没有自己风格的跑团主持人不是好GM。
文章/哈士奇
本文所属栏目=桌游方法论
这是桌游方法论的第8篇文章
红龙俯卧在它的金币山上,百无聊赖的将宝石扔下;一头银发的教主,脱下了警服来到地下密室继续钻研着希伯来语;约翰逊先生有了一个针对对手公司的新脏活准备通过掮客下单;电脑仍旧美好的使人们幸福。哈士奇在咕了一周后,又“准时”在酒馆中与你相约。
一位大厨做怎样的家常菜都会味道不错,可是他们仍旧有着自己擅长的菜系与拿手菜,主持人也是一样。当你的水准已经可以拿着任意一个不烂的模组为一群平均尚可的玩家带出一个不错的团的时候,你就要考虑你的下一步发展了,毕竟,带团就如举碗喝粥,不进则洒。
通常而言,你的下一步就将是决定你的风格。这通常不是一个一蹴而就的决定,而是通过你的长处、喜好和心情等多方面影响左右的结果,当然,还有你的遭遇。当然,你的风格并不是困扰你的枷锁,也不是一个“教科书”,它只是一个你要知道并终将知道的东西。它的作用是帮助你更清晰的认识自己,以匹配规则、玩家和模组。
不同风格的主持人擅长于营造不同的情绪。选择适合自己的玩家以及模组能够帮助你更好的发挥你的长处,营造你擅长的氛围,让玩家们在你的游戏中获得更多的乐趣。
(图源:来自网络)
怎样判断自己的风格,每个人都有自己的标准,对我而言,我通常将一个主持人分成三个大维度来观察:基本功、倾向和性格。所谓维度就不是非黑即白,而是一个直线上的坐标,当一个主持人有着合格的基本功之后,就很难再分出个好坏或者高下来。
基本功
基本功在之前几篇文章中都有介绍,不了解的可以回去看之前几篇文章。基本功大概可以有备团、场外协调、节奏、聚光灯、描述等方面,你开始具有自己风格的标志之一就是掌握了娴熟的基本功,能够应对一般情况。
通常来说,每个基本功所在的维度都是一条直线坐标轴,它们互相交错,编织出一个个主持人对于基本功的取舍与理解。
节奏:关于节奏的指标是紧凑度,诚然,一个具有一定基本功的gm可以灵活地根据实际情况改变节奏,但是一个主持人对于节奏的把控就像是歌手的音域——总是有一个界限,这个界限就代表了你的节奏风格。
聚光灯:舞台把控的取舍在于如何分配聚光灯。从给所有角色均等的表现机会,到所有的舞台围绕着特定的主角旋转。如同其他的基本功风格一样,一个成熟的主持人会去随机应变,但是总会有一些倾向和界域。
描述:描述的情况有些特殊,对于描述的具体话语而言,是可以尝试出分辨高下的。但是我说的描述风格却是另外一回事儿,姑且可以叫做“理性”与“感受”,也就是描述的偏好切入点。
协调:协调你的玩家是一个主持人必须要做的事情,但是协调的方式却有不同,它的两个极端姑且为“与所有玩家打成一片”与“选择一个玩家代为与其他玩家沟通”。
备团:作为一个主持人当然要备团,或许你喜欢从历史文化信息符号开始挖掘,直到填充完所有可被补充的细节;又或是阅读大纲后直接开始跑团。不过大多数主持人会介于两者之间。
对于基本功而言,每项我都给出了两个极端,你可以用-5与+5表示他们,尝试看着log问问自己,尝试问问你的玩家(这很重要),你会对自己有着新的认识的。
倾向
倾向是一个对于基本功来说模糊的概念,它和你为什么成为主持人,和你喜欢怎样的游戏有关,但它是较为容易被发现的,取决于你带团时的喜悦与无奈。这里只是简单的列出了我搜集到的关于倾向的部分维度,你完全可以创造一个你自己的,只要对你有帮助。
剧情/娱乐:按理说剧情和娱乐性是不冲突的,实际上倾向的维度两端并不朝着相反的方向。但是你可以想一下你为什么要玩这种游戏,你脑海中最先浮现的是一段波澜壮阔亦或者百转千回的故事,还是你的玩家们玩游戏时的喜悦。这是一个个人表达愿望和利他之间的小小碰撞,所以,你的玩家应该是只为了大家开心,还是有着其他的愿景?
模拟/叙事:从我读到模拟系统和叙事系统的差距时,我就意识到,这是一个会引发争议的,大家都应了解的概念。模拟系统的判定和数据初衷是为了拟真,为了让玩家觉得,他的角色就活在这个世界上,遵守着世界的守则。而叙事系统的判定则不意味着裁决或者成败,它意味着事情往什么方向发展了,它对世界的还原力度不够,但是对于制造一个惊心动魄的故事,却强于模拟系统。对于主持人也是,虽然二者并不冲突,但是你的第一感觉,是为了让玩家感受真实的情感,亦或者做一个难以忘怀的梦。
规则/自由:很多规则书是参考书,这没错,但是没有规则也就没有了统一的尺度。而若是没有了自由发挥的余地,则所有的主持人带同一个团都会是同一个样子。作为一个主持人,我们经常在规则/模组与随机应变之间找寻平衡,每个人的平衡点都不同,而你的点更倾向于哪一段呢?
