即便最忠誠的微軟粉絲,也不得不承認它在日本市場的失敗。與索尼和任天堂的風生水起不同,xbox系列在霓虹國的表現,完全可以用慘澹來形容。也許會有玩家為它十餘年的堅持所感動。但凡事皆有因果,如果微軟沒曾埋下「凋零」的種子,也不會收穫如今的"惡果"。
要講述這個故事,從系列初代開始或許最為合適。
初代XBOX主機
「黑箱」襲來
不同於1853年「黑船」(美國以炮艦威逼日本打開國門)的傲慢,時任XBOX第三方總監的凱文.巴克斯,在日本街頭小心翼翼的拿出了早已備好的初代主機。2001年日本遊戲市場的如日中天,讓他不得不謹小慎微。
打開日本國門的「黑船」
但作為宣傳重點的XBOX,似乎並未得到行人的青睞,玩家在看到其「真身」後,就連連擺手轉身離開。願意交流的人,在翻譯的幫助下,向巴克斯透露著對龐大機身與DUKE手柄的厭惡。
如果說微軟完全不重視霓虹市場,未免過於武斷。信息反饋至技術部門後,手柄設計師急迫飛抵東洋與玩家面對面交流,專為日本市場設計,代號為「曙太郎」(曙太郎是出生在夏威夷的美國人,是首位外國籍橫綱選手)的手柄火速登上了歷史舞台。
DUKE與曙太郎
但XBOX的工程師們仍有難題無法解決,PC架構的主機,在當時的技術層面下「減肥」失敗。黑色搭配XBOX巨大的機身讓主機更顯肥碩與臃腫,而日本人對於精緻與小巧的追求,又讓彼此的隔閡愈加明顯。巴克斯曾回憶道,當時玩家與業者都在抱怨「這麼龐大的機身,你們根本沒想在日本獲得成功吧」。
一語成讖,系列首代不僅「登陸」失敗,其堪比箱子的體積與黑色的塗裝,也被霓虹玩家冠以了「黑箱」的「美譽」。
厚重的初代機
「火種」難傳
即便如此,在強大的宣傳攻勢下,微軟仍收穫了一些日本粉絲,這本該成為系列的星星之火,但二手市場傳來的噩耗,似乎要撲滅這些得來不易的火種。
眾所周知,作為遊戲產業大國,日本每年有不計其數的新作問世,光速的更新換代也催生了中古行業的發展。這條金錢與遊戲的循環之路,甚至可以說是日本市場的基石之一。但因設計上的問題,遊玩後的初代XBOX光碟相比索尼產品更易出現劃痕,而瑕疵品在二手市場估價極低甚至無法出售。
日本中古遊戲店
初代XBOX的擁躉可以不在意其外貌的醜陋,但不能不正視潛在利益的損失,這一點也讓日本玩家與微軟漸行漸遠。
如果說硬體上的缺陷,還可以看作是「年輕時犯下的錯誤」情有可原。文化上的輕視與商業上短視,則顯得如此不可原諒。
傲慢的微軟
我想強調,微軟的傲慢並不是無知,而是對外來事物的毫無興趣,他們不願接受與了解日本文化,固守自己的行為準則與方式。而這種頑固,也最終導致了其在日本市場的失敗。
2001年,比爾蓋茨在TGS上發表演講,依照雙方約定,本應暢談遊戲產業的全球首富卻開始宣傳自家的XBOX。這讓嚴守規則與秩序的日本人大為火光,很多遊戲廠商代表直接離席,表達對這種欺騙的不滿。類似「美國式的演說」也許在西方並不少見,但面對日本與會者時則顯得如此傲慢與失禮。此後很長一段時間,遊戲廠商對XBOX的開發態度降至了冰點。
XBOX發布會
對他國文化的靈敏度,往往決定了跨國貿易的成敗。而更多行為則顯示了「這樁生意」的結局。例如,微軟的決策者們,習慣與日本廠商初次見面時就暢談金錢利益,而不是選擇先交朋友。
錯失良機
當然,上天並不是沒有給XBOX機會,而是它拒絕了這種賞賜。2001年初,花費1億3500萬美元製作的電影《最終幻想:靈魂深處》徹底失敗,史克威爾出現巨大赤字,公司瀕臨破產。微軟第一時間找到了坂口博信,希望與其合作,縱然百般不願,礙於金錢壓力的坂口,最終選擇交出《最終幻想11》換取對方資金上的支持。
最終幻想:靈魂深處
但令他意想不到的是,xbox的決策者們聽說,「送來的」是一款網遊,斷然拒絕了合作要求,他們草率的判斷,一款網絡遊戲為何不在PC上玩,這分明是對公司的敷衍。
其實他們並沒有認真思考過,自家機體對網絡功能的支持,正是當時PS系列主機所缺少的。而史克威爾公司也因為認識到這點,才願意將跨時代的作品交付他們。
後面的故事,你或許有所耳聞,FF11於2002年5月16日在PS2平台首發,很快成為占日本主導地位的MMORPG。2012年6月,史克威爾時任總裁和田洋一公布,《最終幻想11》成為最終幻想系列獲利最多的作品。而遊戲中的很多設定也持續影響著後來的網遊市場。
最終幻想11
再後來FF11最終登陸xbox360時,不知當年那些決策者們做何感想?
結語
如今看來XBOX初代的衰敗,似乎都是微軟的咎由自取。但不可否認的是,儘管伴隨著蒙昧與無知,"登陸者"們依舊付出了大量的努力,以迎合日本市場。如果下一代主機的繼任者吸取先行者的經驗,理應開拓出屬於自己的道路。但歷史證明,微軟的花式作死,讓系列在日本的前景更加暗淡。
感謝諸位的閱讀,筆者也將在近期更新,XBOX在霓虹國坎坷的「求生之路」,歡迎關注,謝謝!