《賽博朋克2077》的製作成本達到了1.74億美元。通常來講,遊戲公司會對項目預算嚴格保密,不過,波蘭廠商CDPR在一篇復盤文章中公開了這項數據。《賽博朋克2077》在開發期間遇到了許多問題,例如不切實際的炒作、團隊成員過度加班等,但項目的巨大成本並沒有引起太多人注意。
事實上,對現代3A遊戲來說,研發預算超過1.5億美元已經不算什麼新鮮事——如果算上市場宣發和營銷費用,3A遊戲項目的總成本很容易達到這個數字的兩倍……而在十年前,製作成本超過5000萬美元的遊戲屈指可數。隨著項目成本不斷增長,很多從業者對3A遊戲研發是否具備可持續性提出了質疑。
與此同時,手游開發團隊也面臨著類似的挑戰。雖然為移動設備開發遊戲的成本較低,但手游的用戶獲取成本(即買量)正迅速上升,甚至常常達到了核心研發預算的十倍以上。
在技術進步和硬體性能提升的推動下,開發者可以構建規模更大、細節更豐富的遊戲,隨之而來的工作量卻也會急劇增長。從理論上講,開發者不必盲目追求遊戲的「顏值」,但在主機市場,各大廠商很難擺脫在這方面的軍備競賽。
發行商必須向平台方支付30%的遊戲銷售收入分成,而索尼和微軟不僅不用支付這筆費用,還可以將相關收入用來製作畫面更漂亮的遊戲。此外,這些遊戲還有助於推動主機銷量增長,從而為索尼和微軟帶來更多收入,形成一個良性循環。作為比較,第三方發行商無法從這種正向循環反饋中獲益,卻仍然需要想方設法提升遊戲畫質,使它們與第一方遊戲相比不會顯得陳舊、過時。
手游市場的挑戰
在手游市場,開發者遇到了另一項挑戰。由於研發成本較低、目標市場的規模更大,手游的潛在投資回報率遠遠高於主機遊戲,但單款產品的成功率卻也要小得多。蘋果App Store的遊戲數量超過了100萬款,而PC遊戲商店Steam的遊戲總量僅為5萬餘款,每個主機平台上更只有數千款遊戲……考慮到這種情況,一款新手游要想在競爭激烈的市場上脫穎而出,吸引玩家關注,顯然比主機或PC遊戲更加困難。
此外,手游市場的貧富分化現象極其嚴重:2021年全球手游總收入中,前100款暢銷產品的收入占比就超過了五分之一,而它們的數量僅相當於市場上手游總量的0.0001%。
在充滿變數的手游市場,發行商只能不斷推出新遊戲,並寄希望於它們當中的某幾款收穫成功,淘汰那些遭遇失敗的遊戲,除此之外別無選擇。因此,雖然單款手游的研發成本與傳統3A遊戲相比並不高,但手游發行商仍然面臨著研發成本飆升的問題。
另一方面,由於手遊玩家對品牌的忠誠度遠遠不如主機遊戲玩家,對手游發行商來說,付費營銷就成了他們獲取玩家的唯一渠道,並且買量成本常常高於遊戲的核心研發預算。
如何應對挑戰
考慮到上述種種挑戰,許多3A遊戲和手游工作室都會尋求被第一方發行商,或者其他擁有雄厚資金的巨頭(如Netflix)收購。還有發行商會嘗試新的變現模式,例如隨機獎勵系統、訂閱模式、戰鬥通行證、遊戲內廣告等。
與此同時,開發商還可以通過其它方式來降低遊戲的研發成本。例如,在《賽博朋克2077》遭遇市場滑鐵盧後,CDPR宣布將在下一個項目中放棄自研引擎,轉而採用虛幻引擎,希望能夠藉此削減成本,並更容易地招募熟悉標準化平台的遊戲開發人才……隨著時間推移,從測試、數據分析到後端基礎架構等領域,我們相信會有越多越多的開發商使用第三方技術,或者開源工具,從而大幅提升效率。
如果追根溯源,當前遊戲行業的幾乎所有趨勢——大廠瘋狂收購工作室、不斷尋找新的收入來源、提供遊戲技術解決方案的初創公司數量激增等——都可以歸結為同一原因:遊戲行業傳統經濟模式的裂縫變得越來越明顯了。但無論如何,遊戲仍然是一個快速增長的行業,未來值得期待。