網易咋還不慌?

2023-12-21     遊戲葡萄

原標題:網易咋還不慌?

派對遊戲下半場‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/秋秋&嚴錦彥&九蓮寶燈

從某種維度來說,《蛋仔派對》早就贏麻了。

想起年初這款遊戲剛爆火時,葡萄君寫文章 的論調,還是網易能否抓住「潑天富貴」,形成穩定的品牌和生態。

而時至今日,無論是5億累計用戶、1億月活、1億張地圖這些數據、產品暢銷榜的成績,還是線上線下被《蛋仔派對》包圍的局面,都證明了網易在自身不太擅長的社交遊戲賽道,搶先抓住了不少用戶的心智,贏下了這場戰局的前半場。

如今派對遊戲大戰的下半場到來,葡萄君很好奇作為守擂方的《蛋仔派對》到底有哪些優勢?其他派對遊戲機會如何?未來這個品類的競爭又有哪些新變化?為此,葡萄君這兩天拉來了山貓研究院主理人Wayne一起聊了聊,並討論出了個不太一樣的看法:《蛋仔派對》或許就沒想著參與這場大戰。

以下為交流內容整理,有所刪改:

01

沒有贏家的競爭?

嚴錦彥:先聊聊你們對這次派對遊戲大戰的直觀感受?

Wayne:我很久沒見過這種級別的競爭了,感覺這都超出了遊戲範疇,成為像外賣、團購、網約車這樣的網際網路生態大戰了。因為這次的參賽選手都是大DAU產品,搞出來的聲勢也要遠超過往。

九蓮寶燈:雖然聲勢浩大,但結果卻跟我想的不太一樣:《蛋仔派對》並沒有因這場大戰有什麼損失,反而它的免費榜、暢銷榜成績穩步上升,DAU也創下了新高——具體數據官方沒公布,但應該超過了之前的3000w。

近30天,《蛋仔派對》免費榜排名不斷上升

我看到的另一個趨勢,是這些產品的發力點都在宣傳、補貼和引流上,導致玩不玩遊戲的人都在吃瓜,看它們在打架,也不怎麼在意遊戲本身好不好玩——這點倒是跟上面提到的網際網路生態大戰一樣。

嚴錦彥:那為什麼會形成這種超出遊戲範疇,聲勢拉滿的情況?

Wayne:這應該跟品類特性有關。透過《蛋仔派對》,大家都知道了相較於產品本身,其所形成的生態和市場份額更關鍵。因此大家都會在前期拼盡全力砸成本、占份額,搶奪收租生態位。

一旦拿下收租生態位,就像是拿下了市中心的學區房,它後續的價值增長相當持續且不可估量,可以讓人躺著收租,而且不用像普通遊戲那樣,過分重視產品長線和運營維護——之前在MOBA和戰術競技大戰中,我們也看到了這樣的結果。

九蓮寶燈:我覺得《蛋仔派對》能抓住時機也是一個原因。它好像是將這場大戰當成了遊戲宣傳的紅利期,趁著其他派對遊戲大肆營銷時,也跟著買量、投放。這波《蛋仔派對》趁機借其他派對遊戲的勢,再加上自己主動造勢,一通流程下來,DAU能再創新高自然也不奇怪了。

之前相對封閉的微信朋友圈

也在前兩天出現了《蛋仔派對》的廣告

嚴錦:這麼來看,《蛋仔派對》的勢頭還是比較強勢的,營銷策略打法也十分有效……你們覺得未來派對遊戲競爭下去,會出現真正的贏家嗎?

Wayne:我看來同類型遊戲多足鼎立的原因,更多是市場尚未被完全挖掘——至少我感覺,《蛋仔派對》5億註冊用戶,還並非派對遊戲的極限。

至於誰是贏家,我認為這得看對贏的定義,如果只看利潤率、投產比,網易很早就贏了;但如果競爭持續存在的話,得看其他派對遊戲是否占據剩餘市場份額——當然,這對各家廠商的產品策略提出了很高的要求。

九蓮寶燈:如果這個贏,指的是贏家通吃的話,我認為派對遊戲大戰中不會有,畢竟一款遊戲再強勢,也無法吃下整個市場,肯定會有無數後來者前仆後繼想要分剩下的「湯」,最後只有體量大小和用戶屬性的差異。

嚴錦彥:如果達不到贏家通吃,會跟前面提到的生態收租位矛盾嗎?

