werewolves Of MillersHollow》即“狼人杀”所营造的原有范式(图源:来自网络)
范式是有效的,这在推广领域的建树中得到验证。但在很多时候又极易沦为窠臼。看看“总动员”系列动画电影,看看曾经鱼贯而出的“杀”系列,居于文化产品的输出端,更应警惕范式的滥用,避免其演化成为一种混淆甚至是一种欺骗。
一个决策几种未来
最后的命名维度说到“企业”,即一款桌游的出版方、发行方或监制方。虽然,我对桌游产业运营机制与营销方式并不熟悉,但恕我触类旁推地对决策者给出一些提示。
发行方作为“持续运营者”所有的无奈与妥协,我略有体会,也对高位决策者的思维桎梏有所了解:
曾经我介绍过的《特利斯墨吉斯忒斯:终极炼金配方Trismegistus:The Ultimate Formula》因为名字太长被我们俗称“三丝炼金”或者“老头炼金”
就命名而言,一高就容易不接地气,又或者执意地接地气。后者可能体现在范式的滥用,前者往往体现在对用户角度的忽视,比如《特利斯墨吉斯忒斯:终极炼金配方Trismegistus:The Ultimate Formula》这种名字的出现。
我在曾在前任公司接触到一则原案,某共享单车品牌执行了一场品牌运动,旨在原名称的后面加上了“小黄车”。这一行为的背后具有策略支撑,实际上,它又是如此的理所当然——与其以一种解释去纠正理解,何不对一种广泛的理解给予认同?
(图源:BGG)
《山屋惊魂Betrayal At House On The Hill》最传神的名字不过“小黑屋”,比起《展翅翱翔Wingspan》叫做《鸟》显然已经底气十足,我想说,关注民间的声音、用通识取代自我陶醉对于企业而言百利无一害。
《茂林源记:森林的权力之战 ROOT》和《截码战Decryto》是我有道理喜欢的名字,道理我就不再赘述了,从“传神”和“达意”上两者都有优异表现。说到底,能够赢得喜欢或广为流传,才是对名字价值的最终检验(图源:来自网络)
当然,对于靠新鲜感维生的我来说,和套用公式的所谓的“起名学”比起来,更乐于见到不同以往的大胆尝试,毕竟,如今的国产桌游仍处于学步阶段,这意味着还有更多有待涉足的地方,以及有待发掘的意外和惊喜。
说了这么多,并没有什么犀利的桌游批评,主要是我还指望更多金主发来桌游试玩(末末你排版时一定放大这里;OK,满足你的要求)(其实是不敢得罪行业大佬列我入黑名单);实际是我不希望看到桌游被耽误——我想每个优质作品都能找到期待它的人,我想看到每一个环节都足够优秀的作品,而不是“好玩就得了”,谁能拒绝一个让自己更加专注与沉迷的机会呢。
如愿以偿写成了乱谈,诸位读者可各取所需,能够帮上忙的话那就太好了。
你最想在评论里面@谁?
你觉得哪些桌游的起名可圈可点?
哪些桌游的名字又让你觉得遗憾?
本文作者