7天賣出5萬份,Steam特別好評,品類融合屬實給它玩明白了

2023-12-11     遊戲葡萄

原標題:7天賣出5萬份,Steam特別好評,品類融合屬實給它玩明白了

肉鴿+自走棋有沒有搞頭?

文/依光流

如果把廣為人知的肉鴿(Roguelike),與自成一派的自走棋融合到一起,能否做出讓人眼前一亮的佳作?

近期名為《時行者:黑暗世界》(後文簡稱時行者)的國產新作就進行了類似的嘗試。在該作於上月末發布正式版以後,7天之內就賣出了50000套,加上EA期間積累的銷量,保守估計至少賣出了60000套。遊戲的好評率也維持在特別好評的區間,屬於口碑不錯的佳作。

乍看時行者只是一款中規中矩的輕肉鴿遊戲,但深入體驗能發現,另一個側面來看,能將肉鴿和自走棋兩套玩法緊密融合在一起,形成一個完整度不低的體驗,某種意義上,品類融合已經被它玩明白了。

01

品類融合下的新體驗

單看時行者選擇融合的兩個品類:自走棋、肉鴿。他們都具備獨立成體系的設計,以及相對應的體驗和流派,做到真正的融合併不容易。

先看肉鴿,這個品類以隨機事件、數值成長、組合多樣性等體驗為主,已經演化出多種產品設計路線,比如追求硬核和經典的《以撒的結合》《死亡細胞》等,又如追求獨特數值成長體驗的《吸血鬼倖存者》《土豆兄弟》等,還有DBG玩法的《殺戮尖塔》這樣糅合輕度肉鴿要素的諸多變種。

如今,多數團隊都不會選擇硬核肉鴿這條挑戰性較大的道路,開始嘗試五花八門的輕肉鴿變種和融合玩法,不得不說這是一條更加可行,門檻更低,且更容易創新的道路,時行者對肉鴿體系的吸收,其實也停留在類似的輕度融合水準。

在遊戲中,整體關卡設計邏輯遵循輕肉鴿的理念,用特定小關卡+多個選擇路徑,來代替傳統肉鴿的隨機大關卡地圖+小房間的模式,前者的好處就是可以在每一個小關卡獲得獎勵之後,於下一關快速驗證成長強度,獲得即時的體驗反饋。

其次在局外養成系統上,時行者也設計了相應的天賦成長樹。一方面是通過逐級解鎖的方式,來調控玩家的額外成長速度,延長遊戲時長,另一方面是放開玩家解鎖天賦層級的限制,一定程度上讓玩家按自己的喜好,有選擇地解鎖需要的天賦,進而更有效地影響局內的卡組構築。

沒錯,局內是有卡組構築的,不過不同於DBG肉鴿的卡組,時行者的局內戰鬥設計,遵循的是自走棋的體系。

這款遊戲的核心戰鬥可以說都是建立在自走棋玩法之上的,局內玩家可以在戰前操作四個角色,讓他們調整站位、更換技能、進行轉職,甚至是使用技能書獲得永久加成,備戰之後則是開始自動對戰。

與市面上流行的PVP自走棋玩法不同,時行者採用的設計,更像是出自早期孵化自走棋玩法的War3單機PVE地圖。而先前說的卡組,就是四個角色需要用到的技能卡、轉職卡、技能書。

官圖僅供參考

技能卡類似自走棋里的棋子,可以通過三合一升級,直至三星,在解鎖天賦以後還可以進行特殊公式合成,比三星技能更強。轉職卡相對稀有,技能書則更加稀少,前者也可以通過解鎖天賦進行特殊合成,後者只能在局內戰利品中小機率掉落。

大體上,時行者的核心玩法,就是由局內類自走棋卡牌構築系統、關卡層面類肉鴿輕隨機性地圖系統,以及局外肉鴿天賦成長系統構成的。這看起來雖然不複雜,但組合起來給人的體驗倒是非常有新意。

主要原因在於,自走棋玩法解放了雙手,遊戲體驗更加輕度,更容易嵌入碎片時間;此外類似卡牌構築的局內「小成長+小驗證」循環提供了更平滑的體驗和即時的數值反饋;然後備戰階段隨意更換角色技能的空間,讓自走棋組卡難、成型難的問題得到緩解,過渡更平滑。

此外還有一些小的細節也加大了正反饋,比如專門安排在BOSS戰前的商店系統,讓玩家一口氣成長、再一鼓作氣挑戰;又如一些隨機小事件、天賦小便利機制,也在讓局內玩法更具備爽點等等。

兩相結合之下,一局過後無論輸贏,總是讓人忍不住立刻再開一局。

02

小團隊成功來之不易

令我感慨的是,時行者雖然如今表現出了不低的完成度,但實際上,這款產品的成功也不是一蹴而就的,甚至可以說實為難得。

這款遊戲曾經在去年9月推出EA版本,剛開始勢頭還不錯,但三個月後就銷聲匿跡,疑似跑路,而玩家也因此給出不少差評,讓遊戲評價跌至褒貶不一。今年6月遊戲捲土重來開始更新,但玩家並沒給面子,甚至一度將遊戲評價拉低到多半差評。

好在經過這幾個月的更新,時行者在逐步完善的過程中,漸漸找回玩家的信任和認可,把評價拉高到特別好評,最近30天內玩家也給出了88%的評價。到這裡,時行者才算是重獲新生,終於走上正軌。

根據時行者上線前遊戲動力對製作人牛王者的採訪,期間最大的幾道坎,莫過於資金困難和負面評價。去年推出EA後,時行者首月賣出3、4千套,但次月銷量就驟降到幾百套,同時EA階段暴露出來的不足,比如BUG、UI、優化、體驗等,都在不斷壓低遊戲的評價。

這種成績和口碑壓力下,也再難有投資看得上遊戲,隨之團隊也會猶豫要不要堅持。好在後來在時行者現任發行的勸說和支持下,開發團隊還是抱著類似「自家孩子好歹自己要拉扯大」的心態,一步一個腳印地解決遊戲細節問題,慢慢找回玩家口碑。於是才有了上線後7天賣出50000套的成績。

時行者周邊

如時行者這樣經歷波折的產品和團隊相信還有很多,不過在如今的市場環境下,最終能堅持下來獲得成功的恐怕寥寥無幾,葡萄君只希望更多有想法有趣味的國產新品能夠出頭。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/b3e7fe1ebc9cc5b23811f86e707efa38.html