思考一下你所学的第一个规则,看看你经常带的模组,以及log的总结,你就会找出上面三个问题的答案。
性格
一个人的性格总体来说影响了他与别人的相处状况以及对于团的态度。性格是千变万化的东西,我本想引用希波克拉底的“体液说”,但是对于一个统计科学来说未免有些不严谨。所以在这里我仅引用我曾写的GM沟通指南部分内容,来对常见的GM类型做一个个人分类。当然,之前的内容也可以作为依据对它们重新分类。
第一,老派GM。这种GM就算不是大佬也是玩了相当长的时间,以至于从还没有关卡设计和游戏设计的年头走来,他们的团也停留在那时候的风格,是的他们一般是十分固执的,但是他们很少出错误。
老派GM的八尺度分析图
分辨他们也比较简单,首先,他们会要求玩家具有背景素养,也就是,奇幻起码读过诸如魔戒,巫师、安珀志、碟形世界、黑暗塔等作品,当然,多多益善。怪谈读过爱手艺的原著,都市传说、听夜谷电台,遗落的南境等了解的越多越好。他们对于真实和幻想会有一种偏执,以至于...不考虑难度曲线。如果你追求合理地真实和幻想,不惧死亡,喜欢准备万全,那么实际上老派GM的专业素质会让你十分享受,他们对待团的态度对比游戏更像是一种手艺。
第二,好好先生。好好先生追求团的和谐,认真对待每一张人物卡和每段剧情,以至于很少撕卡,因为撕卡很大概率会让玩家感觉挫败,剧情和规则会给玩家的有趣扮演让路,只要一起玩,讲一个有趣且有惊无险(甚至无惊无险)的故事,就是他们的终极目标,他们会极其不喜欢火药味,争吵,以及玩家之间的对抗。
好好先生的八尺度分析图
第三,诡计家。诡计家追求谜题和悬疑,团带有强烈的个人色彩。团中几乎没有单纯的,脸谱化的人物。
诡计家的八尺度分析图
希望玩家的选择慎重而谨慎,开动脑子来体验他的游戏,但是,为了避免一力降十会的情况,他们会有意无意的制造显著高于玩家战斗力的事件和角色,以确保玩家不能跳过他们精心准备的谜题。
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第四,战狂城主。打是他们的主旋律,而且偏好正面战斗,各种数据的堆砌,他们最期盼着玩家找到关键物品和信息之后的决战。
战狂城主的八尺度分析图
战狂城主的剧情通常不会太过复杂,但是,会很爽,代价和奖励十分直观。
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第五,单行线。模组是他们的基础,常见于一些严谨的新GM,他们会严格按照模组和规则来进行游戏,对于超出模组的行动,通常是无用功,或者导致不良反应以使玩家角色回归模组。简单来说,他们的随机应变能力不足,也懒得随机应变,但是这不是他们的错误,很多人都有这种时候。总的来说,这也是很适合休闲的城主类型,不过,实际上他们是很认真的,只是备团和随机应变略差一些。
单行线的八尺度分析图
第六,讲述者。讲述者通常有一个好故事,有一个很棒的战役设定,其中有一些有趣的,吸引人的玩意,讲述者的目的是完成一个故事,一个让自己满意的故事,这是他为什么来玩这个游戏并且花很大心血准备战役设定和很酷的东西的原因。
讲述者的八尺度分析图
讲述者需要玩家来为他的故事增加一些变数,或是帮助故事确定最后的结局。在讲述者的团中仿佛就如同在好好先生的团中一样,直到你越过了界限,通常在你准备脱离事件时。这时候他就会像单行线,想让你回归剧情,或者直接结团。显而易见,讲述者的团,没有看起来那么自由。
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第七,电波少女。好吧,我对少女没有任何意见,只是当这些城主电波的时候,他们真的很少女。他们可能是杰出的GM,也可能是烂货,完全看他们个人经验,但是依照我的经验来说,他们一般不会太差——前提是你们能对上电波。
电波少女的八尺度分析图
这里的电波和前文的电波有明显差别,这里的电波是更加细化的,比如说,假面骑士,魔法少女小圆,霹雳布袋戏等等。他们为了自己对于这些爱好的狂热来带团,换句话说,找同好。
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总的来说,本次介绍的东西是为了让你确定自己的主持人风格的工具,也就是尝试了解自己的工具。它并不是一个饱满的拥有着果实的胡桃,而是一个夹子,那枚胡桃就在你手里。这没夹子表面没有上漆,也没有增加摩擦的橡胶垫,因为它只是一个喝多了酒的哈士奇叼着铜棍在客厅的炉火中烧出来的。
这让它看起来莫名其妙,不知道如何使用。如果你也有这种困扰的话,不妨加入“剑与酒杯圆桌”这个地核跑团主持人讨论群,帮助哈士奇完善这套关于主持人风格的尺度与相关测试,趴在地毯上的哈士奇竭诚欢迎你的到来。
非常感谢各位对跑团感兴趣的读者的支持和鼓励。我也特地建立了地核跑团主持人的圆桌群,这是 为了主持人之间交流心得和学习进步的小小群组,不分规则也不分风格,共同创造,共同成长。如果你看了我的文章后想要成为一名跑团主持人,欢迎来圆桌和我们交流。(进群暗号要先进入地核跑团群后才可获得)
如果大家有兴趣,可以扫码加入地核跑团群,我也希望未来有更多人对跑团感兴趣,加入的跑团的大家庭中。
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