Wayne:並不矛盾。一來,收租生態位成立的重點,不在於品類內有幾款遊戲,而在於是否將整個品類的潛在市場全部開發完。你想,《英雄聯盟》這麼火,也不影響《DOTA2》的份額。

二來,贏家通吃的代價並不小。比如《蛋仔派對》已經搶下了Z世代用戶,這部分用戶對遊戲的專一性和認同感很強,先玩了《蛋仔派對》,就不容易玩其他遊戲,而網易的一些UGC、品牌聯動、衍生品打法也更符合這批用戶的口味;至於超出該用戶圈層的市場,得看《蛋仔派對》未來的布局和打法了。

總結起來,《蛋仔派對》已經有了基於Z世代用戶的收租生態位,其他派對遊戲投入再多成本,也很難遷移這批Z世代用戶,達到所謂的贏家通吃。

九蓮寶燈:這批Z世代用戶會不會就是派對遊戲市場最大的一塊兒,《蛋仔派對》5億用戶已經將其吃得差不多了?畢竟隨著年齡增長,後續他們可能也不會再去玩派對遊戲了。

Wayne:我認為派對遊戲的用戶體量,並不會因為年齡問題而出現明顯下滑。你可以把《蛋仔派對》這類派對遊戲,當作單局時間短、體驗更輕度的「娛樂平台」,其目的在於社交,不需要用戶相當深度、高頻地玩,也不需要什麼經驗和操作的積累。因此玩家可以在其他遊戲火了之後去看看,但一旦《蛋仔派對》有新活動,或者他想起來了,就會重新回歸。

02

主題感,博弈性和用戶生態

嚴錦彥:相對於其他派對遊戲,《蛋仔派對》在產品層面有哪些優勢?比如它的美術似乎一直被玩家夸。

Wayne:是的,《蛋仔派對》的角色形象非常討喜,它更偏卡通、「人畜無害」,可以同時輻射到Z世代用戶和稍大的年齡層。基於這種美術風格,你能看到很多親子,或者說幾代家庭成員願意一塊玩。

嚴錦彥:我觀察下來,《蛋仔派對》在審美上確實更容易塑造出主題感。因為它的角色都是圓形蛋仔,不是傳統意義上的人形,所以它不同賽季的主題皮膚,又或是聯動喜羊羊、果寶特攻等品牌IP時,都能做到「對味」,簡單來說,就是「萬物皆可蛋仔」,不會說角色像套了層皮上去,讓人感覺違和。

而且在品質方面,蛋仔能把皮膚材質等細節都做出來。拿《果寶特攻》的聯動皮膚來說,你能一眼看出晶瑩剔透的果凍質感,如果換成其他服裝,它又會不一樣。

嚴錦彥:那麼在玩法方面呢?畢竟《蛋仔派對》上線運營一年多了,模式、地圖已經積累了非常多,這些能給它帶來更多競爭力嗎?

Wayne:競爭力肯定有,但在我看來不會保持很久,畢竟大家都可以在體量上面卷。

但說到更具體的玩法和操作,我感覺《蛋仔派對》做出了自己的特色,它更重視物理引擎帶來的慣性,操作會有比較強的粘滯感,體感上會覺得更為真實,而非輕飄飄地往前直衝。基於此,遊戲鼓勵玩家不斷練習微操磨合手感,用撞擊等動作獲得博弈優勢——這跟其他移動端的派對遊戲差異較大。

嚴錦彥:對,我剛玩《蛋仔派對》時,也感覺操作上限很高,自己玩不過老玩家。在我的遊戲觀念里,一直認為最好的多人競技遊戲,必須是易上手難精通的,這樣才能撐起玩家長線遊玩,同時做到自然分層。

嚴錦彥:現在聊完美術和玩法,你們感覺《蛋仔派對》的UGC積累會成為產品最大的優勢嗎?

九蓮寶燈:我認為這是《蛋仔派對》促進用戶凝聚力,穩住盤子的一個優勢,但很難藉此去吸引新用戶。因為我看到遊戲的UGC其實有很多部分,包括遊戲內的地圖創作、遊戲外的同人二創、IP聯動……這些內容是為了更好服務核心用戶。

比如最近《蛋仔派對》推出了「兩年狂撒5億」的創作激勵活動「共創蛋時代」,很明顯就是希望在UGC生態上穩住核心創作者。

嚴錦彥:我覺得相比於砸錢,更值得注意的,是目前《蛋仔派對》的UGC創作者生態。因為不管是派對遊戲,還是所有內容社區,都可以靠砸錢搭建UGC,但如果後續投入少了,那創作者的動力可能就會不足;又或者說,當一個更願意砸錢的產品出來時,原本奔著錢來的用戶,是不是就會轉移陣地?

反觀《蛋仔派對》一開始其實沒有花那麼巨量的資源激勵創作者,很多人都是抱著對遊戲的認同、有愛的創作氛圍而為愛發電。我之前參加過他們的創作者聚會,大家的創作初衷都非常純粹,並且已經形成了一種志同道合的情誼。這種生態,短時間內很難會被動搖。

另一點是,《蛋仔派對》很多UGC地圖都具備正能量,有社會價值,會關愛特定群體,展現文化、歷史、公益等等——這可能說起來比較虛,但我身邊確實有不少朋友熱衷於這些地圖,一個前不久剛回坑的朋友,現在就一直向我安利。

蛋仔創作者為患有精神疾病的群體創作地圖

03

派對遊戲之爭,還會持續多久?

嚴錦彥:你們認為有了這些優勢的《蛋仔派對》,已經成為所謂的國民IP了嗎?

九蓮寶燈:我前兩天剛寫過《蛋仔派對》的線下周邊情況 ,在我看來這款遊戲完全搶占了Z世代用戶的心智,正版周邊幾乎塞滿了線下潮玩百貨店,線上的銷量也十分可觀,時常出現斷貨的情況。甚至年輕女性群體也正在成為《蛋仔派對》的忠實粉絲。

嚴錦彥:年輕女性也是派對遊戲重要的用戶標籤。

Wayne:大部分派對遊戲找主播或者KOL,都會要求對方的女粉比例超過60%。

從過往經驗來看,年輕女性群體一直都是大DAU遊戲的關鍵槓桿和競爭點。比如早期《王者榮耀》能做起來,有部分原因是女性用戶的助推。如果《蛋仔派對》能在守好Z世代用戶的同時,拿下年輕女性,那麼它的優勢地位還會延續一段時間——這對於其他派對遊戲來說也是一樣。

九蓮寶燈:從這個群體來看,我覺得《蛋仔派對》角色造型簡單可愛這點,會成為影響這場用戶爭奪戰的重要因素。

嚴錦彥:據我觀察,他們也在各個平台社區做了合適的內容營銷。比如在抖音,他們做了不少愛如火、科目三這種潮流熱點視頻;在以女性用戶為主的小紅書上面,遊戲則有大量二創的角色、IP故事,你能看到《蛋仔派對》的相關話題非常火爆。

小紅書《蛋仔派對》話題瀏覽量超200億

九蓮寶燈:我覺得這是其他派對遊戲需要重視的門檻。因為好的故事確實更容易受到女性用戶的喜歡,這個故事或許不必迴環曲折,精緻複雜,但一定要讓用戶感受到遊戲和創作者的情緒——這是一款遊戲拔高自己的必要包裝。

嚴錦彥:那線下社交關係方面呢?我看很多高校都有《蛋仔派對》的線下聚會。

某高校的蛋友碰碰會現場

Wayne:派對遊戲沒有太多養成帶來的粘性,因此我感覺年輕女性,或者說年齡大一些的群體,他們的線下社交關係網越密集,越容易發生集體愛好的轉移,從而被一鍋端——比方說他們今天喜歡玩《陰陽師》,明天可能就喜歡玩《蛋仔派對》了。

九蓮寶燈:按照這個邏輯,我比較好奇年輕女性群體能在派對遊戲中留存多久?

嚴錦彥:其實換個角度來看,集體愛好的轉移,也是《蛋仔派對》能迅速火起來的原因。我們年初聊起這款遊戲時,曾把它比喻成一股潮流趨勢——看到身邊朋友都在玩,或者被人安利,那我也玩玩看。我們當時也說,不知道《蛋仔派對》能撐多久,什麼時候會被下一個娛樂潮流所取代,但從這次「蛋搭節」DAU創新高來看,它應該不慌。

而且就像前面提到的,對於派對遊戲來說,不管是年輕女性,還是其他標籤群體,重要的不是他們有沒有一直在玩,而是想起來時,會不會回來玩——玩家不必每天登錄,只要反覆回來體驗,就始終能支撐起不小的市場規模,即使它的收入規模可能比不上那幾款現象級遊戲。

Wayne:這其實也是一個點。相對於現在的聲量和用戶規模,我其實不太看好這個品類的長期盈利能力,它的上限不會那麼高。

嚴錦彥:這麼說的話,你們認為這場派對遊戲大戰還會打多久?

Wayne:我覺得至少要到春節,因為這個節點是線下社交傳播的關鍵時期,但我感覺網易不會拖那麼久,因為他們本身就有一定的護城河——《蛋仔派對》擁有大量不易轉移的Z世代用戶群體。

而在Z世代用戶之外的戰場,網易跟其他派對遊戲打消耗戰並不划算,甚至在我看來,他們之前的一大波宣發也只是戰術忽悠,好讓其他派對遊戲多消耗一些資源。

九蓮寶燈:更長期來看,我認為整個派對遊戲品類可能會有一定程度的熱度回落,但並不是說都會冷掉,而是一種各自安好的狀態。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/5cff81d330b6703393b7a395c6d9953d.html